国内程序员也不便宜,大厂还集中在发达地区一点都不便宜了。欧美这现状纯粹是办公室斗争内耗严重,反复推倒重开效率极其低下
欧美现在出的游戏又不是单单成本控制不住,完成度也低的吓人好么 Akmenter 发表于 2026-4-1 15:37
放个十年前的数据。2015年,时任华纳游戏蒙特利尔的首席关卡设计师 jiayang yang曾发文表示,当时一般一个3 ...
成本上涨得太快了,连业内人士都预期不到速度几年内飙升 本帖最后由 qiyu1234 于 2026-4-5 11:19 编辑
你不做有的是人做
只要有利可图自然有人填补高成本大型单机的空档
真正麻烦的是中型游戏的生态位已经越挤越窄了(已经说了很多年了)
本质上还是符合时代标准的商业游戏开发成本降不下来导致的,需要同时面临成本上和玩家对皮相评判的双重压力
大多数玩家对游戏成本的评估完全是以最表象的内容评判的
所以开发者实际上要做的其实是 “让玩家觉得这游戏看起来花了很多钱” ,为此应该尽量减少那种“实际上成本昂贵但是玩家基本看不出来”的部分
没有办法,这是市场决定的
把行政人员减半,DEI 政策不鸟,成本不就自然下来了
—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha 我觉得居家办公这个情况最神奇的是直到前两天我还能看到很多美加公司对于这个情况喊话回归办公室工作巴拉巴拉的消息,有些还以此作为营销宣传
怎么还有人质疑这个数字?索尼之前泄漏的数据,他们第一方游戏成本就普遍2亿刀以上了,那些可都是20年前后发售的游戏,到现在可是六年了 落油Я 发表于 2026-4-1 17:03
把成本大头都投到画面上了,玩法大差不差,玩多了谁还买单
可能我比较另类,就喜欢玩点4399的刷刷刷游戏
NS ...
大头是人员工资
—— 来自 S1Fun 从业人员工资太高了,连底层qa都在抱团上桌增加成本,属实离谱,净干些不利于玩家的事情,普通玩家就该大力支持ai。 转移工作室,或者大量外包,甚至放弃3a不就好了 即使图纸现成且完全按图施工,也有不少于一半的质量控制依赖包工头的水平,不过这一块很少看到具体怎么控制的访谈,只在任天堂和樱井看过一点内容 游戏行业目前是不可能居家办公的,一堆东西不当面对好根本就没法推进,更别说推进过程中如果不随时根据需求和实现限制调整那就是每个流程都有更大量的返工
更别说喜欢卷规模带来的边际效应,规模倍增的结果就是人力需求指数增长,成本能控制得住就怪了
ai产出素材的一致性还需要人工来调整,产出的代码严重冗余,最合理的用途反而是给执行工作提效——别看现在裁员这么爽,都是拿ai当借口来收缩资金罢了,人均工作量还在上升
然后讨论人效比,你去和10-12-7的燕云比投入产出吧,人家员工连房租都省了 挺好的,怪谁呢?总不至于怪玩家吧。建议加速,反正这个行业从来不缺真正热爱游戏想做出好作品的人的,所谓3a4a5a的光芒褪去环境说不定还更好一点、硬件焦虑也跟着没了。 Bieaeml 发表于 2026-4-1 15:45
奇形怪状组织的保护费也不会少,美名其曰指导和顾问,做个游戏和政府造基建一样各路人马要吃你一口,成本低 ...
有些费用还是游戏公司主动去交的,还自费组织活动 哈罗 发表于 2026-4-1 16:15
用人成本实在太高,现在只砍人不招人了,要么兼职,要么外包
曾为经典游戏《杀出重围》、《虚幻竞技场》等 ...
