水刃Morikawa 发表于 2026-1-10 15:37

Andariel 发表于 2026-1-10 15:43

印象里是独立概率吧
一些作品里面和技量关系大
敌方打你能百分百命中时往往是面对boss了
这时候技量差也小,有时候要高于你,自然不好发动

王元姬无惨 发表于 2026-1-10 15:56

先问具体哪个作品 然后再说设定……

adretyu67. 发表于 2026-1-10 15:59

切反大部分作品都是固定等级/16的发动率吧。
也就是说,就算你9级切反也就一半多一点的概率切。
并且还存在不可切反的攻击的可能性,比如光束武器就切不了了。

水刃Morikawa 发表于 2026-1-10 15:59

卡奥斯·克斯拉 发表于 2026-1-10 18:03

发动前提还有可反击状态容易被忽略。比如你用了隐身主动回合就不会被切

COLEETE 发表于 2026-1-10 18:21

独立概率吧   
可能有个别作不一样
但是我玩下来的几作不开必中
碰到100%命中被分身 见切 击落好几次了

月夜凝雪 发表于 2026-1-10 19:10

记得对技量差有要求

水刃Morikawa 发表于 2026-1-10 19:15

王元姬无惨 发表于 2026-1-10 19:17

水刃Morikawa 发表于 2026-1-10 19:15
哦 怪不得会这样

不过机战alpha也对技量差有要求吗?

你先确定对方的攻击可以切吗

水刃Morikawa 发表于 2026-1-10 19:17

猪突猛进R 发表于 2026-1-10 19:45

水刃Morikawa 发表于 2026-1-10 19:15
哦 怪不得会这样

不过机战alpha也对技量差有要求吗?

α我方发动率是技能等级/16,敌方发动率是技能等级/64。

技量差是从第三次α以后才加入的。

eilot 发表于 2026-1-11 00:48

本帖最后由 eilot 于 2026-1-11 00:49 编辑

水刃Morikawa 发表于 2026-1-10 19:17
像光剑 导弹之类的应该属于能切的吧?
普通光劍大多都是能切
W社時代,連奧拿斬、牛油炮、閃光掌都切到...哈曼大人等都是惡夢的存在,切到你想擲手掣
記得掌機系列,飛彈系是有新增的擊落技能來迎擊,但主機系列就沒有

麻仓月轩 发表于 2026-1-11 10:49

机战的战斗如果加入33中的手动闪避和格挡会怎么样
基于现在的动画引擎的话只会变成音游
但什么6秒15下精准格挡牛高达王八拳 想想就激动
哦 算了 机战系列已经连震动都不肯好好做了


—— 来自 vivo V2454A, Android 15, 鹅球 v3.5.99

eilot 发表于 2026-1-11 11:06

麻仓月轩 发表于 2026-1-11 10:49
机战的战斗如果加入33中的手动闪避和格挡会怎么样
基于现在的动画引擎的话只会变成音游
但什么6秒15下精准 ...

想起當年玩SFC 機戰時,當時認識的大中小朋友甚至遊戲雜誌都說在被敵人攻擊時,不停連打手掣
說回提高回避機率
這究竟是否都市傳說來?

KYO(T) 发表于 2026-1-11 11:42

一个体感,不一定准
老机战(PS2前),49%和51%实际发生率天差地别

csd 发表于 2026-1-11 12:17

应该不是,因为我见过本方100%命中率的攻击被敌方BOSS给切了

猪突猛进R 发表于 2026-1-11 12:18

手动回避或格挡在FC的《龙珠Z~赛亚人绝灭计划》里是有的,在能量弹或光波逼近己方角色时按A。
机战里纯属都市传说,没有卵用。

kanata 发表于 2026-1-11 13:00

因为命中最高就显示100,实际命中超过150切反击落不会发动超过200盾防分身也不会发动

stevenzero 发表于 2026-1-11 22:40

麻仓月轩 发表于 2026-1-11 10:49
机战的战斗如果加入33中的手动闪避和格挡会怎么样
基于现在的动画引擎的话只会变成音游
但什么6秒15下精准 ...

winky做过的一个GBA游戏ZOE外传就有这种设计。鸡肋,初期还会有人手操试试,后面就当没这东西了。

GOUKI1981 发表于 2026-1-12 09:28

影响最深就是ap的戴莫斯,后续作品的100%切返感觉没这么强力了

hamartia 发表于 2026-1-12 10:40

戴莫斯装备了短刀类武器“双龙剑”使他可以切返,但是实际的动作motion里是用空手切的

厨具战士mk2 发表于 2026-1-12 11:07

戴莫斯在4代的时候最让人印象深刻,无敌的宇宙空手道,而且正拳突居然还有打进敌人机体的特写画面,感觉极其凶残,后面作品反而没有。
一个遗憾的地方是在游戏里听不到ED。感觉戴莫斯的ED在一众昭和里数一数二的好听,当年靠这首歌记的平假名。

syndrome2032 发表于 2026-1-12 11:07

本帖最后由 syndrome2032 于 2026-1-12 11:10 编辑

ap环境下切反很实用,杂兵大部分武器都能切。导致一矢的100%切反+高底力,看似没有回避但是实际生存能力很友好。

不过实战下来敌方更喜欢追着两台电池侠和日月3打。真让他们主动打100%切反的戴莫斯倒没那么积极。

macos 发表于 2026-1-12 11:20

KYO(T) 发表于 2026-1-11 11:42
一个体感,不一定准
老机战(PS2前),49%和51%实际发生率天差地别

确实,即使用sl,也很难逆转

哈曼的YY 发表于 2026-1-12 13:21

最后一次有切返和击落是哪作了 好像还有动画

yohyoh4966 发表于 2026-1-12 16:09

老机战是技能等级除以16,d以后是技量差异,不同作品公式不同,ux bx可以通过dlc技能达成必切必盾 最后不是uxbx就是新魔装

哈曼的YY 发表于 2026-1-12 16:27

这么一说想起来z系列开始有个部件是100%发动切返

hamartia 发表于 2026-1-12 17:01

厨具战士mk2 发表于 2026-1-12 11:07
戴莫斯在4代的时候最让人印象深刻,无敌的宇宙空手道,而且正拳突居然还有打进敌人机体的特写画面,感觉极 ...

你记错了吧
四战的烈风正拳突是系列史上第一个有特写cutin的招式动画,之后的主机大战里,只要能击毁敌机都有这个特写。主要应用于α和MX里
compact,A战和手游那确实没有

戴莫斯四战时初登场不是特别好用,主要是它的攻击偏近身而又显得脆皮,移动力也不够,定位就是boss killer。二法时因为五棱镖可以移动后攻击还是all属性,这才开始常规战也能活跃
而AP是战力巅峰,100%切返让敌机的格斗攻击和飞弹都近不了身,名之实归的一线战力

Vladimeow 发表于 2026-1-12 17:08

对戴莫斯切返印象深主要也是因为A和AP玩起来确实有挑战性,后面作品都割草了确实无所谓你切不切了

完先生 发表于 2026-1-12 17:14

看作品,我记得f里还有bug,迪奥lv9必定发生切返
页: [1]
查看完整版本: 机战系列切返的发动是否也和敌方的命中率有关?