流浪地球 发表于 2026-3-2 08:17

生化9致敬恶灵附身桥段收集

本帖最后由 流浪地球 于 2026-3-2 09:51 编辑

楼主刚好最近在玩恶灵附身,之前一直被开头的恐怖气氛和操作劝退,最近又尝试一次,终于玩进去并且一发不可收拾,感叹神作

结果这生化9一出,真是有各种恶灵附身的既视感,下面罗列一下我看到的部分

- 在地上抽血很像抽脑残液,路过尸体用针引爆的操作也很像恶灵里烧尸这种对死亡小兵的处理(虽然生化1re 里也有,但是机制更像是恶灵附身,路过时都有相关操作的提示)
- Grace 厨房里的大厨丧尸很像恶灵里的屠夫,并且都会掉落钥匙
- Grace 篇传送带绞肉机 + 后面跌落血池的部分就差把致敬写在脸上了
- 三光开头用电锯切锁报废电锯的流程(对应恶灵第三关锯铁链)
- 捡起敌人掉落的一次性武器重创敌兵(虽然没有像恶灵一击必杀,但是也是大硬直可以直接上去触觉)
- 后面拿枪的丧尸模式到动作都很像恶灵里拿枪的小兵
- 三光篇有个横跨废墟的地铁车厢,整个弯折角度都跟恶灵差不多
- 女孩怪物爬铁丝网跟恶灵里贞子爬铁丝网也很像(1楼补充)
- 两个巨型良子怪物有点恶灵变异双子的感觉,本来还关联不上,后面一篇笔记直接告诉你是双子后立马就联想到恶灵里对应的笔记了

除了这些视觉和机制上类似的,我有一个很明显的感觉,现在 Capcom 这些小弟制作人应该是认真学习了三上前辈了的,除了直接抄过来了机制设定

最重要的是他们开始学习三上对游戏节奏的掌控了,目前通关了一周目,终于理解为什么很多人都对疗养院赞不绝口了。疗养院部分的游玩节奏确实是顶上顶,整一个张弛有度,一会紧张憋屈一会让人突突突释放情绪,然后大关卡后面跟一些调剂节奏的小箱庭也拿捏的很到位。当后期操作 Grace 以为有一场恶战时结果给了一段激爽无双的场面时我惊呼这些制作人真是学到东西了。

不过后面三光篇整体就像个街机游戏,关卡设计有但是没那么丰富,加上场景比较单调,玩起来稍微乏力了一些。

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 08:22

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-3-2 08:25 编辑

女孩爬铁丝网和恶灵第十章贞子爬铁丝网一模一样,在多节车厢里上上下下然后去打触手怪boss的结构也很出戏

卡拉德利姆 发表于 2026-3-2 08:30

我玩生化9的时候就感叹这两个世代经典恐怖生存ip很多都重制和复兴了
就连ea都给死亡空间开了一次绿灯
唯独恶灵附身被抛下了tango也没了

流浪地球 发表于 2026-3-2 08:36

那是相当希望恶灵用 re 引擎重制

hkguty 发表于 2026-3-2 08:56

捞血我也是第一时间联想到了捞脑残液……但是感觉很拖沓,没有tew做得好

jxzeroga0 发表于 2026-3-2 08:58

确实,玩的时候各种感慨恶灵附身还是太超前了,章节内容和场景变化完全不留余力

变老的大二 发表于 2026-3-2 09:00

恶灵附体的室内防守战做得也很爽,结果里昂篇室内战不是幽默电锯,就是胖子僵尸。还是要学习一个

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 09:00

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-3-2 09:03 编辑

恶灵也没法重制吧,其实是个很现代的游戏了。恶灵的问题是穷鬼,很多想法没有实现,很多地方也比较妥协,跟4那种点子很多都实现了只需要现代化还不太一样。恶灵后期比生9还差,俩保险箱头就当最终boss给你打发了

a2042312 发表于 2026-3-2 09:10

恶灵主要还是过于恐怖了一点,对于生化受众可能小了点。我几场贞子战都是关了音响打的。生化推起来就没啥压力了。

哈罗 发表于 2026-3-2 09:11

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 09:00
恶灵也没法重制吧,其实是个很现代的游戏了。恶灵的问题是穷鬼,很多想法没有实现,很多地方也比较妥协,跟 ...

re9后半就是re6 plus版,拿头跟恶灵比设计

jxzeroga0 发表于 2026-3-2 09:18

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 09:00
恶灵也没法重制吧,其实是个很现代的游戏了。恶灵的问题是穷鬼,很多想法没有实现,很多地方也比较妥协,跟 ...

