金赛性学报告 发表于 2026-1-12 11:42

坛友有兴趣来了解一下我们正在做的游戏https://store.steampowered.com/app/2939790/Lunarium/
没经验小团队的第一作,正在加班地狱中

kraxia 发表于 2026-1-14 09:29

借楼问问,baldr系列我一查有好多作,建议玩哪一作呢?steam上那个可以吗?有没有中文

Anonymous_User 发表于 2026-1-14 11:34

沉睡城市 发表于 2026-1-11 19:13
我个人观点,ARPG是游戏工业皇冠上的明珠。
想做好ARPG的难度是最高的,这甚至不是一个能用钱解决的问题。2 ...

纯ACT部分做到头就是FTG,FTG还是有一流新作能玩的

gwa 发表于 2026-1-14 14:27

推荐一下自己正在参与项目,非常符合俯视角动作向ARPG游戏,前阵子发了trailer: https://www.bilibili.com/video/BV1Ams1zLEMH

开发过程中直观的感受是这个视角做重视战斗清晰度游戏类型特别适合,一对多与每个敌人之间的拉扯周旋、每个动作招式的攻击范围等,天然就很清晰明了有一种不需要做什么额外的事情就能满足战斗需要了。
但是一到需要探索场景的地方时就比较费劲了,因为从上往下打的摄像机天然是看不到远处的东西,这个对探索的限制特别大。这个事情会延伸出不少工作量,比如地图结构得尽量往Z轴方向去挖,但是整个游戏世界又免不了有一些空旷的地带,这种基本每隔十多米就得布置引导路线的物件。又比如在关卡里配合场景摄像机动态的变化,在维持基本的top down镜头的同时又有一些变化能引导玩家走正确的路。

个人觉得单从开发工作量上考虑,现代游戏探索元素都很丰富,如果用这类视角要达到效果付出的工作量实在太大,性价比不高。



wbtsy 发表于 2026-1-14 15:58

本帖最后由 wbtsy 于 2026-1-14 16:12 编辑

我个人觉得你理解的过程有点错误。
你觉得arpg是清版动作游戏进化的结果。而且似乎把游戏类型的发展和街机挂钩。

但是其实从游戏发展来看,rpg跑团是早于电子游戏就诞生了。而且pc的电子游戏发展比街机还要早。那个时候,游戏制作者第一时间想到的是把rpg跑团游戏转化成电子游戏,并且是回合制。

在1982年apple II出了一款rpg游戏。在迷宫里的敌人是固定速度逐格持续移动。是目前所知的arpg鼻祖。同期的街机还是吃豆人和太空侵略者。

暗黑的制作人也说过,暗黑最开始想做成回合制肉鸽游戏,后来决定改成即时动作。https://arstechnica.com/gaming/2020/08/war-stories-how-diablo-was-almost-a-turn-based-strategy-game/

所以arpg的起源应该和街机没什么关系。是从电脑的回合制rpg演化而来,而不是清版街机。

bgmilk 发表于 2026-1-14 19:05

kraxia 发表于 2026-1-14 09:29
借楼问问,baldr系列我一查有好多作,建议玩哪一作呢?steam上那个可以吗?有没有中文 ...
   steam可以 有中文,也可以打R18补丁,要是喜欢这个战斗系统可以打FD的BSDX 以及 baldr heart和baldr heart exe,BSDX可用机体很多,baldr heart主角机的性能更强。

kraxia 发表于 2026-1-14 19:17

bgmilk 发表于 2026-1-14 19:05
steam可以 有中文,也可以打R18补丁,要是喜欢这个战斗系统可以打FD的BSDX 以及 baldr heart和baldr...
感谢指路
主要是现在巨婴又ed,脱离steam都不知上哪弄这些游戏去
先找一作入坑试试,回头再看要不要补别的

bgmilk 发表于 2026-1-14 19:25

kraxia 发表于 2026-1-14 19:17
感谢指路
主要是现在巨婴又ed,脱离steam都不知上哪弄这些游戏去
先找一作入坑试试,回头再看要不要补别的 ...

   steam的bsd就是这系列最适合入坑的,综合素质最高。往前的系统太古早不成熟,往后的各有各的毛病。

Wiksy 发表于 2026-1-15 03:18

gwa 发表于 2026-1-14 14:27
推荐一下自己正在参与项目,非常符合俯视角动作向ARPG游戏,前阵子发了trailer: https://www.bilibili.com ...

