神之天平的后期可以把各种之前收集的低等级素材强化武器装备
我死一下就能补满的东西,怎么能跟每周目数量有限,需要探索杀精英怪做支线任务才能得到的消耗道具相提并论的.....
明显后者才值得讨论.
能SL(包括备份存档SL)的游戏其实也不是很珍稀.稀有道具用了没得到效果你就读盘,本质还是无限用.
仔细想想还就是wow当年raid开荒,灭一次100多G就没了的感觉正好.
药剂基本市场上管够,但是死了你又会肉痛,还有公会组织搓药买材料.
背后有经济体系的.
给个保底。可以在保底之外获得更多,也能囤。但一个段落之内必定能获取可刷新的基础量。类似新Deus ex的电池那样
otaku21126 发表于 2025-11-11 16:23
因为关卡设计不用心,设计关卡时没有将消耗品计算在内,以“玩家不用消耗品同时也可以不用承担任何损失”为 ...
你要是这么干,碰到没捡消耗品的玩家,还是会变成教你玩游戏——要么你必须用之前捡到的某个消耗品,要么你必须回去捡
实际上我觉得这是玩家类型问题,有些人就是会随便用,有些人会留到最终Boss才用,有些人从来不用,没必要强迫所有人都用一种策略
我最近看到一个直播,除了现在拿的装备,其他装备拿到就卖,就为了换一点钱,我都惊了
没办法解决的
实实在在的曲线波动难度问题
如果一个道具明显强大还限制获得方式
那本身就是一种“难度选择”
要么大师球那样只有一次使用机会
让玩家能想好啥时候用
要么就是有不是很难很麻烦的反复获取途径
(就比如大师球也有反复获取途径但根本不是正常考虑的手段)
但如果出现后者这种情况游戏难度就崩了
你就算是肉鸽和风林类游戏
道具带不出迷宫
玩家也是会考虑下一个房间下一层怎么办
强力道具是不是得留着
所以没法解决
解锁成本高,补充成本低
—— 来自 鹅球 v3.5.99
主要还是难度低了,很多时候并不是必须用道具才打得过去,既然可用可不要那大多数人就选择不用
—— 来自 meizu MEIZU 20, Android 15, 鹅球 v3.5.99
lionheart 发表于 2025-11-11 14:59
黑魂的原素瓶逻辑和dnd法术位差不多,干脆接着扩展一下,用法术位的方法来处理所有消耗品
流程中不能获取 ...
问题是dnd里休息也是资源,休息多了某个任务可能就失败了。黑魂里你多坐几次火会死npc,那也是很多人不敢坐火的。
本帖最后由 zhouaa 于 2025-11-12 09:45 编辑
哪里那么复杂的 给消耗品都增加保质期就没有囤积收益了实际上和元素瓶一个道理
关卡拿到的消耗品只能在当前关卡用章节拿到的消耗品过章消失不用不会影响后面内容的攻略
放到现实中这个问题就是很多人明明不缺钱但就是舍不得消费,这谁能解决
玖羽 发表于 2025-11-12 04:27
你要是这么干,碰到没捡消耗品的玩家,还是会变成教你玩游戏——要么你必须用之前捡到的某个消耗品,要么 ...
全游戏仅限一个的消耗品还必须在特定时机使用它,这本身就是一种莫名其妙的剧情机制,而非关卡难度曲线
此外,“教你玩游戏”也是一种“无用机制、无用内容过多”的情况下才能出现的情况,即玩家想游玩游戏提供的某些内容,却发现这些内容毫无价值,必须游玩另一部分内容才能过关,这同样也是关卡设计甚至游戏机制设计存在重大问题
如PERSONA系统,在游戏机制行动轮极其有限的情况下,却存在全游戏对敌极其有效的模板打法,使得游戏中其他部分的战斗玩法内容显得意义不大,这可以说是一种“倒逼你玩游戏”
而如果关卡设计要求你第一关第二关第三关就得用上全部机制来对策,不能不玩游戏中的某些机制,如果你把这种通过关卡曲线实现全部游戏内容的运用叫做“教你玩游戏”——————是的,《德军总部3D》是在教1994年的玩家玩游戏,如果你是一位1994年因为要使用光标操纵视角而感到焦虑甚至破口大骂的老牌射击游戏玩家,你的好日子可是要来临了
进一步说的话,“教你玩游戏”问题不在于玩家的习惯,而在于游戏机制是否浑然一体————玩家因为拒绝在游戏中杀死任何角色而无法过关,这是玩家在限制自己的行动,与“教你玩游戏”无关————玩家不愿意在国际象棋中使用站起来离开座位站起来跳一段舞来获得王车易位的开启权限,这才是“教你玩游戏”,因为离开座位站起来跳舞与国际象棋是格格不入的游戏机制,游戏设计者不应当将其缝合起来
flyzzhj 发表于 2025-11-11 16:56
P大点事情,每次火纹打到最后一章都是最爽的,好武器随便使
没武器消耗的 几作才是好文明
或者能稳定修理也行
魔装机神3够难了吧?我照样可以不用精神过关,那你说精神算是无用机制么?事实上除了绝少数游戏之外,就不存在玩家不用道具也不用承担任何损失的情况,除非你也像某个漏油说的某些设计师一样觉得“玩家的时间不值钱”。
减少从场景里获取的道具数量,但是把道具变成一种可再生资源呢,比如火焰壶,技能树里点出、或者打完某BOSS获得:XX武器每次攻击获取xx点能量,能量到多少多少就恢复一个。有上限。但也很轻易就何以恢复,亦或者就是特殊系统,比如DOOM的弹药通过近战恢复,通过特殊处决恢复,攻击某种属性的敌人才能获取XX道具,这样的话道具就变成角色养成和关卡设计的一环了
说实话楼里的好多解决方案比排斥使用消耗品可怕多了
Sunyalche 发表于 2025-11-12 10:33
说实话楼里的好多解决方案比排斥使用消耗品可怕多了
所以这个问题一直存在只有用问题才能解决的问题
反正我一直是商店能买或者能稳定刷到才考虑吃,感觉要消除焦虑就不该搞那种复合功能一看就很强还不知道能不能量产的消耗品,傻X日厂特爱搞这种
都2025了时空骇客还能做出合成素材分类到卖钱道具的操作,真的蠢
看看怪猎咋解决的,我觉得可以和种田结合一下
Sunyalche 发表于 2025-11-12 10:33
说实话楼里的好多解决方案比排斥使用消耗品可怕多了
说到底主楼已经预设了“排斥消耗品使用是不好的”观点,那么讨论的解决方案就必然会是围绕用各种方式强制使用消耗品的思路
mccleaner 发表于 2025-11-11 21:41
看了半天怎么没有漏油问为什么一定要解决这个问题,整个游戏给的次数有限的珍惜道具和不用道具也能过关的设 ...
我也觉得不用改
对菜鸡来说是容错,对高手来说是冗余和保险。
放就放着了
本身玩家水平和游戏理解就不一致,还有build不同造成的大器晚成现象,没必要在这种地方统一的。
难度高了自然就会用了,BWS里老爹给的家传宝剑该拿出来砍的时候还不是一样用,不用就会关卡失败
难度太低
资源管理是游戏乐趣的一环,不爽不要玩