nancygreenlife 发表于 2025-12-17 22:36

现在很多RPG似乎已经完全放弃让玩家在对的等级到达对的区域了

这两天玩歧路旅人0有感,三条主线的第一章推荐等级全部为6级,也就是说你玩了任意一个那再玩另一个就是砍瓜切菜,再玩第三个更是一路平推。不管是均匀着玩还是专注推一个,总之最后等级和图都对不上。
仔细想想现在的rpg好像在这方面都弃疗了。
老头环,玩家大概率被赐福指到史东威尔去,后来再回到啜泣半岛就是一段无聊的砍瓜切菜时间。
XB3,干精英怪越干等级越高,最后不从旅馆提经验值也直接碾压。
宝可梦朱紫,道馆记得是括号形排列的,等级相近的道馆却不在同一个半括号上。
似乎只有动态等级能缓解这个问题,但很难说玩家更讨厌哪一个

桐道悠 发表于 2025-12-17 22:39

想完全解决这种问题,那只能一本 道和动态等级二选一了,选哪个都是吃屎好吧

雲夢淵澤 发表于 2025-12-17 22:40

我猜喜欢砍瓜切菜的玩家绝大部分不喜欢MGSV那种动态对策系统,并且会评价其“很无聊”

hyde999 发表于 2025-12-17 22:40

我还是更讨厌动态等级,玩RPG爽的地方不就是闷头刷等级装备然后享受十里坡剑神的快感么。动态等级甚至动态数值变成ACT游戏了,还要RPG元素干啥

urvark 发表于 2025-12-17 22:42

全动态等级另说,只要是常规RPG,肯定有喜欢刷级的玩家,也有喜欢一路主线碰到杂兵战就逃跑的,我觉得放弃地图等级的匹配也不是啥大问题

反正现在RPG也逐渐开放式了,不再追求一 本道,与其精心设计地图等级,不如在低级图也交错放一些高级怪,比如普遍5级怪的图里面有10级怪,给那些十里坡剑神打来爽,再放些40级怪,让玩家一看就知道这是以后再回来挑战的,这样玩家就不会嫌弃地图怪级别太低

bad_alloc 发表于 2025-12-17 22:44

所以xbde一周目就开放经验储存可以自由控制等级的设计是伟大的,就算舔图也可以手动控制自己的等级跟地图同步,不至于刷过头了全程无双没东西玩

无动于衷 发表于 2025-12-17 22:49

这种事情上等级修正就可以了,等级高了经验值变少

bronzitro 发表于 2025-12-17 22:51

搞个世界进度等级就好了,和完成任务进度相关,不用和人物等级挂钩。

nancygreenlife 发表于 2025-12-17 22:52

无动于衷 发表于 2025-12-17 22:49
这种事情上等级修正就可以了,等级高了经验值变少

一般rpg都有吧,没啥用啊

秘银mithril 发表于 2025-12-17 22:53

我有时候都希望这些游戏能出个“降级”的功能
这样就能满足不同的玩家

无动于衷 发表于 2025-12-17 22:57

nancygreenlife 发表于 2025-12-17 22:52
一般rpg都有吧,没啥用啊

有没有一种可能你觉得没用的那些本身也不是靠等级压制过活的rpg

huahuaanying 发表于 2025-12-17 22:58

动态等级没那么不堪吧。我觉得jrpg就是要练级其实是一个刻板印象,正常流程只要不一路逃跑,队伍强度是大概够的。(除非你追求最强那就另说)
其实练级有什么好,用大量重复劳动把强度提上去,然后又用大量时间一路平a,都不需要用脑子了。还不如直接修改器呢。

urvark 发表于 2025-12-17 23:00

秘银mithril 发表于 2025-12-17 22:53
我有时候都希望这些游戏能出个“降级”的功能
这样就能满足不同的玩家

xb的几作就有,是我非常喜欢的设计,可惜常规来说必须通关后才能解锁降级功能,没通关前只能拿存储的经验升级,这就有些本末倒置了,本来让玩家自己调节经验,最大的作用就是降级,毕竟如果等级不够多刷点怪就行了,没必要特地弄个经验存储功能出来