>因为从上往下打的摄像机天然是看不到远处的东西,这个对探索的限制特别大
是的,以前做同样视角游戏的时候也是因为这一点几乎必须考虑Z轴方向上有非常多的起伏(比如经常坐个电梯啥的),或者可以参考失落的方舟那样,副本的有些地方几乎只能左右移动,在这里把摄像机角度横过来看远处。

wlhlz 发表于 2026-1-15 09:55

我个人体验来说就是俯视角ARPG并不好玩,此外同意楼上的观点,楼主对于这个类型的发展脉络的想法应该是完全不对的

不可避免 发表于 2026-1-15 13:19

本帖最后由 不可避免 于 2026-1-15 13:20 编辑

是我说的不清晰,说把XX视作XX的后续。容易被理解为XX就是XX的后续。其实没这个的意思,只是说对应游戏的游玩乐趣有着继承性。
我还提及了伊苏,那肯定也知道伊苏1的时间,乃至屠龙剑也是只比街机吃豆人坦克大战晚几年的作品。更不用提同期街机上也有同类游戏了。
为了防止争议再补充一句,后面我提及的那些同样只是表达了把XX视作XX的后续意思。比如没有说自由视角ARPG就是某某类型进化来的意思。

巨魔已被忠诚 发表于 2026-1-15 23:01

金赛性学报告 发表于 2026-1-12 11:42
坛友有兴趣来了解一下我们正在做的游戏https://store.steampowered.com/app/2939790/Lunarium/
没经验小团 ...

看了眼。
美术不错,但是场景不太行,没有识别度,功能区分度给美术让步了。
开灰度图看一下吧。该去哪里很容易搞不清楚的。
角色材质弄了轮廓光,但是世界中有没有放多少光源

金赛性学报告 发表于 2026-1-16 11:05

巨魔已被忠诚 发表于 2026-1-15 23:01
看了眼。
美术不错,但是场景不太行,没有识别度,功能区分度给美术让步了。
开灰度图看一下吧。该去哪里 ...

感谢反馈,确实是这样的,其实某个时间点自己也意识到了。
根本原因是早原型阶段对于打光和明度相关的设计没有足够考虑就推动素材量产和布置了,比较清楚地意识到这个问题之后不太有工期去做比较大的优化改动了。

汪达 发表于 2026-1-16 12:47

其实喜欢街机清版的话,前阵子出的绝对魔权素质也不赖
攻防系统与时俱进,比较有交互性,普通攻击可以格挡,红光技格挡会有大硬直,需要上下回避躲纵劈,跳跃躲横挥、震地,还可以看准时机拼刀打断,处理手段很灵活多样
几个角色的设计很好,区分度够明显,手感不错,起手方式多样,连击很爽快
关卡各有特色,内容比较丰富(在清版这个类型里),藏了不少小秘密,有一定的探索感
集成了老街机游戏里一些优秀设计,很有“情怀感”,比如战斧的坐骑系统,怒之铁拳3里↑↑ / ↓↓的Y轴回避动作,街机DND的角色特性,比如法师按住跳可以浮空,盗贼(人偶)可以三角跳(但这个需要roll到,比较垃圾),抓取敌人的动作也像DND盗贼的背刺

当然也有缺点,一方面是肉鸽系统设计得一般,很多东西感觉欠考虑,比如没有肉鸽常见的告诉玩家前方房间奖励让玩家思考怎么选的部分,数值设计得也很粗放,某些build的伤害和无脑程度简直随便通关,但是又非常好实现这种build
另一方面是复活点那个黑人孕妇大妈太辣眼睛了,幸好通关后她就生了孩子站一边去了,谢天谢地

总之虽然不是俯视角,但楼主既然喜欢清版,如果没玩绝对魔权的话还是很值得一玩的,做得挺用心
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