我印象中慢节奏说的是毛利元就这种地图暴大、敌人暴多、一天只能打一关的SRPG来着。 慢节奏不是指移动慢战斗动作慢UI跳数字慢,那是游戏表现风格
慢节奏是战场大,每一步思考时间多,我提名BWS 其实有比皇骑早的:MD尖端大战略
MD的CPU都不能阻止后期剧本一回合读半小时的问题。 和4楼一样。MD大战略,一小时只能玩1-2回合…… 皇家骑士团可不是一天一关游戏,毛利元就这类的才是。 皇骑最不满意的地方就是过家家一样的战斗和小而慢的地图了 在16位机时代皇骑肯定不算慢的,光荣一堆比他慢得多 皇骑战斗规模不算小的了吧。FFT才是小得难受,一直听说是皇骑精神续作,玩到了,什么叫只能上五个人?鸟也算? 我当年玩命运之轮还真是一天一关,那会儿早晚通勤就要接近三个小时,每天就上公交坐下来就掏出PSPGO开始打这游戏,那会儿也没看攻略,死了人就命运之轮回溯。反复凹,就这样前期一天一关,后期就记得连着好几天都在打同一关。 行动力顺序的srpg需要多次切换角色,因此天生慢~~如果又是nxc或则poject x zone这种每个角色行动前都要摆个pose,结束行动也要有个小延迟的作品则更不能忍~而皇骑和一些效仿的游戏,还有弱鸡敌人爱逃跑的设定。如果打到残局,敌人就1个残血角色到处逃,你只需要派一个高速角色干掉他的时候,十几人的大部队需要结束十几次回合才能让你想动的人动一次。实在是sb极了~
而斜四十五度的游戏刻意制造的复杂高低差会更容易产生各种一人堵死所有人的狭口~让人感受尤其烦躁~
这是不同于大战略电脑思索慢的一种体验~
所以皇骑类游戏天生不适合做大战场多角色,松野泰己也不傻
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