ChrisSnake 发表于 2026-2-6 02:26

rts为何死掉了?

本帖最后由 ChrisSnake 于 2026-2-6 02:29 编辑

断断续续写完了,总个稿吧。
起因是某个死掉的rts大作,风暴之门,星际2后投资最大的rts,一堆暴雪制作人参与,名门之后,绝对的重量级,却在不到一年的时间里迅速的死掉了,rts真的没落了吗?rts为啥没人玩了?


第一章 rts死了吗?

根本问题是这是一个仍停留在暴雪rts理念的东西 星际争霸 90年代做的 星际二甚至改得更差 魔兽争霸3 02年做的 至今也20多年了 这两个游戏是很经典 但你想拿这个吃一辈子?
rts这么多年 虽然游戏出了很多 但玩法理念上的改进却几乎没有 红警2 魔兽3 仍然是这方面颇为领先的作品 也不知rts为什么进入了这么一个怪圈
你要说rts不行帝国4 卖了400万了 别人也不主打什么电竞 观赏性也比这门好得多
亿万僵尸 一个完全没有pvp的rts 也卖了上百万 甚至在一些主播的带动下越来越火 这几年都在玩 上千小时 不亦乐乎 所以别说什么rts不行 游戏好玩自然有人玩


第二章 平衡性何意味?

星际2不如星际1 shit一样的平衡性调整就是其中之一 平衡性本身就是个伪概念 首先你不可能做到绝对的平衡 其次平衡性并不是非平不可
星际最好的时候是什么时候? 就是他已经死了的时候 星际1平衡吗 有平衡性调整吗 不照样三族都能玩 靠职业体系运作 把一个死掉的游戏推成了电竞第一 暴雪眼红才搞了星际2项目
红警2不平衡怎么办呢 你可以两边都会 没有任何比赛说你只能玩一个势力 不能换
帝国2已经是bp制了 ban了或者选过的文明不能选 你说你只会玩一个文明 那比赛都没法打
调平衡性本身也是个没有尽头的事情 你削弱了a势力的a兵种 势必会导致b势力的b兵种提升 然后你又去调b势力的b兵种 如此往复
所以平衡性这个东西 根本就没必要不停的去调 一年一次我感觉已经是极限了 最好是虫群之心虚空之遗这样一个版本调一次 无非是玻璃渣想表现得对游戏很重视 或者平衡性部门的人不想失业 必须过段时间就做点什么
时至今日 星际1的战术体系还在优化完善 一个完全不更新的游戏才是研究和完善战术体系的基础 星际2玩家只是在不停的适应版本 被开发商指导如何玩游戏罢了



第四章 理念 理念 还是tmd理念

有的朋友没分清游戏理念创新和技术创新,像war3加入英雄单位,改变了游戏的逻辑,极大的解决了rts前期容易暴毙的问题,这是理念的创新,而碰撞丝滑、寻路优秀,并没有改变游戏的逻辑,只是技术层面的创新。
二者有何差异呢,就像苹果手机和安卓手机,国产手机在技术层面可以说已经做到极致了,旗舰也就只能卖5K,而隔壁苹果1w往上,很多地方甚至不如国产,照样卖得风生水起,就因为智能手机应该是什么样,至今仍是苹果定义的。
rts这么多年,在理念上可说已经到了荒唐地步的,就是连最基本的战斗逻辑都没有去解决。
假如双方都有1辆坦克、10个步兵,双方会怎么打?用脚想也知道坦克打坦克,步兵打步兵,没人会拿机枪去扫坦克,也没人会拿主炮去轰杂兵。
但在所有rts里,抱歉,我们只会打最近的单位,你想要正常的战斗逻辑?操作去吧!
这并不是一个很难实现的技术,亿万僵尸里就有攻击强力单位或者最近的单位,可说是2000年rts黄金时代后最难能可贵的理念创新。
亿万僵尸甚至还有另一个更nb的创新,那就是协同锁定,假如你有100个兵,前面有100个目标,这些目标都在射程内,都能一枪毙命,亿万僵尸能做到一枪基本清场,就是每个兵都能锁定不同的目标,只有极少数会目标重复导致火力浪费。而其他rts,只会对着前排猛喷,浪费大量火力,毫无效率的战斗。
就这点简单的改动,让这个游戏比其他rts玩起来舒服多了,论理念创新可以排到史上第一,但情怀一下还是放第二吧。
很多人可能不服,这个游戏配吗?这么一个人数不多的小团队,第一次做rts,甚至是第一次做游戏,毫无宣传,却卖了上百万份,放在如今的rts圈,本身就是个奇迹,理念创新就是这么重要。
而理念创新情怀第一,实际第二的游戏,毫无疑问是红警2,时至今日,红警2依然是唯一一款以运动战为主的rts,移动攻击给这个游戏带来了无与伦比的战斗体验,“掐住头左右摇摆”是其他rts都无法体验的乐趣,2000年的游戏,一个伟大的奇迹。也是这么一点似乎不起眼的设计,让这个游戏到今天依然有着旺盛的生命力。
星际2是实现了移动攻击的,不管是天上的凤凰,还是地上的粪车,说明在技术上没有问题,但他不敢改变自己的逻辑,选择吃老本。坐拥世界上最好的rts资源,万众期待的游二代,理念创新却是乏善可陈,哎,我真想不出来有啥。

