p4和前三部的差异将会成为任天堂这些年变化的镜子,这个变化方向在它的其他系列上也是存在的。 Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-12-2 23:51
评价看着像东一榔头西一棒槌,没有明确、如尖刀般的理念指导的游戏。
感觉清晰且做到的理念是坚守prime初代的核心体验,但除此之外想要改革、迎合时代的地方都没想清楚
—— 来自 S1Fun GOOD ENOUGH! 这个是不是NS首发时公布的那几个LOGO之一啊,怎么现在才出,做了这么久也没那么厉害啊 a2042312 发表于 2025-12-3 08:44
这个是不是NS首发时公布的那几个LOGO之一啊,怎么现在才出,做了这么久也没那么厉害啊 ...
做久了本来就不靠谱吧
今年最期待的游戏,看pv估计这作在89,结果出来个79……
Metacritic历代Prime得分
初代,开宗立派,97
2代,最像老塞尔达,92
3代,过于激进,曾经的系列最差,90
曾经的系列“最差”也有90分
推测这作的硬伤(比如媒体指出来的啰嗦的NPC等)大概率是让玩家无法忍受的程度。
最新,81分基于Switch 2平台
Switch平台未开分
从这游戏的pv亮出沙漠和摩托车的时候就感觉有点不对劲了 这下真的byd了
—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 16, 鹅球 v3.5.99 huahuaanying 发表于 2025-12-3 00:11
刚读完了ai的总结,果然大幅降难度了,而且多了一些强行拖时长的,重重复复的内容。
p4和前三部的差异将会 ...
是的,塞尔达两作,惊奇,蕉力全开都在降难度,像热带寒流,生存恐惧,皮克敏4都出了简单模式。
我觉得这符合任天堂首先服务新手玩家的理念。惊奇的开发访谈就说想做一个玩家可随时改变游戏难度的操作滑块,可惜最后也没做出来。玩家群体在ns1被扩大化势必有这种情况,老玩家想要任天堂做出像动物井这样的谜题设计,而我真的在国内播客听到女玩家玩王国之泪发现开塔需要解谜就放弃了,完全不想动脑子。按任天堂的宗旨,他们是要为后者设计游戏的。 chizuru 发表于 2025-12-3 08:59
是的,塞尔达两作,惊奇,蕉力全开都在降难度,像热带寒流,生存恐惧,皮克敏4都出了简单模式。
我觉得这 ...
不扩圈没活路啊,假面把时之笛好不容易拔高的销量又按下去一截后,之后就不敢整花活了,野炊首次千万销量尝到赚大钱的滋味后,肯定是一路往着轻量化的方向去了
不过往好想现在独立游戏盛行,我们的小众需求未来也很可能会有新生代的有才华的创作者来诠释啊,老任自己也说不定会再出一些重制版。至于期望老任掉头大概是没希望了 系列最差,如果旧作在我心中有8.5分,那这次新作只有7分?可以不玩了,毕竟游戏选择太多,玩不过来 不应该所有游戏都“服务于新手”,你任天堂一两个游戏尝到甜头,不是所有游戏都要没头苍蝇一样照做的。难道不应该搞一个梯度吗。 做这么久就这水平,怎么不掀桌了 Prime1 is overrated.....
也可能是我还没够水平欣赏3D地图设计(这方面我脑子里想的是老生化),2D作品的地图我才更容易欣赏并成为我的心头好,在脑里回味琢磨 moonblackwh 发表于 2025-12-3 10:14
做这么久就这水平,怎么不掀桌了
掀过了已经,如果不是当初危急关头画早了饼现在必须兑现承诺,不然肯定早毙了。看现在任天堂就不喜欢画长线饼了,不然覆水难收 WII时代的游戏相对GC才是狂降难度 downnote 发表于 2025-12-3 09:57
不应该所有游戏都“服务于新手”,你任天堂一两个游戏尝到甜头,不是所有游戏都要没头苍蝇一样照做的。难道 ...
