(点子)银河城游戏应该多做点随流程的动态关卡
丝之歌就快通关有感(真结局),凭良心说游戏虽然神但后期还是有点疲乏的,本来打到后期地图来回穿梭已经很多了,结果末期还要炒一炒,地图都被我翻烂了,再发现什么新鲜玩意人也麻了,感觉自己就像一名老出租车司机,跑啊跑啊永不停歇,结果快退休了还给我整出大的,真的是某些场景我得去了有上千次。。。,我在想银河城游戏真是有这样的通病,再好的游戏到了后期都会感觉体验有所下跌。我觉得要挽救这点的话就得多搞点动态关卡,当然不是瞎动态而是有所设计的动态,比如随着流程的推进在某个时间段改变关卡的地形和敌人配置,不是改变那么一两次意思下,而是贴合流程和剧情来实时变化,甚至是地图通路等环境要素也要改变,我觉得银河城还大有可为,但前提是得让地图彻底活起来 更具有可玩性。 随流程推进相同位置改变敌人配置这件事《月轮》已经实践过了,感觉对游戏体验也没有很大提升,反而会让人感觉“我都努力提升等级了,回到初始区域还寸步难行”的奇怪感觉。 丝之歌act3的黑化侵蚀也算是变相加难度了,我也停在失心蕾丝前的椅子上,十几把只有3把进第三阶段,我破防了—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 16, 鹅球 v3.5.99 我赞成,这个类型的地图就应该随着流程而产生很多变化,否则到了后面就会变成单纯的背板游戏。 空洞骑士比较折磨的时段对我来说是后期,因为这时候地图探索得差不多了,只有零星的东西没得到,这时仿佛不论走哪个方向都不会有惊喜。 老祖宗银河战士融合这块有蛮多的,基本每个区域都有更新一次敌人配置,第一次到SRX区域有很多茧,第二次来就孵化成怪了。ARC区第一次来背景就有噩梦飞来飞去,但是要第二次来才会开战。 这么看来当年月下的倒城还是银河城后期体验的第一位 无非是后期的跑图能力太烂罢了,你要给个全图任意位置全程凤凰冲刺,跑图也是一种享受 我自己瞎想想,游戏到后期可以来个地震海啸啥的天灾,把场景都变成残垣断壁或是海洋世界,银河城到后期就得有超级大规模的变动 几年前玩过个叫will you snail的游戏,一关关的不是银河城,但又有点巧妙的联系,到了最后关会把场景放水,结果你猜怎么着,这游戏的所有关卡都被水淹了,形成另一篇水世界,关卡还不少得有上百个嘞,这种如果放银河城得有多好玩 对跑图能力和清怪能力是考验
像是空洞骑士1 开头几个区域被感染了以后都是高攻的怪 玩着不爽 不应该说明玩家的移动能力没有随流程提升吗
说起来,有没有像rpg maker那样的银河城maker?
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