感觉越老的ftg的连招越难发
最近看了些街霸2CE里温州阿胜打出来的那套从天而降的掌法的连招这哪是普通街霸2玩家能学会的?
太可怕了 当时游戏设计的时候就没想过这么连。据说街霸2最初版本(8人版)必杀技取消拳脚收招这种连招基本原理其实是bug,开发12人街霸时不知道capcom是没发现这个bug还是将错就错总之就一直保留了,但电脑似乎不会使用这种连招(但是电脑隆会连续蹲轻脚一套把你连晕)。 哪到哪啊,各种构,目押,放帧都是稍微后面一点的沟槽玩意儿。 我觉得33的分段蓄力、双吹上等等难多了 我特别讨厌街霸zero系列的手感,是街霸全系列中最不喜欢的
很别扭,非常别扭
打连招也是,动不动就空中受身了 老游戏的连招我还能挑战下,后面BC连啊绿冲我就都玩不来了 旧FTG连段短,但招难搓,普通技不能连携,能被必杀技取消的普通技有限,很多时候要单发即时确认
新FTG招好搓能连携能各种取消,但连段长,还引入了各种资源消耗追击时间消耗追击补正消耗等等变量,摸到人不单纯是要连,还要根据情况选择一套最符合当前状况的
只能说各有各的难
顺便,街霸2CE那些贴身点一堆普通技的连段记得是要用到刷键空取消硬接的,跟现在格斗游戏普遍用到的连携取消或者纯目押硬接都不一样 比起这个,奇葩出招指令才是我最深痛恶绝的,我觉得这个也是妨碍格斗游戏大众化的一大痛点 没玩过老的,有现在街霸6的 肯版边重迅雷 接OD迅雷一帧(1/60秒)容错的难吗? 以前的ftg很多都没操作简化,如果再要求精确输入一些自然你拿现在的格斗习惯去打指令都放不出来了 以前的FTG指令都是随便安排给你在街机厅按出来制造难度的,所以你会看出很多指令都是反直觉的,指令与角色动作的关系毫无道理
主机游戏时代,玩家已经玩上了操作指令符合角色行动直觉的各种动作游戏,FTG要是登录主机还搞反直觉指令,那玩家只能让你滚出去了,所以后来FTG的指令纷纷“简化”
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