其实每款游戏还是针对性的做了梯度的,某种隐性的调节。比如蕉力全开把所有收集都设为次级目标,开头部分只用非常简单的boss战作为关卡锁。但其实你不升级到关卡后期boss战还是很有难度的。惊奇是关卡前能力自己选,实在玩不了还有耀西和偷天兔。
“服务于新手”是一直在贯彻的,我发现马车世界你把另一半手柄给别人玩是默认打开体感和辅助的,好像8豪华版就是这样。就是默认环境是一个从没玩过游戏的人你给他手柄也能没有学习成本的一起玩。反观索尼克交叉世界,多人玩要先组合车选择技能面板,游戏里地面,天上和水里操作逻辑还不一样。 旺角卡门 发表于 2025-12-3 10:33
WII时代的游戏相对GC才是狂降难度
我记得当时ds的任天狗还是wii的wiiplay,IGN还是哪家大的媒体评测当时是拒绝打分的,因为觉得这不算电子游戏。 这分一出就好像幻听到了拉稀的音效https://www.bilibili.com/video/BV1fe411L7dX/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=306cc2a2085d139ef440e7ca5097da9f
蕉力全开难度也不算低了,我后面几个世界也开的帮助模式通关的,惊奇说实话难度挺高的,但联网是个好设计降低了很多难度 本帖最后由 downnote 于 2025-12-3 11:51 编辑
chizuru 发表于 2025-12-3 10:35
其实每款游戏还是针对性的做了梯度的,某种隐性的调节。比如蕉力全开把所有收集都设为次级目标,开头部分 ...
战斗这些容易做出区分,加强能力和容错就可以变简单。关卡可以难,通过能力来辅助新手玩家。蕉力全开后期增加了地形杀限制乱跑,就感觉难些了。
可是探索解谜的设计就难以做到适应所有人,即使导入阶段可以做简单些,后面提升难度就没什么好的辅助办法。除非搞个向导一直跟着,一直解说,那玩的人本身也觉得乏味。所以像XB3就摆烂搞出大平层,很多switch开始时代的游戏都有些简化跑图的意思。
但任天堂一直以来称道的是所谓关卡设计,比如老塞尔达、密特罗德这些,都不是以战斗见长的。喜欢的自然会喜欢,不喜欢的就算了。任天堂的设计能力摆在这里,基本盘还是有的。不管什么都简化纯粹是自废武功。
游戏类型不同有区分度正常。但到了这个时代什么类型的玩家都要拿同一套标准去套,都觉得要让自己玩爽,要不然就是游戏和游戏厂商的问题,居然和销量过不去。要都这样有啥意思。不是所有都要按面向大众玩家的千万级别游戏去做(况且市面上也不是没有难度高的千万级别游戏),非要硬来反受其害。即使一两次扩圈了,能玩但是有多少人玩得爽呢,扩圈的玩家有多少能固化下来成为粉丝呢。 伊丽虾皇VI 发表于 2025-12-3 09:09
不扩圈没活路啊,假面把时之笛好不容易拔高的销量又按下去一截后,之后就不敢整花活了,野炊首次千万销量 ...
人家校园枪击从娃娃抓起,社交软件就是堡垒之夜,搞宝宝难度不像是扩圈,像是要退圈了
FPS这个类型整体的难度就偏高,哪怕纯PVE,像无主之地之类的死起来都挺快的,一不留神瞬间就被秒。受众群体也乐于接受这种难度,很刺激 chizuru 发表于 2025-12-3 08:59
是的,塞尔达两作,惊奇,蕉力全开都在降难度,像热带寒流,生存恐惧,皮克敏4都出了简单模式。
我觉得这 ...
如果真的只是一个简单模式那还好说,起码能分流一般玩家和老玩家。但它的简单已经是融入设计的。
塞尔达的迷宫越来越多但每个都简单且敷衍;惊奇花样多但每个都不深;银河战士从融合开始就有强制的指令站,按着你的头走流程;皮克敏4别说那只狗了,光那些道具就强大得像作弊。是想躲也躲不过的.... 本帖最后由 伊丽虾皇VI 于 2025-12-3 11:39 编辑
汪达 发表于 2025-12-3 11:11
人家校园枪击从娃娃抓起,社交软件就是堡垒之夜,搞宝宝难度不像是扩圈,像是要退圈了
FPS这个类型整体的 ...
mp本来也不是传统fps啊,和什么射击的刺激感无关 说起来也不是很懂为啥堡垒这么火,枪没啥后坐力又不写实,感觉远不如pubg啊 老任自己都在装死
不是纯辣鸡就是胜利 maomaoying 发表于 2025-12-3 11:38
说起来也不是很懂为啥堡垒这么火,枪没啥后坐力又不写实,感觉远不如pubg啊 ...