nancygreenlife 发表于 2025-12-17 23:01

huahuaanying 发表于 2025-12-17 22:58
动态等级没那么不堪吧。我觉得jrpg就是要练级其实是一个刻板印象,正常流程只要不一路逃跑,队伍强度是大概 ...
一般来说不逃跑迎战每一个怪就已经等级压制了,舔图玩法直接等级碾压了

woodey 发表于 2025-12-17 23:06

安排稀有强敌,动态难度感觉可以体现在强敌出现概率上

双鱼最爱豆芽菜 发表于 2025-12-17 23:08

单说等级有
神界原罪或者博德之门 3 那种不能刷级的 rpg
不过也有其他地方崩坏装备

オルガピピック 发表于 2025-12-17 23:12

nancygreenlife 发表于 2025-12-17 23:01
一般来说不逃跑迎战每一个怪就已经等级压制了,舔图玩法直接等级碾压了 ...

难度选项不就是为了这种情况存在的 目前normal都快变成宝宝巴士的情况下高难度开局不都是追求流程体验的玩家标配? 我轨迹现在每作都是噩梦开局了

Aeroblast 发表于 2025-12-17 23:14

搞动态等级上强度,不如返璞归真把等级给去掉。

放大镜 发表于 2025-12-17 23:14

BD+数值的总和才是玩家提升,而对面的提升通常以数值为主,构筑方面相当有限
所以只要BD效果足够强,动态等级下仍旧是玩家占优。两边统统纯数值加强这是设计出了问题,不是动态等级这个方案有问题

反过来也可以为每个区域设置一个等级上限,超限角色会在数值上被拉低至区域等级水平,但不会影响经验获取、升级甚至技能解锁,虽然略有折扣但能兼顾十里坡与挑战性

laputah 发表于 2025-12-17 23:17

双鱼最爱豆芽菜 发表于 2025-12-17 23:08
单说等级有
神界原罪或者博德之门 3 那种不能刷级的 rpg
不过也有其他地方崩坏装备 ...

原罪2纯垃圾 屁大点地图塞满不同等级的任务 没有距离上的软区隔也没有任何等级以外的设定区别 不看攻略就是在能随便乱跑的地图上自己找出正确的** 这不比太强了碾压boss了或者不太够得回去刷刷再来要难受百倍

huahuaanying 发表于 2025-12-17 23:20

nancygreenlife 发表于 2025-12-17 23:01
一般来说不逃跑迎战每一个怪就已经等级压制了,舔图玩法直接等级碾压了 ...

逃跑选项是给不耐烦的时候设定的,毕竟JRPG的确实比较重复,不可能每次战斗都想打。

huahuaanying 发表于 2025-12-17 23:20

laputah 发表于 2025-12-17 23:17
原罪2纯垃圾 屁大点地图塞满不同等级的任务 没有距离上的软区隔也没有任何等级以外的设定区别 不看攻略就 ...

因为神界原罪2的根是CRPG,不是JRPG。你带着JRPG的期待去玩,肯定很不适应。

hl氏 发表于 2025-12-17 23:21

朱紫的时候我找到了等级图,按等级高低顺序去打三条线,比起探索感我更重视等级适宜的体验

放大镜 发表于 2025-12-17 23:27

hl氏 发表于 2025-12-17 23:21
朱紫的时候我找到了等级图,按等级高低顺序去打三条线,比起探索感我更重视等级适宜的体验 ...

POE2主线如果出现三条平行分支,完成任意一个另外两个的推荐等级都会+1,这应该是工作量最少的办法

Chia 发表于 2025-12-17 23:31

(一定程度的)开放世界,还保留大篇幅练级环节本身就很怪了

eilot 发表于 2025-12-17 23:35

无动于衷 发表于 2025-12-17 22:49
这种事情上等级修正就可以了,等级高了经验值变少

稍高等級就經驗值暴跌懲罰,這反而更噁心
再配合每等級要求經驗值超暴升,就更加噁心

keytomylife 发表于 2025-12-17 23:37

动态难度 等级才是最难吃的屎

super_uni 发表于 2025-12-17 23:41

满月诗篇 发表于 2025-12-17 23:51

跟法老控一样,来个高难度下压级过关的奖杯就有挑战了

kiokio 发表于 2025-12-18 00:05

沙迦系列就是动态等级,适量的刷能感受到提升,但刷过量了敌人就很强

发呆的龙虾 发表于 2025-12-18 00:12

非常讨厌练级,动态等级更是垃圾。

—— 来自 HUAWEI BRA-AL00, Android 12, 鹅球 v3.5.99

laputah 发表于 2025-12-18 00:17

huahuaanying 发表于 2025-12-17 23:20
因为神界原罪2的根是CRPG,不是JRPG。你带着JRPG的期待去玩,肯定很不适应。 ...

