我也觉得苍炎比BWS好玩
这帖不是战帖,就想谈谈感想。两个游戏都是最近才玩的,BWS先玩,进行到第四章的下街英雄那一战,SAVE卡出了点问题就没继续了。然后收到了马拉寄来的苍炎,通关了一次。我是从GBA的三作开始接触这个系列的(TRS其实也玩过个开头啦)对这个系列的走位和卡位特别感兴趣。怎样掩护弱小单元,怎样利用地形来调动局部兵力优势来与敌人碰撞,加上不能战场SAVE和人死不能复生的设计,使得我感受到了一种前所未有的独特紧张感(以前玩过的SRPG里,机战和光明力量死人只需要赔钱,兰古瑞萨和樱花大战是降好感度)。于是在战斗中不但每一步的前进都要切实的考虑,并且还要提前想好下一步,下下步。「戦いとは常に二手、三手先を読んで行うものだ。」byシャア・アズナブル。
在BWS里使用不上这种战术布置是我个人感觉苍炎比BWS好玩的原因。在BWS里地图变成了六角型,地图相对开阔使得卡位难度变大,敌人常常仗着优势兵力一涌而上,接下来就是恶梦一样的命中率。于是就出现了敌我双方彼此在攻击范围内,可就是互相打不中的奇怪局面。过高的不确定性使得在游戏进行中不得不依赖于气合、连续、精神集中之类的个人特技。加上可以战场存档的设计,或许制作者的动机在于希望玩家能多SL?而且每次击破敌人获得的经验值太低,每次升级人物能力提升得太少,育成的乐趣也没有了。当然应该说我一开始就不该用GBA三作的玩法来玩BWS吧…
相比起来,苍炎就和GBA三作的玩法一模一样,虽然兽人和神剑的强大有点影响平衡性,但走位卡位得到了保留,也不用为命中率头疼。可惜体当并不是那么有用,续作里能够改良一下就好了,最好是改成以指令使用者为中心将相邻的单位抓起来扔向使用者相邻的另外三格任意一格,这样的设计一定会生出很多有趣的战术。
BWS没玩多远(其实也有十几个小时)所以不知道剧情怎样,但我不太喜欢贵族公子哥。苍炎里的主角是平民出身,最后还退还了骑士封号,相比起来这边更好。
苍炎的剧情太短了…不过续作期待。
人设上各有优劣,BWS里最喜欢的是第一章就出现保护修女的那位英俊斧男,苍炎里是副佣兵团长。
另外感觉两作里的音乐都不太入耳。
大致这样。 回想一下
这两年玩的游戏,除了SRW系之外
能够哼得出的BGM的暂时居然只能想起BWS的战斗BGM
OTL
同样花了两三百个小时而且时间比较靠后的FF12跟北欧2音乐居然都忘光了……
看来BWS那两百小时真是甜蜜而又痛苦的回忆:( 原帖由 司马亮 于 2006-10-31 04:02 发表
BWS先玩,进行到第四章的下街英雄那一战,SAVE卡出了点问题就没继续了。
TRS其实也玩过个开头 ...
这个......有条件的话,大象阿姨还是通一下BWS把,感觉肯定会完全不同,特别是最后几关
BWS感觉是让人回到了FC时代,无论是画面还是游戏性= = BWS的命中率在初期确实是个问题,但这和他的整个游戏系统设置有着很大的关系,到了游戏中期你就会发现命中基本不会有问题了.
初期可以利用一些特技来保证某些关键战斗命中不出问题,比如连协,指挥官,精神集中,狙击等等.
应该说,初玩BWS最容易放弃的阶段就是1-5章,一般能坚持过5章的人,都能坚持到通关. 说到命中率……目前在玩776,感觉和BWS没太大差别
其实之所以会让玩家觉得命中很低,是因为BWS只是显示角色本身的命中,而其他的地形等因素不反映到数值中,所以看上去很高但是加上其他因素实际的命中就很低了:)
另外BWS不是养成系的……凹点当然可以,但是不凹也没太大影响,一直就这么打下去人物的数值完全够,当然对一些要求完美的玩家来说,相比较于火纹系列中人物经常能凹到满的情况自然心理上会有落差
另外,说到战术,冲枪骑士的出现使得我方的的战术布置变得非常的重要,一步错就没救了,好在有5回合一次的SAVE,如果没有的话想必会让很多的人抓狂吧
还有故事情节,大象阿姨还是继续玩下去自己看吧,我对BWS的定义就是不为人知的英雄物语
[ 本帖最后由 michaelakan 于 2006-10-31 08:46 编辑 ] 原帖由 cmsazabichar 于 2006-10-31 08:34 发表
BWS的命中率在初期确实是个问题,但这和他的整个游戏系统设置有着很大的关系,到了游戏中期你就会发现命中基本不会有问题了.
初期可以利用一些特技来保证某些关键战斗命中不出问题,比如连协,指挥官,精神集中,狙击等等. ...
