V社新硬件前瞻与技术愿景:SteamFrame(Deckard)、Triton(Ibex)、Fremont
在公司于2018年完成重组、转型,推出SteamDeck后,经过数年等待,新的硬件也趋于完成,这里就已知的专利、代码与技术上的可能性,阐述新硬件的特性与定位。注:一切以实物为准,专利、代码不代表最终产品,因为任何公司都有路线选择,需考虑可行性与受众目标。
SteamFrame(Deckard):
代号Deckard,取自银翼杀手。
这是一款独立VR头显,采取内向外红外追踪定位,具备多摄像头,采用SLAM,配置一套带手指捕捉的VR手柄。
采用ARM芯片,运行SteamOS(Linux),具备眼动追踪功能。
通过Proton-ARM,对PC上的X86游戏进行兼容。
提供不同的可选配件,如手柄。
V社对销量预期是50万。
作为第一次真正意义上的硬件迭代,继承ValveIndex在V社VR生态立的定位,且会有重大改变。
这种改变来自于定位的差异,ValveIndex只满足于原生VR玩家,可以理解为V社在白色时代与红色时代之间的过渡产品,因此SteamDeck实际才是V社在红色时代的第一款硬件。
根据代码显示,V社希望该产品实现与Index完全不同的功能,主要目标是增加VR的必然使用率,让哪怕非纯VR玩家也能通过该硬件获得传统平面游戏体验的提升。
它很可能会支援3D化与虚拟屏技术,允许玩家通过该产品获得高保真度的多虚拟屏。
可以将Steam游戏库内的游戏映射到VR头显示内,充分利用玩家的游戏库,避免“VR没有游戏可玩”的情况。
3D化的可能性则是会将平面游戏通过技术转换成具备景深的全画幅环境,让玩家深度沉浸在其中,但这种技术完全使用可能性不大。
在固定视角游戏内是可行的,但在开发者没有设计的视角外,会产生出戏的情况,除非V社找到某种技术能完美过渡,或者只支持少数游戏。
V社对其潜在市场规模定义为“百万”,高于ValveIndex时的数十万定位,同时远低于Quest2的千万级市场定位。
这意味着产品的主要受众,依然是核心玩家群体,也即有长期关注游戏产业,会购入游戏进行深度游玩的群体,这些群体是整个游戏产业的核心支柱,因此更愿意花费更多钱去提升体验,只要符合自身需求。
因此SteamFrame的市场定位,是一种既能满足原生VR玩家的产品,也是一款能兼容SteamDeck受众核心玩家的硬件。
它不会是类似Quest满足于价格敏感用户的产品,也不会用于洗刷已有的红海市场,更像是脱离Index结构,进入新生V社硬件体系的一个节点。
所以在这里出现了多个开发版本,已泄露的早期开发版本使用单眼2K LCD屏幕,在现代VR硬件里只能算中规中矩,但可以平衡价格。
另一方面也有大量信息显示可能采取VR业目前的显示圣杯MicroOLED,并且采取4K单眼的配置,也即苹果的VisionPro采用的同一种屏幕。
这两种方案会造成严重的价格与受众目标撕裂,因此有700-1200美元的价格可能性。
基于这两种设计路线,谈一下可能性。
采用LCD单眼2K,价格定位可能在500-800美元上下,会根据额外硬件如储存、手柄配置,增加到近1000美元。
如果首发采用2K单眼,很可能会在1年后跟SteamDeck一样,推出一个新的单眼4K的OLED版本,有更好的优化和细节升级,用于满足VR发烧友的需求。
这种策略方案可以同时满足扩大VR给普通用户的需求,同时能在1年后MicroOLED价格下降后,用更低的成本与定价满足发烧友。
因此VR发烧友看到首发采用的配置较低,不需要担心。
采用MicroOLED单眼4K,,价格定位则可能飙升到900-1200美元,满配置可能在1200-1500美元左右(1200是泄露信息提到的满配价格)
苹果采用的4KMicroOLED定价在3500美元,但这个价格是基于苹果溢价+2023年提前将实验室级的产品拿出来卖的结果,所以现在的MicroOLED价格已经大幅度下降,虽然还没到白菜价依然昂贵,却也能用于消费级产品了。
真正的困难在于产能不足,同时尺寸较小,不容易制作出大FOV的头显。
但基于使用效果的原因,还可能存在第三种方案。
采用2-3K的单眼MicroOLED,降低价格的情况下拉高产能,作为LCD的平替,V社以类似SteamDeck的策略进行亏本销售承担成本。
非VR玩家购入后既能获得足够体验,也能让普通VR玩家满足,并且依然可能在1-2年后推出4-5K的极端发烧友产品。
分批推出同一款产品的不同版本,有助于用户群体分流。
所以最终的屏幕定位,很可能决定产品的走向。
V社还希望通过SteamFrame实现类似SteamDeck一样走到哪都能玩游戏的效果,就像戴在脸上的SteamDeck,因此不会太重,即便相对较重,也会有良好的人体工程学,电池会放在脑后,并且具备主动散热系统。
