各位认为在mmo里是否应该出现100%的暴击率?
自认为还是应该随着暴击属性提高而降低暴击率的收益最终把暴击率控制在50%左右 但是很多buff 由暴击触发,也要计算收益吧。 一般也不敢把暴击率维持在常时100% 很多都是必须开技能爆发才行
还有就是分build 山口山来说火法的暴击收益就高因为技能伤害就是围着暴击转的 如果不能堆到100%暴击 那么设计怪物数值的时候就应该按照角色0%暴击率来设计 把暴击作为一种添头 否则就是粪设计 没法一概而论的
PSO2初版的暴击伤害加成为0,暴击效果仅为伤害浮动取最大值,你就算把暴击率堆到100作用也不大
星际仓鼠有个进阶暴击系统,每100暴击率为一个暴击等级,超过整百的部分可以按账面几率打出下一个暴击等级的伤害,不暴伤害几千暴了几十上百万,你怎么选? 不是看游戏设计?流放之路有暴击时释放,必须100%暴击。
如果dps要求不高,是不是必暴无关紧要,如果dps要求很高,可以堆暴伤,不满暴多刷几次。
也要看攻击频率。 純看爆擊要不要保持隨機性 游戏和游戏不一样的
对于有的游戏来说,增伤属性受到极大控制。此时暴击就像是trpg里面掷出大成功一样属于是一种纯粹的添头,这种相对来说常见于一些数值方面比较宽松的单机游戏。
对于有的游戏来说,增伤属性有了一定的操作空间,但是整体数值还是比较受限。此时暴击是一种可选但非必选的增伤属性,比如WOW,你更多是根据自身职业能得到的收益来决定自己的急速、精通、暴击属性配比。
然后对于各类玩大数字的游戏来说,各类增伤属性有了一个相对宽松的总和。此时由于暴击伤害/倍率往往是一个独立的增伤乘区,满暴击率自然就成了大部分情况下追求最大伤害的选择。 本帖最后由 病態極端 于 2025-12-29 21:42 编辑
放大镜 发表于 2025-12-29 20:41
没法一概而论的
PSO2初版的暴击伤害加成为0,暴击效果仅为伤害浮动取最大值,你就算把暴击率堆到100作用也 ...
Warframe的情況很複雜。首先是有一類血條,在被打穿前,不會被暴擊。其次是有增傷幾倍的異常狀態(通常暴擊率和異常率只能二選一)。
再後來出了一批T0級槍,槍自帶的天賦樹可以選擇在非暴擊時有概率造成20倍傷害。最後是玩家打大部分內容會傷害溢出,武器手感、續航、殺敵效率和生存能力反而更受追捧。 到时候因为没暴没过dps check算谁的? Dnf一直都是满爆,爆伤就是常规乘区
现在燕云也是基本满爆(虽然燕云有两种暴击)
Ff14有暴击和直击两种暴击,而且暴击是二次函数,后期收益很高,但是不会满爆。有技能必爆
—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 16, 鹅球 v3.5.99 warframe暴击率甚至能超过100,有啥好纠结的不就是一种增伤手段吗 本帖最后由 放大镜 于 2025-12-29 21:48 编辑
病態極端 发表于 2025-12-29 21:38
Warframe的情況很複雜。首先是有一類血條,在被打穿前,不會被暴擊。其次是有增傷幾倍的異常狀態(通常暴 ...
后半截的内容我没玩过,可能是我A掉之后的内容
以前瞬时暴击率要堆到2 300还是挺平民的,前一段听说相关组件已经被大砍了一刀
我举这个例子主要是想说主楼问题只能就事论事
johnie.2 发表于 2025-12-29 07:37
如果不能堆到100%暴击 那么设计怪物数值的时候就应该按照角色0%暴击率来设计 把暴击作为一种添头 否则就是 ...
不同游戏暴击率的影响不一样,但总的来说,mmo,尤其是里面的高难boss和单机是不一样的,设计hp时至少要考虑期望值,而不是最低值 mmo是要扩展的,讲难听就是膨胀,意义就是让人感觉在成长。那么为啥你觉得暴击作为一个数值不应该成长?现代mmo养成原始蓝本哪个没这些呢? iqbsh38 发表于 2025-12-29 20:35
一般也不敢把暴击率维持在常时100% 很多都是必须开技能爆发才行
还有就是分build 山口山来说火法的暴击收益 ...
我印象有几个版本里,初期版本火法爆击收益1.4倍,然后.1版本削到1.3,.2版本1.2倍爆击,突出一个暴式平衡,装备提升绿字高了就削倍率,然后下个大版本更新初期属性膨胀绿字低了又变1.4倍,简单暴力的处理 能爽就应该让玩家爽。 呃啊吃我暗冥强击 怪 有 抗 暴
而且你也可以有
堆韧性啊 otakun 发表于 2025-12-29 22:11
我印象有几个版本里,初期版本火法爆击收益1.4倍,然后.1版本削到1.3,.2版本1.2倍爆击,突出一个暴式平 ...
早期其实有个软平衡的方法是仇恨 火法暴击高仇恨居高无比 但到了WLK时代后仇恨基本就是摆设
虽然但是我毕业火法在打ICC的时候真的打过一次OT 把我们MT都惊到了 高暴击率 低倍数 就是脱裤子放屁。
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