后期城市几个关卡可一点也不差,缆车开门攻坚、人偶煤气关,还有几乎一章一个boss的高烈度战斗。顶多也就是末尾boss没什么设计,但第三人称恐怖生存终章boss战都挺少有做好的,也不算大缺点。

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 09:18

哈罗 发表于 2026-3-2 09:11
re9后半就是re6 plus版,拿头跟恶灵比设计

那我觉得恶灵打完第十章的贞子加停车场二连之后的十一到十五章体验是完全梯度下降的,城市还能支棱一下,最后三章就体现出资源上的乏力了,到最后一章更是完全复用,生9的最后一节至少有几个有点意思的战点

卡拉德利姆 发表于 2026-3-2 09:21

是指纯粹的对人tps体验还是舔舔扎堆吗

myep 发表于 2026-3-2 09:24

https://www.bilibili.com/opus/1174670664948252696#reply291703106113
不如数一下这代有多少原创桥段,致敬多到一定程度会让人怀疑制作组的能力和态度

哈罗 发表于 2026-3-2 09:34

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 09:18
那我觉得恶灵打完第十章的贞子加停车场二连之后的十一到十五章体验是完全梯度下降的,城市还能支棱一下, ...

我印象中恶灵的点子基本没断过,刚翻了一下,十一章假人屋禁明火潜行,十二章蜘蛛战,十三章保险头公寓,立体结构潜行,十四章着重叙事,十五章直通连战,基本没有完全重复的体验。

re9的分头真的没感受到关卡设计,就是街机爽玩的风格,你说的终局点子是啥,是跟联盟苍蝇头对枪还是跟hunk肉搏啊。。

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 09:38

哈罗 发表于 2026-3-2 09:34
我印象中恶灵的点子基本没断过,刚翻了一下,十一章假人屋禁明火潜行,十二章蜘蛛战,十三章保险头公寓, ...

我上面说的不就是最后三章在资源上的乏力么,你要觉得十三十四十五比李三光打方舟好那我也没办法

流浪地球 发表于 2026-3-2 09:42

y1s1,李三光打方舟那是真不行,打特种部队这种拿枪的,潜心也不是,正面硬刚 3 枪血就没了。生化里插入这种 cod 情节是真的突兀

哈罗 发表于 2026-3-2 09:57

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 09:38
我上面说的不就是最后三章在资源上的乏力么,你要觉得十三十四十五比李三光打方舟好那我也没办法 ...

当然比方舟好,re9的问题是全程资源都是拉满的,恶灵直到13,14章还是很压抑的,伴随大量潜行元素,只有最后一章才正面突,起伏感完全不一样。你觉得方舟好,具体好在哪呢,我觉得里昂篇的战点都是大同小异,也就找汽油那个停车场用电锯屠村,高层打玻璃有点新意

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 10:32

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-3-2 10:34 编辑

哈罗 发表于 2026-3-2 09:57
当然比方舟好,re9的问题是全程资源都是拉满的,恶灵直到13,14章还是很压抑的,伴随大量潜行元素,只有 ...
我从头到尾说的都是恶灵的问题是穷鬼,在设计上已经足够,但后期在制作资源上乏力,你总觉得我认为设计不行。体现到到爆资源和战斗这个事上面的话,恶灵到了这里也是零件快一百个,医院柜子里的物资都捡不起来了,但是后三章并没有战点能把它们用出去,后面三章分别是保险箱、触手怪、复用的僵尸大乱斗和电锯人+复用的双保险箱,把氛围做好了也是打换皮,方舟虽然也拉大跨但是至少还是把终局的几个敌人和对应的战点做了

MobyDickStudio 发表于 2026-3-2 10:34

生化9和恶灵附身关卡设计的差别就是努力的做题家和天才的区别

猫不萌 发表于 2026-3-2 11:56

恶灵附身的资源压力太大了,玩起来很累

—— 来自 S1Fun

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 12:02

猫不萌 发表于 2026-3-2 11:56
恶灵附身的资源压力太大了,玩起来很累

—— 来自 S1Fun

恶灵附身设计上有个比较吊的是大部分战点都有极少资源的直接斩首通关解法,而且动态掉落不过分还能屯零件,还有保险柜,导致整个流程下来能把资源屯爆仓。

但是整个流程又为消耗资源的敌全灭打法设计了很多门道,不管怎么玩都很有意思

refiver 发表于 2026-3-2 12:04

红魔馆的糖 发表于 2026-3-2 12:02
恶灵附身设计上有个比较吊的是大部分战点都有极少资源的直接斩首通关解法,而且动态掉落不过分还能屯零件 ...



是这样的,我和朋友讲也是说疗养院这段有恶灵附身50%的功力,少了个速杀环节

至今无法遗忘谷仓BOSS的一万种速杀方式

JOJO42 发表于 2026-3-2 12:44

三上作品往往是在你突破门槛之后,会发现关卡流程游乐园化,敌人玩具化;当然并不是说难度不存在了,而是解法和玩法会非常多样,另外他作品基础夯实的同时,又额外存在恶灵火柴,神手打康这种延展设计,现在出品的游戏哪还有这种完成度

变老的大二 发表于 2026-3-2 12:47

还有打植物boss战最后掉落一堆煤气罐,让你引爆弄死boss。 恶灵附体里也有一个类似的桥段。

cosx 发表于 2026-3-2 13:42

恶灵开局十三刀强杀屠夫,中期规划资源杀保险箱头,还有火烧贞子,都很爽,回报也大
re9只学了个皮毛,血液用处就那么点还被废料卡,流程又短,还没爽就结束了

astrayveller 发表于 2026-3-2 14:41

恶灵附身的火柴和十字弩是天才的机制设计 4re和re9真的抄的连皮毛都没有……
而且恶灵1的枪械功能性比生化强太多了,哪怕小手枪最高难度也不像生化的橡皮子弹根本打不动人,它基础的暴击率不低

mcq_2 发表于 2026-3-2 14:45

astrayveller 发表于 2026-3-2 14:41
恶灵附身的火柴和十字弩是天才的机制设计 4re和re9真的抄的连皮毛都没有……
而且恶灵1的枪械功能性比生化 ...