crpg所以一身豪华盔甲的导师只有2级弱得跟虫子似的,一身破布的强盗因为高我2级一箭秒人?还是crpg所以过场动画虚空刷怪啊?还是crpg所以两个毫不相关的任务中间隔了5米不到这边都打翻天了连墙都没有的隔壁NPC搁那抠脚啊?还是crpg装备这个词缀那个属性牛逼得不行还特别难到手,到下一章瞬间不如高等级垃圾装备啊?

首领 发表于 2025-12-18 00:20

并非正确与否,这个粪game初代有个设定,同地区低等级和高等级有不同怪。
如果你低等级错过了某个地区,那个特定低等级怪就永远遇不到了。
0我不知道,总之这个系列是故意的。

牧月萌 发表于 2025-12-18 01:03

勇气默示录和像素复刻版FF1-6都有经验和JP分开调整倍率的功能,完全可以爽刷职业的同时控制等级

然后点名批评坛游3,做完支线等级碾压导致跑剧情时候职业进度条都不带长的,降级还要通关才开

但是还是动态等级更无聊,我刷刷刷不就是为了碾压吗练级都练到怪身上去了有何意义

usodakedo 发表于 2025-12-18 01:13

本帖最后由 usodakedo 于 2025-12-18 01:18 编辑

我从八方的一代就喜欢这种感觉,也是一代少数让我觉得亮眼的地方,直接低等级规划靠配合去干死隐藏职业然后一路爽,最后又有个足够强的boss给我干,就好这口依靠规划然后把游戏在一段时间内玩坏的爽感。
二代也一样爽,更爽的是后续还更新了竞技场,不过我还没玩0
顺带一提不止法环,其实宫崎英高的恶魂和魂1都能这么玩(魂2也行),动态等级反而是我现在不能接受的,凭啥我辛辛苦苦获得的游戏内成长要被天意修正

NeverCU 发表于 2025-12-18 01:27

八方一开始不就有这毛病吗。有啥奇怪的

ralfli 发表于 2025-12-18 01:30

NDS的FF3让人感觉整个流程等级都比玩家高

树洞专用 发表于 2025-12-18 01:33

这不是玩家用脚投票出来的开放世界的原罪吗

iserz 发表于 2025-12-18 01:48

动态难度一开始在设计上只是为了解决前中期等级/战斗力/资源不对等问题而做出来的,而不是一直持续到终盘的全局解决方案(毕竟都终盘了),且大部分RPG游戏都是愿意从中期开始让玩家逐渐玩的轻松的,这就导致尺度不好控制。
很多制作上的失误或者动态本身效果的偏差,导致动态难度往往成了一种平庸的二极管策略(即不给爽or弱保软),做了反而比不做给玩家的体验还差,加额外工时不说还没回报,所以愿意采用的项目数量也不多了。
数值上的动态个人认为效果也逊色于一些能力上的机制动态。
我自己还挺喜欢MGSV的动态对策的,VB本身机体能力强且辅助工具多,动态对策这种程度的东西并不会对游玩造成很大阻碍,打全S评价除外,而且有CQC这种豁免路径。

dbyboy 发表于 2025-12-18 01:52

对数值要求很高罢了,多少数值该进行边界衰减,衰减曲线怎么调都是需要大量经验积累的,这块FS还是有些护城河在

你200级和150级冲进去打米塔恩,只要不是特化build也就多一两刀的容错

配合机制上不断更新挑战保持新鲜感(xb3真正的问题就是完全体系统解锁太早了,这点真不如xb2)。当然了带有a属性的arpg在这块就有天然优势,可操作空间大可参考实例也多,学习曲线也天然更顺滑,纯回合制就考验开发者能烧多少idea了
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