champloo 发表于 2025-12-29 20:28

各位认为在mmo里是否应该出现100%的暴击率?

自认为还是应该随着暴击属性提高而降低暴击率的收益

最终把暴击率控制在50%左右

dmasdfdmazz 发表于 2025-12-29 20:35

但是很多buff 由暴击触发,也要计算收益吧。

iqbsh38 发表于 2025-12-29 20:35

一般也不敢把暴击率维持在常时100% 很多都是必须开技能爆发才行
还有就是分build 山口山来说火法的暴击收益就高因为技能伤害就是围着暴击转的

johnie.2 发表于 2025-12-29 20:37

如果不能堆到100%暴击 那么设计怪物数值的时候就应该按照角色0%暴击率来设计 把暴击作为一种添头 否则就是粪设计

放大镜 发表于 2025-12-29 20:41

没法一概而论的

PSO2初版的暴击伤害加成为0,暴击效果仅为伤害浮动取最大值,你就算把暴击率堆到100作用也不大

星际仓鼠有个进阶暴击系统,每100暴击率为一个暴击等级,超过整百的部分可以按账面几率打出下一个暴击等级的伤害,不暴伤害几千暴了几十上百万,你怎么选?

雪菜碧池 发表于 2025-12-29 20:52

不是看游戏设计?流放之路有暴击时释放,必须100%暴击。
如果dps要求不高,是不是必暴无关紧要,如果dps要求很高,可以堆暴伤,不满暴多刷几次。
也要看攻击频率。

gofbayrf 发表于 2025-12-29 21:19

純看爆擊要不要保持隨機性

cnmyster1ous 发表于 2025-12-29 21:37

游戏和游戏不一样的
对于有的游戏来说,增伤属性受到极大控制。此时暴击就像是trpg里面掷出大成功一样属于是一种纯粹的添头,这种相对来说常见于一些数值方面比较宽松的单机游戏。
对于有的游戏来说,增伤属性有了一定的操作空间,但是整体数值还是比较受限。此时暴击是一种可选但非必选的增伤属性,比如WOW,你更多是根据自身职业能得到的收益来决定自己的急速、精通、暴击属性配比。
然后对于各类玩大数字的游戏来说,各类增伤属性有了一个相对宽松的总和。此时由于暴击伤害/倍率往往是一个独立的增伤乘区,满暴击率自然就成了大部分情况下追求最大伤害的选择。

病態極端 发表于 2025-12-29 21:38

本帖最后由 病態極端 于 2025-12-29 21:42 编辑

放大镜 发表于 2025-12-29 20:41
没法一概而论的

PSO2初版的暴击伤害加成为0,暴击效果仅为伤害浮动取最大值,你就算把暴击率堆到100作用也 ...
Warframe的情況很複雜。首先是有一類血條,在被打穿前,不會被暴擊。其次是有增傷幾倍的異常狀態(通常暴擊率和異常率只能二選一)。
再後來出了一批T0級槍,槍自帶的天賦樹可以選擇在非暴擊時有概率造成20倍傷害。最後是玩家打大部分內容會傷害溢出,武器手感、續航、殺敵效率和生存能力反而更受追捧。

alucardcz 发表于 2025-12-29 21:42

到时候因为没暴没过dps check算谁的?

trentswd 发表于 2025-12-29 21:43

Dnf一直都是满爆,爆伤就是常规乘区

现在燕云也是基本满爆(虽然燕云有两种暴击)

Ff14有暴击和直击两种暴击,而且暴击是二次函数,后期收益很高,但是不会满爆。有技能必爆

—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 16, 鹅球 v3.5.99

requiem116 发表于 2025-12-29 21:44

warframe暴击率甚至能超过100,有啥好纠结的不就是一种增伤手段吗

放大镜 发表于 2025-12-29 21:46

本帖最后由 放大镜 于 2025-12-29 21:48 编辑

病態極端 发表于 2025-12-29 21:38
Warframe的情況很複雜。首先是有一類血條,在被打穿前,不會被暴擊。其次是有增傷幾倍的異常狀態(通常暴 ...
后半截的内容我没玩过,可能是我A掉之后的内容
以前瞬时暴击率要堆到2 300还是挺平民的,前一段听说相关组件已经被大砍了一刀

我举这个例子主要是想说主楼问题只能就事论事

熊边上 发表于 2025-12-29 21:55

johnie.2 发表于 2025-12-29 07:37
如果不能堆到100%暴击 那么设计怪物数值的时候就应该按照角色0%暴击率来设计 把暴击作为一种添头 否则就是 ...

不同游戏暴击率的影响不一样,但总的来说,mmo,尤其是里面的高难boss和单机是不一样的,设计hp时至少要考虑期望值,而不是最低值

thisism 发表于 2025-12-29 22:04

mmo是要扩展的,讲难听就是膨胀,意义就是让人感觉在成长。那么为啥你觉得暴击作为一个数值不应该成长?现代mmo养成原始蓝本哪个没这些呢?

otakun 发表于 2025-12-29 22:11

iqbsh38 发表于 2025-12-29 20:35
一般也不敢把暴击率维持在常时100% 很多都是必须开技能爆发才行
还有就是分build 山口山来说火法的暴击收益 ...

我印象有几个版本里,初期版本火法爆击收益1.4倍,然后.1版本削到1.3,.2版本1.2倍爆击,突出一个暴式平衡,装备提升绿字高了就削倍率,然后下个大版本更新初期属性膨胀绿字低了又变1.4倍,简单暴力的处理

蕾丝控 发表于 2025-12-29 22:38

能爽就应该让玩家爽。

萼绿华 发表于 2025-12-29 22:50

呃啊吃我暗冥强击

首领 发表于 2025-12-29 22:55

怪 有 抗 暴

而且你也可以有

byisme001 发表于 2025-12-29 23:01

堆韧性啊

iqbsh38 发表于 2025-12-31 12:23

otakun 发表于 2025-12-29 22:11
我印象有几个版本里,初期版本火法爆击收益1.4倍,然后.1版本削到1.3,.2版本1.2倍爆击,突出一个暴式平 ...

早期其实有个软平衡的方法是仇恨 火法暴击高仇恨居高无比 但到了WLK时代后仇恨基本就是摆设

虽然但是我毕业火法在打ICC的时候真的打过一次OT 把我们MT都惊到了

星花 发表于 2025-12-31 12:49

高暴击率 低倍数 就是脱裤子放屁。
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