它会支持你从PC串流到VR上,或是本地运行整个Steam游戏库。
在这个基础上,支持三种基础操控:
纯手势操控、VR手柄操控、游戏手柄操控。
1.纯手势操控的效率在Quest里也很低,只能满足一些基本使用,所以虽然理论上你可以只花最低价格购买头显就能使用,但要玩游戏还是要买手柄。
2.VR手柄操控,也即专门为VR操作而生,新的V社VR手柄ROY会继承Index时期的指虎,具备手势捕捉的电容感应,能精细还原手指操作,有一定游玩传统游戏的能力。(也支援其他厂商的VR手柄)
3.游戏手柄操控,更适合在VR内玩平面、3D化游戏,不适合原生VR游戏,Steam手柄2就是第一款同时为VR和平面游戏做兼容,能完成两者所需映射工作的手柄,同时XBOX、PS甚至NS手柄都可以在VR里得到适配。
大多数人都会购入VR手柄,如果没有VR游玩需求,则使用自己手上已有的手柄,一样能体验SteamFrame的特性,从而降低玩家购入成本。
这套组合方案,意味着两个类别的玩家,无论是新用户,你都可以选择不购买任何V社手柄,用最低价格只买头显,然后用旧的VR手柄与游戏手柄体验内容,并且通过SteamInput映射成需要的按键。
在串流层面,SteamFrame除了传统串流,还可能采用一种分布式的“拆分渲染”技术(Split rendering)
该技术允许多终端GPU同时远程渲染一个画面,但并非传统意义上的算力堆叠,而是在不同计算终端上分配渲染工作。不是针对整个画面像素,而是生成特殊的二维像素,将远程和本地生成的信息,存入快慢帧缓存区,并且根据本地使用需求,生成最终帧。
简而言之,就是一种可以让VR获得PC级游戏画面,同时保持独立一体机无线化的方案,唯一的压力是数据吞吐量极大,因此需要更好的协议,甚至是专用芯片。因此SteamFram可能会配置一个额外可装配的硬件或零件,用于处理吞吐数据。
使用例子来讲,就是本地只负责运行高实时性、交互性的渲染内容,例如敌人、玩家本身、没固定死的可交互环境,远程负责渲染场景、远程背景,这些不能交互对实时性要求低的。
但是这种技术的要求与使用难度太高,哪怕使用了,也大概率只局限于V社自家游戏,因为第三方很可能没做,或者压根没进行适配,所以就算不出现在这一代产品里,也不会太让人感到意外。
而这种技术如果成熟,不止允许VR跟PC进行串联,还能允许VR与掌机进行串联。
这意味着如果你是SteamFrame用户,同时又是SteamDeck的持有者,你可以使用掌机进行远程串流跟VR连接在一起,在没有PC的使用环境下,依然能获得高视觉保真度的画面。
因此只要购入V社的其中一种硬件产品,就可能产生连锁反应,天然增加对用户的吸引力。
在未来多年后,这种技术可以不单只为了VR低延迟游玩高画质游戏,还可能被拓展到整个Steam硬件体系,你购买的Steam硬件如VR、掌机、主机,以及你自己的PC在内,都可以互相串联成一个渲染终端。
用户只需要在该框架内寻找一个属于自己的舒适区,即可以获得多样的VR、移动端、客厅、户外或书房游戏体验。
除了VR功能,SteamFrame也会有限度支持MR和叠加层。
玩家可以利用摄像头捕捉现实环境,并且将虚拟渲染布置在现实上,这也是现在主流VR的常见功能,但是需要极大了的数据和软件堆栈。
所以SteamFrame将更专注于VR游玩,对MR层的支持,主要在于易用性与稳定性,哪怕硬件性能达标,也会有较大留白,在日后才会陆续进一步拓展MR功能。
但也跟名字里提到的Frame一样,在现实或虚拟空间,通过叠加层提供虚拟屏,毫无疑问是个主要特性。
3D化平面游戏,除开增加景深外,还能利用第三人称特性,将玩家双眼变成摄像机,在虚拟或现实空间里操控角色。
但这些的支持度有多少,首发是否就会支持,具体要看实际产品的状况,因为V社的开发思路在数年里经过多次转变,泄露和专利可能都只是某一时段的产物,成品出来后完全没有也是可能的。
更长远的专利来看,V社希望将VR变成类似PC一样的产品,试图将VR变成可自定义拼装的产品,然后由不同厂商提供自家厂的定制零件。
例如V社提出一种可以更换屏幕的专利,而不是像现在一样屏幕是固定死的核心零件,因为现代VR的屏幕与光学严格捆绑,业内的技术堆栈还没丰富到允许商售自定义光学元件的普及。
所以屏幕必须与光学元件、光学设计完全匹配,只能固定死在头显上,这就让每次硬件换代,都要一整套换掉。
又因为VR软件严重依赖于硬件形式,跟PC和主机的软件发展逻辑完全不同,所以硬件迭代速度慢,也导致VR游戏发展速度缓慢。
一旦在未来屏幕、光学元件、眼动追踪、变焦配件、耳机都可以变成自定义配件。
玩家就可以根据需求,只购买必要品,同时配件供应商会开始竞争,单件价格会排除技术成本之外的市场溢价,VR的整体价格将进一步降低,普及速度会加快。