这种人都找不到工作,那现在的游戏公司里的人得有多强啊 感觉这篇文章几乎就是在指名道姓的骂尼尔大仙贝的异星光头 在一个标准的加州3A工作室(如顽皮狗或圣莫尼卡),300人的分布大约是这样的:
顶层(约30人): 创意总监、首席架构师、核心制作人。
底薪:$25万 - $40万+。这些人是公司的灵魂,为了不被AI公司挖走,溢价极高。
中坚层(约120人): 资深程序员、高级美术、资深动作捕捉师。
底薪:$15万 - $22万。这是干活的主力,也是加州最典型的“高薪技术民工”。
基层(约100人): 初级策划、场景美术、QA(测试)、行政支持。
底薪:$8万 - $12万。这就是你说的“拿不到20万”的人群。
外包管理/法务/HR(约50人): * 底薪:$10万 - $15万。
问的gemini,人均20w刀一年,确实比起疫情前翻了差不多1.5倍。
尼尔的宇宙大光头基本奔着3亿刀起步去了,到时候原价卖不到700w份就基本上是亏的。
19年的时候我还惊讶当时好莱坞做电影为啥动不动2 3亿成本得7 8亿票房才回本,还觉得做3a游戏顶多1亿的成本性价比太高。
现在回头看,电影化3A成本的飙升从好莱坞传导到游戏界太快了。
反倒是在西雅图做游戏的sucker punch的羊蹄山还是1亿刀以内,这我反而是没想到的,控制成本控的太好了。
所以现在加州做游戏,要么做手游,要么做服务型游戏,纯单人3A就是在赌博 其实现在如果按美元计价,3A成本开发最低的地方是日本。
拿ff7重生和重置来举例。
重置是外包2年,回社内3年,5年开发周期,如果按人均1000w日元,当时的汇率1:100,那就是10w刀一年,外包2年打折成300人实际1年,那就是300人10w刀干了4年。1.2亿刀
而重生就便宜的不行了,1:150的汇率,300人1000w日元等于6w刀,干3年,就6kw刀 ShiKi847 发表于 2026-4-13 13:08
其实现在如果按美元计价,3A成本开发最低的地方是日本。
拿ff7重生和重置来举例。
重置是外包2年,回社内3 ...
哪有这么算的,日本游戏大量内容也都外包给欧美的,一个游戏全职本社员工数量占总体开发者人数可能连十分之一都不到,给欧美外包开的工资也一般比给日本高 OldGlory 发表于 2026-4-1 20:45
人力成本高的结果就是大家都去做最赚钱的网游和手游
很多人没意识到其实中国做游戏人力成本也很高了
国内难道不是早就这个样子了么
游戏科学也是先靠手游赚了钱,然后才决定做单机的 Soyo 发表于 2026-4-13 14:02
哪有这么算的,日本游戏大量内容也都外包给欧美的,一个游戏全职本社员工数量占总体开发者人数可能连十分 ...
只是想对比下加州和日本现在的人工差距,不过日本现在再贵也基本超不了1亿刀的制作了,日元太便宜了 本帖最后由 无所不黑 于 2026-4-14 00:41 编辑
关于这个话题我总有一个暴论。
就是DEI首先侵入游戏产业其实就是大笔的给钱,给到哪怕没人买销量大跌都能兜住的钱,所以那几年总有人质疑,这么搞是真不要销量了么,但是其实人家就是本来把销量都给考虑进去了,然后才能让这群企业一窝蜂的更重要的是放心大胆的DEI,而且面对销量暴跌还死不悔改。毕竟销量可能还不好说结果,这个钱是没有销量风险的钱,谁不喜欢甲方只给钱养着而工程结果和收益利润都无所谓的“创作环境”。
但是这种见不得光的投入,又没法公开的承认,只能算到研发成本“大幅增加”了。也就是游戏业甚至远甚于北美的平均的通胀,上面几楼说通胀的,其实游戏业的通胀是夸张到比硅谷码农都更夸张的地步。但是现在潮水退去,人已经被钱养刁了,而且这本来就是“研发成本”,难道现在自己打脸把研发成本再神秘的降下来?变成正常的实际成本?真正的成本应该也不低了但是绝对也没有这么浪费,你看暴雪苟了这么多年,和日系厂的成本控制,其实成本像拍电影的投入,但也就应该仅此而已了。不夸张的说,3A游戏快赶上美军的史密斯专员了。
这里不展开说的其实想通过这种方式搞死游戏业(对给钱的目的是为了搞死游戏业而不是为了挣钱)的不只是左派DEI的钱,还有跟咱们一样战网魔的右派的钱,还有其他娱乐产业比如电影业这种类似高铁对航空业的冲击,这些个宏观方面的因素。这些就不展开说了,否则直接外野,比如还牵扯到我们都知道的游戏媒体和游戏网红的话语权之争,甚至最后成了草根网络政治的主战场,同理下面这个也是一样稍微提一下。