类似王者荣耀的社交游乐园游戏 伊丽虾皇VI 发表于 2025-12-3 11:28
扩圈是要想办法让不玩游戏的人来玩这个游戏,而不是放更大的精力在让不玩这种游戏的人来玩这种类型的游戏 ...
所以说实际上是退圈啊,欧美FPS多盛行还用多说吗,堡垒之夜、CS之类的都是国民游戏了,去给那些身边小伙伴都在玩堡垒之夜、CS但岿然不动坚决不玩的做宝宝难度射击游戏,不是吃饱了撑的么 本帖最后由 伊丽虾皇VI 于 2025-12-3 11:45 编辑
汪达 发表于 2025-12-3 11:39
所以说实际上是退圈啊,欧美FPS多盛行还用多说吗,堡垒之夜、CS之类的都是国民游戏了,去给那些身边小伙伴 ...
前面的先不管好像是不对。不过mp并不是一个正常认知的第三人称射击啊,更接近夺宝奇兵、耻辱那种第三人称探索冒险游戏,让它做射爆我估计手感也搞不多好 huahuaanying 发表于 2025-12-3 11:26
如果真的只是一个简单模式那还好说,起码能分流一般玩家和老玩家。但它的简单已经是融入设计的。
塞尔达 ...
其实我觉得顽皮狗在玩家分流这部分是做得不错的。 比如神秘海域和美国末日的难度选择,简单难度可以看风景看故事,战斗可以正面对射无忧无虑;但高难度就要面对严苛的资源管理和高敌人伤害,每一步都要考虑清楚再动手了。很多人嘲讽顽皮狗的游戏没深度,但其实高低难度是两个游戏。
怪物猎人也做得可以(我是指世界哈),老玩家不需要太长时间就可以接触到高难度内容,一般玩家也不至于没东西玩。 maomaoying 发表于 2025-12-3 11:38
说起来也不是很懂为啥堡垒这么火,枪没啥后坐力又不写实,感觉远不如pubg啊 ...
堡垒之夜很久没关注了,但我那时候是做得很好的。 玩法简单易懂,小孩子都能学会,但又有很深的挖掘空间,高手能木遁原地飞升,枪法又很绝。加上当时不断更新的大事件和道具轮换也是不错的噱头。 旺角卡门 发表于 2025-12-3 10:33
WII时代的游戏相对GC才是狂降难度
因为WII和NDS是任天堂蓝海策略的开始,他们本来就是在硬核市场打不过索尼才这么做的。 chizuru 发表于 2025-12-3 10:35
其实每款游戏还是针对性的做了梯度的,某种隐性的调节。比如蕉力全开把所有收集都设为次级目标,开头部分 ...
不升级这种自限的难度第一次玩是发现不了的,因为不知道后面是什么难度,大部分玩家不会跟自己过不去
而且设计出来了却告诉你别用,不是脱裤子放屁吗,感觉还是太倾向于新人了
但对于有些人来说,不喜欢玩就是不喜欢玩,我想安利老婆入坑旷野之息,她直截了当的就说不喜欢这种类型的游戏 huahuaanying 发表于 2025-12-3 11:48
因为WII和NDS是任天堂蓝海策略的开始,他们本来就是在硬核市场打不过索尼才这么做的。 ...
索尼ps前两代也有很多人买来是作为vcd,dvd播放器,包括ps3出时应该是当时最便宜的蓝光播放器。游戏没什么硬不硬核,ps1早期有很多播片和异质游戏吸引普通消费者。什么是硬核游戏?是难度和深度吗?那fc和md时期很多游戏都更硬核。但如果你说得硬核是表现形式非卡通,游戏类型非合家欢,有暴力有飙血。那也算某种硬核吧。 chizuru 发表于 2025-12-3 12:22
索尼ps前两代也有很多人买来是作为vcd,dvd播放器,包括ps3出时应该是当时最便宜的蓝光播放器。游戏没什 ...
友情提示,有些时候查查成分就能解决很多问题
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