同意,连毛都没学到。

myep 发表于 2026-3-2 15:26

恶灵1的手枪能做到机制上的杂兵三枪头必爆,哪怕2re也能做到手枪打头或腿部关节三枪以内出足够玩家跑过的硬直,生8开始低级杂兵根本没办法快速(甚至中速)打出硬直了

jxzeroga0 发表于 2026-3-2 16:04

别说re9了,恶灵2的弩都被削废了
别说关卡设计了,恶灵1那随机保险柜钥匙后面也没有作品学过

林檎 发表于 2026-3-2 17:51

astrayveller 发表于 2026-3-2 14:41
恶灵附身的火柴和十字弩是天才的机制设计 4re和re9真的抄的连皮毛都没有……
而且恶灵1的枪械功能性比生化 ...

恶灵的难度设计也是教科书级别的,最高难度并不会觉得憋屈被游戏玩,而是非常有趣,有些解法都是只有在最高难度才有机会发现,只有体验了这游戏的所有难度才能感到设计的精妙

astrayveller 发表于 2026-3-2 19:10

本帖最后由 astrayveller 于 2026-3-3 11:48 编辑

林檎 发表于 2026-3-2 17:51
恶灵的难度设计也是教科书级别的,最高难度并不会觉得憋屈被游戏玩,而是非常有趣,有些解法都是只有在最 ...

我印象最深刻就是最高难度第一关手摇闸门那里可以对准特定点位一火柴杀三个丧尸 后面什么定番杀保险头双烤贞子更不用说了 哪怕塞巴那么肾虚 玩起来也像re4一样有清版街机的爽感

JOJO42 发表于 2026-3-2 19:20

林檎 发表于 2026-3-2 17:51
恶灵的难度设计也是教科书级别的,最高难度并不会觉得憋屈被游戏玩,而是非常有趣,有些解法都是只有在最 ...

我感觉现代制作组对最高难度的认知和目的就是恶心玩家,你实在是很难从中体验太多乐趣,甚至制作组自己有没有深入测试游玩最高难度都是个问题

魔法煎饼 发表于 2026-3-2 19:30

想多了,疗养院怎么看都是反复跑反复改出来的极端打磨防退款部分,虽然体验没有多顶级但和其他部分的水平还是脱节的。
后续的地下和浣熊市才是真实水平。

umbasa 发表于 2026-3-2 20:05

astrayveller 发表于 2026-3-2 14:41
恶灵附身的火柴和十字弩是天才的机制设计 4re和re9真的抄的连皮毛都没有……
而且恶灵1的枪械功能性比生化 ...

恶灵有手枪三枪打杂兵头必爆头的底层设计,最高的akuma难度也是这样,这在新生化是想都不敢想的东西。

rk4444 发表于 2026-3-3 07:22

恶灵1唯一的遗憾就是最终Boss战居然是脚本轨道射击,否则可以超过生化4

流浪地球 发表于 2026-3-3 08:04

rk4444 发表于 2026-3-3 07:22
恶灵1唯一的遗憾就是最终Boss战居然是脚本轨道射击,否则可以超过生化4

虽然生化4 最终 boss 有一些机制打法在这里,但是大部分时间都是一发 rpg 带走吧,也许三上就是看到这一点才干脆给你弄个有演出的机制 boss 战

pointer243 发表于 2026-3-3 08:07

恶灵定位是更传统的生存恐怖吧。生化9的重点还是动作,导致环境氛围始终没恶灵强。现在卡表对生化危机的定位自4代开始就已经往动作作为中心了。虽然中间出了7代但大方向和后续新作全部都是围绕动作射击这个核心走的。

—— 来自 LGE LM-Q730, Android 10, 鹅球 v3.5.99

rk4444 发表于 2026-3-3 08:15

流浪地球 发表于 2026-3-3 08:04
虽然生化4 最终 boss 有一些机制打法在这里,但是大部分时间都是一发 rpg 带走吧,也许三上就是看到这一 ...

有没有设计关卡是一回事,用哪种方式过关是玩家的自由,生化4之所以能成为Goat就在于玩法多样化,完成度高耐玩度强、常玩常新。

恶灵附身唯一的瑕疵就是就是没有鲁大师的Boss战,然后就是引擎太小众,至今没有Mod。哈哈

Emmerich 发表于 2026-3-3 08:38

说起来看到不少人吐槽RE9到浣熊市那边以后小怪铁头 他们之前是没玩RE4高难度吗 哈哈哈
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