比较自然地讲述角色过去的手法?
像死前闪回这种,用的太多了,如果是在战斗中的话也很破坏节奏印象里比较好的:
讲钢炼豆爸的过去是通过豆爸和傲慢碰面,然后瓶中小人得到消息后在椅子上打瞌睡然后引入回忆;
暗行御史里主角中毒,这个毒使人昏厥,陷入过去的回忆不可自拔,正好开始讲回忆篇
但是吧像鬼灭这种没有复杂剧情的作品,除了死前闪回好像也没别的地方适合插回忆
另外海贼里面也有大段的回忆章节,但是不记得是怎么进入的了
再另外也有回忆章节就是没有引子,直接新一话就开始唐突回忆 莴苣地下室读信,大战结束之后一转回忆揭开世界真相堪称范本。 本帖最后由 无动于衷 于 2025-12-10 15:57 编辑
很简单,中心议题就是回忆即可
比如异世界舅舅,这个故事成立的前提就是回忆杀
另外就是金庸万能,碧血剑的金蛇郎君,塑造这个人也只能靠回忆因为他是个死人……
直接开了一个篇章或一话讲主角的过去的反而最自然,回忆杀确实不宜在打戏时候插入太多,还有本来是前传的FZ和无间道2 电锯人里面永恒酒店篇,整体观感上更像是按回忆来设计正篇剧情,篇幅不长效果也好。
太长的回忆怎么接都难受,无非就是几种蒙太奇反复颠倒用。“组织老人向新人介绍”/“阅读旧记载”这些桥段算一个挺不错的自然切入点。 信息量够大就不会占篇幅,比如z高达哈曼被NT读心,一张回忆图片留白一本书 鬼灭和海贼的回忆情节真是节奏破坏大师 开外传
正片讲过去就插入几个小片段就行了,让脑补 这块还是电影强 教父2堪称典范了 一般就是走马灯,自然到都套路了
—— 来自 鹅球 v3.5.99 在非连续高潮剧情中出现现在与过去的画面重合,自然引出过去 直接和别人谈起然后一切镜头是最舒服的
—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha 用能力是读心的反派强读不愿提起的过往之类的 再自然也不能老用,柯南里用多了一样烦
—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 15, 鹅球 v3.5.99 行政裁定书 发表于 2025-12-10 14:39
鬼灭和海贼的回忆情节真是节奏破坏大师
海贼前半的回忆还好吧,印象都是在非战斗时候插入的,而不是战斗时插入的。
后半没看。 推荐《亚人》,几个回忆都是专门放一话的,最后回忆切换回现实的过渡十分精彩。
可以看一看三次元电影是怎么解决这个问题的。 最精彩的案例,双城之战第一季金克丝和艾克对决那段,战斗中,一句台词没有,画面演绎为啥俩人会这么对决 森见登美彦那种闲聊时就埋点草蛇灰线,后续再给点显而易见的提示让人把伏笔和角色联系起来的那种算不算,
还有几个名字但在自然这方面好像都差了点就没算上 讲述角色的过去最好是碎片化,需要作者提前设计好全套剧情,但不能一起讲,而是一点一滴地透露出来。 角色死之前断章下集切四比三画幅放回忆
比较少比较难得一种:多线的诡计叙事,A线末尾接上了B线开头 福尔摩斯 苍月潮魂穿释夏克亚
“我还要向我心里那个人道谢……总有一天,我们会再见面的” 自然不自然不知道,想到天国大魔境看着是多线同时发生,其实后来揭出来有一条线是过去的事。这样的手法近几年用的作品也多起来了 FanKiE 发表于 2025-12-11 11:22
确实,70小时到底谁拷问谁啊
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