更换产品也不需要一整个换掉,玩家只需要升级所需的部件,就可以跟得上发展中的VR产业。
在已知配件里,外置式耳机很大概率是可以自定义拆卸的,用户可以根据需求选择性购买、使用,一个头带上的侧面触控屏或许会用于调配整个系统,但未知是否保留。
基站大概率会被保留,但不确定是否会有第三代灯塔基站,从专利来看除了内向外定位,头显仍然会向下兼容。
专利里同时提到了变焦配件,可以解决VR佩戴的对焦问题,尤其是近视眼用户不需要额外配置镜片了, 但这是一种当前技术很难实现低价的昂贵产品,主要有机械变焦、液体变焦等路线,所以只有极小概率以自定义配件形式出现,如果有,那也应该是以单独零售的形式,允许用户通过VR测量瞳距和各种眼数据,最后经过一个测准软件来适配。
Triton(Ibex):
steam controller 2,代号Triton,取自海神信使,对应SteamDeck的开发代号海王星。
所以可以判断该手柄的设计基础是SteamDeck,并且有一定配套功能。
目前唯一一个泄露了开发版本外观的产品,从最终图例来看,落差不大,配备两个倾斜的触控版,外观近似XBOX控制器,按钮布局与SteamDeck近似。
新手柄配备了电容感应,能检测玩家手指与手柄之间的距离以及是否握持的状态,同时据悉可以捕捉部分手指细节,但不完整。
从开发功能来讲,这款手柄的设计目的,很可能是作为能原生玩VR游戏的传统手柄而产生,同时兼具了传统平面游戏的操控需求,并且兼容PC游戏。
所以它大概率是三栖手柄,能在PC、主机、VR之间切换使用环境。
但对VR的支持效率,不可能达到纯VR手柄的程度,只是作为一种额外补充。
如果你不是VR玩家,同时没有手柄,那可以优先购入该产品,可以直接补充PC与客厅主机的游戏需求,并且根据V社一贯作风,第二代Steam手柄肯定也会支援其他VR。
所以哪怕原本不是VR玩家的用户,如果未来有需求买VR,steam controller 2也能提供对应需求,你买其他厂商的传统手柄,可能支援效率就比较差,或者干脆不支援映射。
也有消息提到支持非常细致的震动反馈,专利也有提及自定义按钮,但没有更多关于这方面的信息。
Ibex是非常早期的开发名称,因为Triton是之后的替代名,而Triton最早出现在代码库是去年11-12月左右,所以该产品应该已经进入量产。
从代理商KOMODO更名来看,SteamFrame和手柄,首发可能就有亚洲市场。
Fremont:
代号Fremont,目前信息显示这是一台固定主机。
各方面信息显示仍在开发中,优先级比Deck更低,可能要之后几年才能问世。
但可以确定的是,这款V社主机,在2019年曾计划推出过,但因为价格原因取消。
原本的Steam主机目的是配合VR游戏,作为VR主机外部支援Index性能,但在最后一刻取消,就跟无线版本的Index已经完成设计与艺术包装后取消一样,都是临时被否决撤掉的项目。
未完工.......
主机直接和xbox深度合作吧,一个想放弃硬件做服务,一个只做小众硬核硬件,简直是天作之合 有hl3吗。 subject07 发表于 2025-11-12 23:57
主机直接和xbox深度合作吧,一个想放弃硬件做服务,一个只做小众硬核硬件,简直是天作之合 ...
不可能,因为xbox想做的是平台,steam做硬件也是围绕steam平台的扩展 这真的是现在的美国能生产出来的吗? 本帖最后由 WGTCorp 于 2025-11-13 01:07 编辑
deckard/frame要是国内能5到6k左右到手就会考虑购入()不过我看另外的爆料(https://keylol.com/t1020840-1-1)说这东西性能和quest3差不多,顶多稍微强点,感觉实现主楼里说的那些功能有点吃力啊。另外那个爆料还说可能会有vr版的hl3发布(
手柄的话,我挺喜欢deck的那两块触控板的,配合steaminput能分别设置成快捷轮盘和鼠标,其实还挺好用的,但不知道为什么好像除了v社之外也没哪个厂真把这种设计做到手柄上....... 所以没有半条命3啊
—— 来自 鹅球 v3.3.96 huahuaanying 发表于 2025-11-13 01:00
这真的是现在的美国能生产出来的吗?
肯定找国内生产吧,我记着steamdeck好像就是重庆那边代工的 Arhjoy 发表于 2025-11-13 01:16
肯定找国内生产吧,我记着steamdeck好像就是重庆那边代工的
美元信用都快完了,还敢接美国佬的单啊 期待V社能让VR领域真正活起来进入主流玩家视线
—— 来自 S1Fun 真要搞分离式渲染? 没有泄露sd2吗,看起来还要一段时间
laosai13 发表于 2025-11-13 01:52
没有泄露sd2吗,看起来还要一段时间
如果还是找amd的话估计要等到ps6那个时候了,得等udna先出
页:
[1]