想起一个已经彻底淘汰的游戏设计:屏幕上方的指路箭头
本帖最后由 舌怪 于 2026-3-29 11:53 编辑感觉00年代有些开车游戏喜欢用这个东西,最有名的大概就是疯狂出租车了?然后蜘蛛侠2的电影改编游戏好像也用过这个设计。不过这玩意似乎从诞生起就不怎么受待见,死得也是无声无息,不知道存不存在怀念它的人。
生化奇兵前两部也是用的这种拟物化箭头,可能在美国佬心里这玩意跟漫画风格是绑定的? 可能是因为看起来太幼稚而且只能指定一个目标吧,我上一次看到还是在WOW里,也不知道是插件带的还是游戏有的,现在主流的线性罗盘功能和它一样,但可以指定多目标还适配任何游戏风格 https://p.sda1.dev/31/e3a95b07aee9a521e4e46b16c3470074/Screenshot
大概也许,三天前还没有被淘汰
只要拉力赛车游戏还在出,屏幕中间上方的箭头应该就会还在吧 信息少,单一目标且交互元素相对少的时候,还可以用那种单箭头表示,信息多起来之后,就得是自中心环型指南针+任务图标了(辐射、老滚)
大箭头思路的继承变体应该是路径显示吧,比如死亡空间 Chia 发表于 2026-3-28 23:32
大概也许,三天前还没有被淘汰
就是你图里的这些设计淘汰了主楼说的那种 MHR就有,虽然几乎没用 还有种像死亡空间是按个键然后直接标路线给你
(我怎么记得潭游虽然长得是罗盘式的实际用起来跟指路箭头差不多 坛游的XB系列不还有嘛,虽然实际游戏中的指引是不只有这个 现在进辅助模式了 啥?
当年的一个UI小部件现在已经发展成一个叫做IndicatorSystem的功能型设计了。
指示方向的,FPS的受击显示进攻方位,
标识位置的,ARPG的标识目的位置,
显示敌人信息的,瞄准敌人部位时显示姓名板血条,
都可以归类到这里,甚至是必备的基石。 爱护动物抓根宝 发表于 2026-3-28 23:28
生化奇兵前两部也是用的这种拟物化箭头,可能在美国佬心里这玩意跟漫画风格是绑定的? ...
刚打完生化奇兵12,这箭头还挺准确的,2代的层叠地图根本没法看,房间都分不清楚,没这箭头真没法玩 正好这两天在玩全景封锁2,里面的导航还是类似这种不过不是箭头是引导线 导航系统的一种,谈不上消失,甚至自动导航很多人喷,特别是关联到网游类的时候 上次看到的确就是wow里的地精成开车 我很喜欢开放世界开车游戏能有地面的引导线,既美观又不用隔一段时间瞅一眼小地图
但这样用的游戏不多
真三国无双8
论坛助手,iPhone 没见过,啥样的,是我理解的那个吗 看脸 发表于 2026-3-29 11:49
没见过,啥样的,是我理解的那个吗
https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/71230/ss_5ddc57dd3e43d29787eceaf42e0e30a49419a371.1920x1080.jpg 这个会让人搞不清是始终直线指向目的地,具体寻路还是要你自己观察环境;还是系统算出来的建议路径在当前这一刻的方向,在开放世界平地图上又让人觉得绑手绑脚。两种都让人有点不爽,不如直接给GPS平面导航地图好了 魔兽的tomtom插件还是有这个箭头的 我觉得老滚五这个洞察术挺有意思的,虽然时常不太准,还有别的啥游戏有类似设置嘛 xb1原版就是这种方式,要我说这个比xb2的指南针好用和直观多了,直接看得到目标方向,和相对距离,那还像xb2那样看半天分不清在上面还是下面 吸血鬼幸存者里也有类似的小箭头吧
感觉现在这种设计大多数时候都是俯视角游戏用的了
—— 来自 S1Fun 主要很多时候箭头不好辨认,比如楼上疯狂出租车的,有些角度很难分清楚左还是右,这种高速驾驶环境,刷那么一下都飞出去不知道多远了 以前的gta也有指示关键道具或地点的箭头
—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 16, 鹅球 v3.5.99 现在的游戏对沉浸感或者拟真感(相对于游戏内的世界)越来越看重,在环境的引导上会显得更自然。就算不是**,也是会有一些明显的景观给玩家作为引导。指路箭头这种纯粹外屏幕外的玩家服务的突兀东西自然就被淘汰了。
在写的时候又想到另一个把指路箭头淘汰的东西:地图。现在的地图不仅跟GPS一样时刻追随着玩家,也自带了不止区域,还有物品的标识。这样从地图获取的资讯比单纯一个只会指方向的箭头多。再说了你都坐下打游戏了,真就缺看地图规划的几分钟? 指路已经从街机时代少数游戏涉及到的要素转换为现代游戏不可避免的一部分了。
—— 来自 鹅球 v3.5.99 这种指针不如地面上画条引导线直观 pointer243 发表于 2026-3-29 18:07
现在的游戏对沉浸感或者拟真感(相对于游戏内的世界)越来越看重,在环境的引导上会显得更自然。就算不是** ...
我感觉有点难,最近在玩天国拯救,不论1还是2都有在地图上不显示主角位置的困难模式,玩起来一会就放弃了,难度太大找不到路 大概是从2D横板卷轴街机时代那种清屏后,右上那块一个箭头+GO进化来的 monkeykoishi 发表于 2026-3-30 09:17
大概是从2D横板卷轴街机时代那种清屏后,右上那块一个箭头+GO进化来的
但凡开个车,都能看到交通指示牌,那东西别说beat'em up,整个电子游戏历史都没它悠久 其实如果像三国无双8那样把路线指引做成一条线反而更容易接受吧 pointer243 发表于 2026-3-29 18:07
现在的游戏对沉浸感或者拟真感(相对于游戏内的世界)越来越看重,在环境的引导上会显得更自然。就算不是** ...
小地图和道具位置映射是另一个的系统。
这个其实是你在小地图标记了一个目标点,这个标记的点被转化成了关卡中存在的一个对象,然后根据这个点和玩家的位置生成的 显示在关卡中或者HUD上面的【提示】。
古早一些是根据摄像机朝向和目标位置显示成了箭头,后来是连续的点形成导航曲线。
FPS/TPS里面对你发动攻击者位置在屏幕外面,挨打了标记一下让你好找过去。显示锁定目标血量,道具掉落后按ALT显示道具名字,都是同类功能型设计,按需处理。 头上的箭头一直都在,只不过他们变成了AR导向指引、小地图导航路线、头顶罗盘星星、路上的黄色油漆、主角的自言自语、到位的强制镜头运镜之类
总而言之导航越来越潜移默化无处不在,不是一个大喇叭和你说嗨玩家你要走这里走那里了 让我想起合金弹头过场景前就会有个GO的箭头,但这2D横版游戏一般也只有往前走的选择啊
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