我是带着很浓的FE感觉去玩BWS的,其他的就不说了,光说凹点,本来以为有SL,凹点就变得容易很多,没想到那个蓝头发的女人,让我疯掉了,本来以为魔力凹到10点就能转职了,所以我就SL,让她每次升级都要加魔力,没想到游戏设定好有几级根本不可能加魔力囧rz。一开始不知道是这种设定,拼命在哪里凹,一直到凹不出来,气死了,结果就放弃了。
PS:我倒是很喜欢这种战斗画面,虽然很多人都说人物太小了,不过,我觉得还是2D的感觉非常好 原帖由 reikami 于 2006-10-31 08:43 发表
我是带着很浓的FE感觉去玩BWS的,其他的就不说了,光说凹点,本来以为有SL,凹点就变得容易很多,没想到那个蓝头发的女人,让我疯掉了,本来以为魔力凹到10点就能转职了,所以我就SL,让她每次升级都要加魔力,没想到游戏设定好有几级根 ...
不是好几级,根本就是一半以上的级数,其实BWS的成长率和TRS差不了多少,但是因为TRS有加成长率的圣书再加上没有成长峰值的限制,所以能力一般都会被凹得很好看,BWS是不行了,其实熟悉游戏系统以后就会发现,由于同时回合制带来战场的不确定性增加,防御高的骑士要比回避高的轻兵更值得信赖,更适合成为战场的主力. BWS过低的命中是为了保证我方的生存几率
BWS早期敌我双方人数比例相距比较大
在加上BWS独特的行动系统
导致敌人的行动次数比我方多很多(因为敌人人数多)
如果把命中提高的话我方大概死亡次数直线上升吧.........
而且我非常喜欢BWS的六角形格
一般的战棋游戏采用的都是四角形格
BWS采用六角形格,导致一个人身边最多可以被六个人相邻
因此对于提倡特殊技能的BWS(例如修女的技能周围的人HP恢复)
六角形格就比四角形格要适合
而且由于一个人身边最多可以被六个人相邻
因此我方的走位稍有不慎
很容易就被多名敌人围攻至死
对于走位的难度就高了不少....... 不过BWS的成长系统也的确够那个的
本来升级就不容易
而且成长率也低的可怕
导致有种“辛苦成长却成果不大”的感觉
不过很喜欢任务系统
在任务中收集各种素材然后合成武器的感觉不错。。。 :awkward:
其实我觉得,如果把素材收集的数量限制放开,然后多搞点一人一把神兵利器那该多爽…… 原帖由 cmsazabichar 于 2006-10-31 08:53 发表
不是好几级,根本就是一半以上的级数,其实BWS的成长率和TRS差不了多少,但是因为TRS有加成长率的圣书再加上没有成长峰值的限制,所以能力一般都会被凹得很好看,BWS是不行了,其实熟悉游戏系统以后就会发现,由于同时回合 ...
嗨……看功略打游戏害人啊,要是不知道魔力升到10就可以转职的话,我也不会这么拼命去凹了囧rz
PS:我RP是出奇的差,有一次,敌方4个弓箭手,命中率都是20%~30%,4个都打中的话,那个人就会死掉,没想到就这么硬生生的都打中了囧rz
再PS:我倒是觉得这样的行动顺序的设定比较有真实感 「戦いとは常に二手、三手先を読んで行うものだ。」byシャア・アズナブル。
这不是说BWS么
苍炎N难度(对大多数FE来说都是)中后期只要2、3个超强单位在前面一站就基本解决问题了
根本不用考虑敌人(敌我能力值差距太大)
换到BWS就不一样了
敌我实力差距小,我方基本不存在超强单位
再说部分关卡敌人的兵种特技搭配、站位十分讲究
在关卡设置来说比纯粹堆兵的苍炎优秀的多
按我的理解苍炎(GBA 3作也一样)是个养成游戏
前半段凹点,后半段超强单位独角戏 只要稍微深入的玩一下BWS,你们马上就会被它的无限魅力吸引到无法自拔的地步。跌宕起伏的剧情中蕴含着游戏制作者对政治乃至人性的刻骨描写和内涵思索;看似简单的系统中潜藏着无数可供推敲的精妙设定;数十个形象各异的人物拥有各自不同的特技和能力,即使这样也能保证完美的平衡性,这是何等强悍的制作功力口牙!BWS的品质,决定了它的销量,决定了它的王者地位! 最后两句是不是应该改一下... 原帖由 deeeeper 于 2006-10-31 09:46 发表
我方基本不存在超强单位
:vampire: 有的,那个假或木司,转职后拿把专用弓往草里面一蹲,对方的弓手来几个死几个,救主角他妹那战用好他冲上山很简单
当然……如果上来的敌人是其他职业的话……当我什么都没说过……:awkward: 其他职业也不怕,专用弓又加回避又加防御的,生存能力绝对高,而且转了以后可以用剑并且剑成长率非常高
转职以后除了龙和卡奥斯以外,基本可以秒杀其他任何敌人单位
[ 本帖最后由 cmsazabichar 于 2006-10-31 10:37 编辑 ]
我也学学ROTO泛酸
或者换几句话来说,作为玩家,特别是srpg玩家,其实一直在等待的就是这样的游戏,是少数可以让你的人生境界得到完美升华的游戏口牙!!以上 BWS的OST赞:smoke: BWS出货量多少。。。:beard: 原帖由 cloudcc 于 2006-10-31 10:42 发表
谁叫人家长的像霍姆兹……:awkward:
要说超强单位,妹控靠在妹妹身边的时候那绝对是bws最强战斗生物。
没有他妹妹照样很强,连续发动率可以达到50%以上,可装备M盾,生存能力高,再加上2把无耻的专用剑...... 原帖由 風舞雪 于 2006-10-31 10:42 发表
BWS出货量多少。。。:beard:
FAMI统计的实际销量(截至2005年内)
PS2『ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ』(エンターブレイン)05/05/26 17万7202本
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(任天堂)05/04/20 15万6413本 原帖由 全能的调停者 于 2006-10-31 10:57 发表
FAMI统计的实际销量(截至2005年内)
PS2『ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ』(エンターブレイン)05/05/26 17万7202本
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(任天堂)05/04/20 15万6413本 ... :) 全能的销量调查者,泥好~ 原帖由 oversleep 于 2006-10-31 10:30 发表
最后两句是不是应该改一下...
