蓝雉 发表于 2026-1-12 22:59

说起来,CRPG角色立绘没有表情差分这个习惯是怎么产生的呢?

其实一直觉得做不起3D演出的CRPG团队完全可以给立绘加表情差分来提升演出效果,但好像完全没有这么做的

naclken. 发表于 2026-1-12 23:03

得加钱

精钢魔像 发表于 2026-1-12 23:03

dos时期的欧美游戏比较糙,就这么延续下来了估计。

ydd-319 发表于 2026-1-12 23:11

crpg这些古代种怎么会有立绘这么旮旯给目的概念。一般来说就是个头像,画个半身或者全身图算努力了。演出?什么演出,看文本去

—— 来自 realme RMX3850, Android 16, 鹅球 v3.5.99

藤井紫 发表于 2026-1-12 23:33

历史上是有的
3do搞魔法门6的时候,角色头像是会用来表示受伤,中毒,狂暴,混乱之类的状态
but……3do没了
总而言之就是为了省钱

diodio233 发表于 2026-1-12 23:35

谁说的,chinese rpg 仙剑不就有

厨具战士mk2 发表于 2026-1-12 23:49

1、穷。
2、桌游遗留下来的脑补传统,核心玩家对这方面之前没需求(近年有改变)。
3、剧情内容量大,同一线路也有多种表现,相对演出需求也高。
4、自由度高,演出需求也高。像奥秘你在书店里放个火人,店主会有着急的表现。这种细节也要做演出的话太累了。
综合下来干脆就不做了,看文字脑补。

646993211 发表于 2026-1-13 00:34

就像楼上说的,有些复杂or隐晦的表情细节还是靠文字来让人想象更好

windaria 发表于 2026-1-13 00:37

什么叫习惯,就是不在这方面花钱而已

hello0607 发表于 2026-1-13 01:32

角色卡上的大头照

wwmmddqqbbpp 发表于 2026-1-13 05:43

主角多半是要自己设定的,那就很难给主角搞差分,别人有主角没有反倒更出戏吧。

adretyu67. 发表于 2026-1-13 07:16

早年间就没这么精细吧。主角自定义的时候也有差分可选或者干脆不做就行。

空集 发表于 2026-1-13 07:38

很多crpg对话框那个图是偏写实风的整张卡面没法随便差分

harmonytree 发表于 2026-1-13 07:39

别说魔法门6了,3、4的时候就有了
里面有一个中毒表情特别搞怪可爱,当了好久头像

王不动 发表于 2026-1-13 07:44

藤井紫 发表于 2026-1-12 23:33
历史上是有的
3do搞魔法门6的时候,角色头像是会用来表示受伤,中毒,狂暴,混乱之类的状态
but……3do没了 ...

哦,啊,救命!救救我!

还吐血

汪达 发表于 2026-1-13 08:21

JRPG里最有名的DQ和FF对话都没有头像
这种东西你放尬撸给姆里算习惯,放RPG里哪有这种习惯?连JRPG祖宗都没这种习惯

黑卷轴陶德传 发表于 2026-1-13 08:25

CRPG的演出?不都是这样的吗:
旁白:你的小队看见了一只巨大的哥布林正在绕着树转圈,正当你们感到好奇之际,一道闪电从天而降……

wlhlz 发表于 2026-1-13 08:38

之前也说过这个问题,原因其实很简单,传统的CRPG认为人设这个东西并不重要,再加上普遍成本不高,画额外的钱去搞什么立绘差分这种事根本不会存在于老CRPG制作人的脑海中哪怕一秒

alann 发表于 2026-1-13 08:48

其实事实是有头像差分的rpg是少数,哪怕是jrpg

nukejoker 发表于 2026-1-13 09:19

欧美搞头像差分的其实挺早了,只不过不是在RPG里。

trentswd 发表于 2026-1-13 10:58

其实你想一想就知道
最终幻想,不算重置和复刻,其实每一作,对话连头像都没有,是不是这个道理?

normalli 发表于 2026-1-13 12:45

不是二次元画风搞表情差分挺麻烦的吧,不过现在有ai了应该会简单很多

yidian 发表于 2026-1-13 13:08

确实导致像老博德打了头像mod也没几个人愿意捏着鼻子玩

饭冢武也 发表于 2026-1-13 13:37

早期JRPG也没有啊

bonnwang 发表于 2026-1-13 14:37

接触最早的是街霸

nukejoker 发表于 2026-1-13 14:59

本帖最后由 nukejoker 于 2026-1-13 15:05 编辑

饭冢武也 发表于 2026-1-13 13:37
早期JRPG也没有啊
要看你怎么定义早期JRPG了。

以95年之前为分界点,DQFF那确实没有。
但是有天外魔境这种赛小动画做表情差分的异类。


95年之后比如TGL下面的游戏就开始大量使用表情差分了。
最早的95天晴传,古大陆物语4以后,神奇传说2都是大量使用表情差分的作品。比起同期主机JRPG要领先不少。97年左右表情差分的作品就挺多了。


总的来说表情差分算是当年机能低下时代不得以而为之的一种提高演出效果的手段和技巧。
随着机能的提升和3D技术的提高,已经基本不需要用这种技术来提高演出效果了。

taxiom 发表于 2026-1-13 15:17

本帖最后由 taxiom 于 2026-1-13 15:19 编辑

发错贴了,编辑了

饭冢武也 发表于 2026-1-13 15:19

nukejoker 发表于 2026-1-13 14:59
要看你怎么定义早期JRPG了。

以95年之前为分界点,DQFF那确实没有。


我的体验来说,JRPG的像素小人做表情拆分的比较多
LZ说的是立绘,头像的话固定的感觉更多一些

Guybrush 发表于 2026-1-13 16:59

很多路人NPC甚至都没立绘,还给你搞差分

无攻不受鹿 发表于 2026-1-13 17:29

有AI后这玩意儿应该好弄了吧

hello0607 发表于 2026-1-13 20:38

无攻不受鹿 发表于 2026-1-13 17:29
有AI后这玩意儿应该好弄了吧

我倒觉得画差分不麻烦配合剧本调演出才麻烦

Sunyalche 发表于 2026-1-13 20:44

不是二次元美少女我是懒得去看头像表情的. 更何况crpg文字量那么大还经常不带语音, 文本都看不过来

pygrads 发表于 2026-1-13 20:57

ja2的动态头像其实挺有意思的,成本也不高,但不知道为什么没人学
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