另外还有一个微观因素,在北美从码农开始,其实管理层和执行层开始非传统的脱钩了。因为不像传统产业管理方法还行的通,在电脑的工作上管理层是真的有点失去控制了,招聘只能刷题却不知道如何衡量人才实际能力,衡量项目工作量根本做不到,甚至人有没有摸鱼都做不到,更别说各种在家办公风潮,其实这是少有的最后在老牌资本主义制度下,结果人工成本吹起来然后降不下来即使码农的人才供应已经过剩都还是如此的情况。当然和后来管理层也借用这个反正阻止不了的风潮去吹故事要投资从投资挣钱而不是实际销量挣钱的取向,怎么样听起来回到上面说的游戏业的DEI类似逻辑吧,其实就是一样的。然后马斯克在X一挤水就是大海般的水分啊,而它无非就是回归传统制造业的管理和产品逻辑罢了。
qiyu1234 发表于 2026-4-5 11:13
你不做有的是人做
只要有利可图自然有人填补高成本大型单机的空档
你表现的花钱再多这也不代表我打算掏钱啊 2014720 发表于 2026-4-14 05:21
你表现的花钱再多这也不代表我打算掏钱啊
没有任何游戏能做到让所有人掏钱
喜好是主观的
但游戏从表象上能看出烧钱可以让游戏的曝光率上升,让更多玩家愿意驻足多关注几秒钟
这就增加了游戏被更多玩家购买的可能性 其实都是因为阿三高管,不干事一直画饼导致的 tansapple 发表于 2026-4-1 14:55
成本越来越高,人物建模越来越难看,剧情越来越无聊,玩法越来越没有新意,那么这些增加的费用都花在哪里去 ...
人工水电房租融资利息这些实打实的成本 时之放浪者 发表于 2026-4-3 20:07
法环开发费用多少, 所以,该宫崎老贼赚。钱都用在刀刃上 不搞那些花里胡哨的。 ...
宫崎英高的From Software在日本是有名的黑厂,薪资待遇都比较差,经常爆出员工内部吐槽 十年0产出,换谁也受不了 我觉得游戏行业在文创产业里横向比较的话,待遇可能还算偏好的,相比之下动画漫画影视这些行业,头部作品和团队中的核心成员在分成中的占比更加夸张
毕竟在这类有创作属性的行业里,有头脑的管理者更容易把年轻人的创作热情和对行业的向往变成自己的收入
横向比起来游戏产业中的中下层被剥削的还没那么厉害 UCXCU 发表于 2026-4-5 12:42
我觉得居家办公这个情况最神奇的是直到前两天我还能看到很多美加公司对于这个情况喊话回归办公室工作巴拉巴 ...
这都不裁人说明问题还不严重 ShiKi847 发表于 2026-4-13 15:38
只是想对比下加州和日本现在的人工差距,不过日本现在再贵也基本超不了1亿刀的制作了,日元太便宜了 ...
日本和中国的游戏公司,同样的职位日本的薪资不一定有中国高吧 葵 发表于 2026-4-12 18:31
感觉这篇文章几乎就是在指名道姓的骂尼尔大仙贝的异星光头
星际异端的成本肯定不低,但是有索尼兜底 DEI最近不是有哈利波特的例子吗,加了能免税,影视剧能免,大型游戏可能也能 asikies 发表于 2026-4-6 11:52
从业人员工资太高了,连底层qa都在抱团上桌增加成本,属实离谱,净干些不利于玩家的事情,普通玩家就该大力 ...
这两天看**“业界”谈windrose估算200~250万刀成本,高呼乌兹别克斯坦人工无法战胜 shyso 发表于 2026-4-16 15:51
我觉得游戏行业在文创产业里横向比较的话,待遇可能还算偏好的,相比之下动画漫画影视这些行业,头部作品和 ...
游戏行业待遇其实不太行,所有公司都是加班严重,钱一般且没空花。
图像依赖计算机图形学,产业相关技术发展太快,有最低投入和技术门槛。
视频游戏行业在中美是属于互联网企业次级分支的,收入是和IT基本薪资挂钩,导致看上去还行。然后到了日本和欧洲的开发者,就能看到底裤了。除了独联体和国内,是以美元结算,也因为美元结算,低收入国家地区搞到国际代工和货币提高收入的一个渠道。
漫画动画属于出版业和传统传媒,没什么新的渠道。
然后外包的话,半斤八两水平。 巨馍蘸酱 发表于 2026-4-1 21:30
如果按一美刀等于一RMB的购买力计算,黑猴3亿RMB的开发成本刚好跟这说的3亿刀的开发成本差不多,但黑猴却能 ...
1美刀日用品大约有3.5人民币的消费力。
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