第五章 大约rts的确死了
从曾经最火的,曾经的电竞标杆,到如今电竞赛事都不要的这个游戏类型,理念几十年没有进步,带头大哥摆烂,小弟集体开倒车,只是不停的换皮、缝合,折腾所谓的平衡性,死掉是理所当然的事情。
但,未必是坏事。
我问deepseek他能新生吗,deepseek说不能。
我问deepseek rts能新生吗,deepseek说能。

血狂毘沙门 发表于 2026-2-6 02:32

号称是策略游戏 最后比的是手速

王元姬无惨 发表于 2026-2-6 03:43

用坛友的话说 “把做不出好游戏的无能归结于暴雪的行为一律按暴吹算” 包括吹星际1看不起星际2的锁妖塔老登

Mayochu爱好者 发表于 2026-2-6 03:48

你是谁?请支持dow4。

qwased 发表于 2026-2-6 04:17

连暴雪rts杀手的moba都夕阳了,就别念叨暴雪系rts了吧

鸳鸳相抱 发表于 2026-2-6 05:01

本帖最后由 鸳鸳相抱 于 2026-2-6 05:02 编辑

星际停更以后是有平衡性调整的啊,Kespa每个赛季都会调整地图的,战术迭代不光靠选手顿悟的。
实际上调整地图就可以让游戏内容发生变化,就是这么神奇

rougecoelacanth 发表于 2026-2-6 05:58

就这?还不如二十年前的雪耻景阳冈

工口兔 发表于 2026-2-6 06:18

我觉得RTS现代化转型很成功,从War3地图发展出好几个方向,一个最终成了moba,一个成了auto battler

Chia 发表于 2026-2-6 06:20

SC1就是QWOP至臻版。
你以为是赛跑,实则高达驾驶证考试。机械操作完最后落实到有效决策的部分,还比不了当代pvp游戏。
RTS(暴)遗民,要的真是复兴还是替自己半个青春的沉没成本叫魂呢。

当然,如果年尚未满20,建议十年后再来朗读这震撼首发之雄文

灰狼 发表于 2026-2-6 06:34

楼主虽然举了亿万僵尸的例子,但那个攻击优先级我觉得其实是这个游戏最无所谓的一点

在我看来亿万僵尸以这么少乃至简陋的制作成功的原因是:只要底层游戏逻辑足够牢固,随机性就是可以增加一个游戏的可重玩性。这一点也不新鲜,英雄无敌3至今还有一些玩家,随机地图功不可没

对于RTS的启示是:用心做的单机RTS是有人玩的。当然这点也不需要亿万僵尸来说,毕竟全战的玩家也不少。

逆城的风 发表于 2026-2-6 06:39

不好玩

—— 来自 鹅球 v3.5.99

MayTROLL 发表于 2026-2-6 07:13

不踹哈就滚,然后大多数人滚蛋了

u2deack 发表于 2026-2-6 07:18

我怎么觉得以前在哪看过一样的

rick343 发表于 2026-2-6 08:00

我的合作打电脑rts在哪里

Herreimu 发表于 2026-2-6 08:09

一个想法不一定对,rts和ftg能火纯粹是因为在火的年代属于矮子里拔高个

厨具战士mk2 发表于 2026-2-6 08:12

哪里死了?你想玩红警帝国星际,现在依然有人跟你玩。你想玩新作,难道没有新作吗?
暴雪系死了?那就死了罢。

Toby_dak 发表于 2026-2-6 08:20

感觉就是RTS电竞化后一直向下走……

----发送自 Sony XQ-CT44,Android 14

弗兰秀秀 发表于 2026-2-6 08:23

rts八成玩家不打对战结果厂家都对着剩下二成的PVP玩家死命扣钱那可不得完犊子吗

hayate0079 发表于 2026-2-6 08:23

只不过强电竞的暴雪系死了罢了,帝国2马上要新DLC+海战大改,小黑盒显示现在帝国2在线人数1w,帝国4在线人数5500

zhouaa 发表于 2026-2-6 08:31

脱离游戏本质 搞电竞化离玩游戏越来越远

Vladimeow 发表于 2026-2-6 08:33

有没有可能是暴雪的RTS似了

黑卷轴陶德传 发表于 2026-2-6 08:36

一个人像凯申一样从采集到建造到出兵到交战到机枪阵地移动五米,和五个人每个人只要操作一个有四个技能的小兵比,还是太累了。

macos 发表于 2026-2-6 08:43

rts本质操作依然是一根筋排队线程,人有没有能真正多线操作的可能

+_+ 发表于 2026-2-6 08:47

第三章呢

samusialan 发表于 2026-2-6 08:48

我觉得rts数量衰落有一个大原因是操作问题,ps360时代开始PC游戏操作逐渐向游戏机同化,游戏机也一直没有革新出特别好的适合rts的模式(可以看到那段时间操作革新的rts是很多的)
这其中玩家需求也变化非常大,所以才会出所谓moba这种只有背景是rts,本质其实是arpg的东西