FAMI统计的实际销量(截至2005年内)
PS2『ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ』(エンターブレイン)05/05/26 17万7202本
GC『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(任天堂)05/04/20 15万6413本
不用改 1.BWS是不错的游戏。
2.BWS完全没有爽快感。嗯,每一步都步步为营,小心翼翼的感觉我也喜欢,但审美疲劳比较快= =。我所知的一个相当狂热的BWSfans通关次数是4次,5次至今未满。苍炎通关在5次以上的大把吧,里面既有lu也有hu。
3.拿苍炎的normal和BWS比也太fz了。讨论苍炎的mania难度的话,我认为苍炎在战略上是比BWS要强的,局部战术上稍弱。为什么这么说呢?因为战略上BWS只有一种选择,不论是哪一章,不论是前期还是在后期,都只能慢慢推进,否则就要靠频繁s/l保证安全。战术上BWS的确变化比较多,走位,利用地形,特技,这些比较丰富,战前准备的料理等等也能算是战术安排。 “另外感觉两作里的音乐都不太入耳。”
至少,
BWS的BGM是挺不错的.......
[ 本帖最后由 银河勇音 于 2006-10-31 11:26 编辑 ] 原帖由 老男人 于 2006-10-31 10:37 发表
BWS的OST赞:smoke:
借问下BWS的OST哪里有下载?
找了好久没找到,都是些失效连接 原帖由 塞利斯 于 2006-10-31 11:25 发表
借问下BWS的OST哪里有下载?
找了好久没找到,都是些失效连接
http://gh.ffshrine.org/soundtracks/1578
要一首一首地下:awkward: 原帖由 cloudcc 于 2006-10-31 11:33 发表
>3.拿苍炎的normal和BWS比也太fz了。讨论苍炎的mania难度的话,我认为苍炎在战略上是比BWS要强的,局部战术上稍弱。为什么这么说呢?因为战略上BWS只有一种选择,不论是哪一章,不论是前期还是在后期,都只能慢慢推进,否则就要 ...
请举例,我的确没有发现慢慢推进外的打法,只要往前冲快了,基本必死无疑 我是伪FAN 玩到现在最喜欢的是TRS- - 原帖由 cloudcc 于 2006-10-31 11:33 发表
>3.拿苍炎的normal和BWS比也太fz了。讨论苍炎的mania难度的话,我认为苍炎在战略上是比BWS要强的,局部战术上稍弱。为什么这么说呢?因为战略上BWS只有一种选择,不论是哪一章,不论是前期还是在后期,都只能慢慢推进,否则就要 ...
苍炎的m难度也是第一次玩就可以选的
个人感觉苍炎m和BWS难度差不多,只不过因为苍炎在版面途中彻底不能记录所以更容易让人掀桌子 BWS的战斗动画其实比苍炎好的,人物动作很细致流畅。相比起来苍炎完全没能利用3D的优势,将GBA三作里那些分身、大回转之类的特效用3D的方式再现出来。这点很遗憾。 BWS关键是革新的很成功,就是节奏太慢,画面过于朴素,难度确实是不小,但5回合save一次还是挺好的,不象776,不用模拟器玩一周目还要力求高评价的难度= = 常见的战棋地图有两类
一类是纹章梦战这样相对简单的地形
还有一类是奥伽fft这样地形变化比较大的
对于纹章这样地形的游戏,没有ZOC的设定实在是比较失望
避免被围攻的方法显得单一了 BWS上手太难,直接先吓跑了一群人。
坚持下来的,基本都会认同此游戏。
除了主角外,基本没有绝对主力,只要好好培养人人都可以做主力。
一开始也有人在骂TRS的男二号脸是一废材,结果练到转职后就一牛X。
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