龙骑士尹志平 发表于 2026-2-6 08:51

星际2其实有个很好的创新,就是指挥官模式,给不喜欢pvp的玩家提供了良好的pve体验,后期星际2的主要收入来源就是指挥官模式,可惜最后还是死了,如果暴雪精耕细作指挥官模式,多做点地图,游戏模式,指挥官拿来卖钱,星际2搞不好还有复兴的机会。

LG003 发表于 2026-2-6 08:57

本帖最后由 LG003 于 2026-2-6 08:58 编辑

操作啊
像我现在还玩帝国时代2,但职业玩家操作要多线程一边打仗一边运营。

就现在1000左右玩家都要会同时运营、赶鹿、赶猪

wlhlz 发表于 2026-2-6 09:03

暴雪游戏死了就死了吧,反正从来没喜欢过暴雪的游戏

性急的蜗牛 发表于 2026-2-6 09:04

结论是没有什么新内容,哪怕只看近一年的帖子这些都已经讨论过了。

参考文献:
为啥聊起RTS一定要局限在星际魔兽帝国红警这些游戏里呢(https://stage1st.com/2b/thread-2263611-1-1.html)
RTS的浪漫需要刻板印象(https://stage1st.com/2b/thread-2268831-1-1.html)
时下RTS依然是对玩家素质要求最高最硬核的游戏类型吧(https://stage1st.com/2b/thread-2262398-1-1.html)
暴雪毁了RTS是不是一种非常典型的暴白言论?(https://stage1st.com/2b/thread-2261600-1-1.html)

武蔵 发表于 2026-2-6 09:15

那个风暴之门完全就是一坨屎,一堆暴雪老害把搞死星际2的历史又重演一遍罢了

leonz79 发表于 2026-2-6 09:19

如果以后能脑机接口意念玩游戏,我相信rts就能重新火起来了,玩起来太难了,以前是没得选,现在可选的游戏这么多

萌萌地镜头 发表于 2026-2-6 09:22

暴雪系rts也没死啊,哪怕跑路这么久,国内星际热度还是比帝国要高

性急的蜗牛 发表于 2026-2-6 09:35

另外风暴之门暴死甚至很大程度跟平衡性都没有关系,光是差劲的卖相、难受的操作就已经足够劝退了。它和星际2横着摆一起,它反而更像是个20年前的游戏。

Mr_NaHCO3 发表于 2026-2-6 10:12

死不了,但再也不会有大成本投入的rts了

yzxdc 发表于 2026-2-6 10:19

本帖最后由 yzxdc 于 2026-2-6 15:44 编辑

rts最大的问题就是太过自由,玩家什么都能做,但是不知道怎么做能赢,操作的结果不能及时的反馈到游戏的pvp胜负影响上,你在几分几秒晚造了一个农民,或者错误建造了一个建筑,可能就会在十几分钟后的决战时导致败北。两者因果的间接关联,延迟表达使得新人或者菜鸟难以从失败中总结学习,都不知道怎么输的怎么赢的。只能要么机械的抄袭老鸟的套路,要么练上几千几百把自己体会。所以这游戏对新人,菜鸟太不友好了
在我看来rts根本不应该做成pvp,至少不应该以pvp为主,反倒是因该加大pve,增加更多特色关卡让新人闯关,比如星际2第一部自由之翼的剧情模式就做的很好,让人循序渐进又回味无穷
纵观人类的博弈游戏都是机制越简单,胜负关系越明显越受欢迎,麻将,扑克游戏普及度比围棋,象棋高得多

死神香蕉 发表于 2026-2-6 10:35

yzxdc 发表于 2026-2-6 10:19
rts最大的问题就是太过自由,玩家什么都能做,但是不知道怎么做能赢,操作的结果不能及时的反馈到游戏的pvp ...

合理的,最近入坑群星得出的也是这个结论。后面资源受限了才知道一直以来该优先抢占啥,觉得好玩起来

—— 来自 vivo V2361A, Android 15, 鹅球 v3.5.99

linchuanwangmou 发表于 2026-2-6 10:45

我一直觉得帝国时代4玩的人比帝国时代2少是因为连着几个DLC不做战役导致的

normalli 发表于 2026-2-6 10:50

rts没有死,它只是在简化和复杂化两端进化成了两种完全不同的类型

Hinanya 发表于 2026-2-6 10:58

“当玩家应当练到绝对的技术去颗颗爆头秒杀时,那么设计一把命中后会减防但无法爆头狙击枪没有任何意义!”——这个认知失调的例子我能说上千遍万遍。

十几年前的暴雪式RTS繁荣,亦或叫泛竞技化RTS繁荣就是RTS的竭泽而渔,看似下对了药,实际则是给本应该治病的病人开毒品,
几年的狂欢赚得盆满钵满后便是十几年的萎靡,留下的只有大量的玩家和开发者的认知错位。

酒瓶止迁 发表于 2026-2-6 11:35

合作模式确实挺好的,可惜不好借鉴,本来rts玩家就少,不形成规模效应都匹配不到队友
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