agsva 发表于 2025-10-26 14:52

单机搜打撤是不是加个家园系统之类的会更好玩

捡垃圾的玩法感觉有点像辐射4,垃圾捡回来能多点用途好像更有意思。另外加入队友应该也挺有意思的。

无论东西 发表于 2025-10-26 15:19

越来越暗黑地牢了

妹控使徒 发表于 2025-10-26 15:24

所有搜刮地图类玩法的游戏都值得加入一个家园建设的系统, 而且尽量大尽量深,      尤其是沙盘类型的,可以让扫地图的各种搜刮行为带来意义.
更核心的说是一个优秀的刷类育成游戏需要有一套足够优秀的资源循环系统,塔科夫在这个类别里做的足够优秀的部分除了它那个很厚实的枪感外,就是比较立体丰富的物资交换系统,玩家即使搜刮一些五金 电子 药品也有不错收益, 而不是全部去冲高价值物资点.

雪地白狼 发表于 2025-10-26 15:44

塔本来就是这样的吧,搜到的物资用来升级藏身处

fmchar 发表于 2025-10-26 15:47

重装机兵?

huahuaanying 发表于 2025-10-26 15:55

其实就是要赋予抢掠得到的东西意义。比如在p5中,迷宫里得到的东西可以对社交起到作用,社交又可以通过面具和道具的方式反作用于迷宫探索。

月白天青 发表于 2025-10-26 15:59

类似现在很多的生存建造开放世界游戏

—— 来自 OnePlus PJE110, Android 15, 鹅球 v3.5.99

naclken. 发表于 2025-10-26 16:27

那不就是七日杀吗,生存建造游戏收集自然资源,七日杀主要是搜刮城市资源(也有砍树挖矿)。

fireflies 发表于 2025-10-26 16:52

黑暗地牢那样真不错吧,有家园,人物会损耗,地图还有随机boss和异常事件

shyso 发表于 2025-10-26 17:16

今年的沙丘就想做强pvp的网游式soc,但是内容架构不行扑街了
我觉得soc网游早晚会和搜打撤强融合

缪斯替 发表于 2025-10-26 18:00

从搜打撤大行其道的现在视角来看辐射4那个垃圾转化金属木头橡胶资源的设计就有点简化过头了,导致玩家关注的不是垃圾本身而是垃圾等价于多少金属多少橡胶多少资源,反而弱化了这种爽感

上坂莲华 发表于 2025-10-26 18:11

我上个楼就说过elonaplus就是最符合要求的搜打撤,随机地牢随机装备死亡掉落家园建造随机商人黑市(只能卖)应有尽有
家园甚至还有豪华评分,去偷国王的床都快成玩家必修课了

Emcylla 发表于 2025-10-26 18:38

局外成长系统嘛

塔科夫就做得不错,但是还有很大提升空间

laputah 发表于 2025-10-26 20:21

shyso 发表于 2025-10-26 17:16
今年的沙丘就想做强pvp的网游式soc,但是内容架构不行扑街了
我觉得soc网游早晚会和搜打撤强融合 ...

尼基塔本来就想做大世界但没技术力最后做不出来

雪地白狼 发表于 2025-10-26 21:39

潜行者这游戏没做个搜打撤的联机模式出来可惜了,有大世界,有背景故事,有PVE有PVP,有各类武器装备 ,有各种垃圾小玩意,还能摸金摸神器

persona 发表于 2025-10-26 23:00

合金装备5?

VictorWJ 发表于 2025-10-27 00:32

家园又太繁琐了,现在这种纯粹的局外成长(基地)感觉刚刚好。
转念一想,或许也是因为现在各种家园游戏(一下子忘了怎么形容了,反正就是方舟生存进化那种)难度太低or太强调团队合作了,不然本应可以提供搜打撤游戏的爽感的

—— 来自 S1Fun

eilot 发表于 2025-10-27 15:21

本帖最后由 eilot 于 2025-10-27 15:23 编辑

家園系統真是又愛又恨
就看可變可修改的規模,收益多少來作考慮吧

錬金術士系列近數代,都可以在特定/指家地區興建自己的大屋,而且終於連外型外表規模等都能自訂
不再是屋內的限制區域擺設各類工具就算
而遊戲也有懶人設計,一早就給了數個大屋範本給你直接取用
但這也只是根據地建設

至於有沒收益,想起類似MHP那種農場,每次打完後大家都集體回農場收割後,再回家吃貓飯,再出去殺龍
就看這個農場能否收獲甚麼素材資源


FF15在中期報告中,曾經說給一個遊戲地圖修改工具,可以編輯本土大陸環境,隨意加上地圖上各種大中小建築物、大自然素材及怪物配置等....
可以自訂角色小遊戲,但能夠打GOLF就已經根本沒可能做到,根本是另外一套工具動作模組來
可以自訂玩家使用怪物操作,自訂地圖出現甚麼建築素材,能疊起來做到家園功能
也能在地圖配置各種素材後,在此建立小支線AI互動模式(類似太閣5的故事編輯)
只能說吹得太大,去到荒謬來形容...

hansel 发表于 2025-10-27 15:33

我很奇怪单机搜打撤是啥类型啊,MC、泰拉瑞亚、Necesse、Abiotic Factor、Factorio 是不是都是一种搜打撤而且家园的功能性逐步增强,感觉起码有 50% 的游戏都算是搜集战斗回家的循环诶

ybfelix 发表于 2025-10-27 15:42

如果对搜打撤采用宽松定义(基本宽松在“撤”上),那现存的有家园系统的游戏本来往往就已经很“搜打撤”了啊

eilot 发表于 2025-10-27 15:43

本帖最后由 eilot 于 2025-10-27 18:20 编辑

persona 发表于 2025-10-26 23:00
合金装备5?
MGS5和PW都能算吧
捉人來開發根據地,解鎖科技樹,定期回家收割資源,都算是一個家園系統
但開發到最後規模時大家都是一樣,沒有個人特色,不過MGS5的基地連上網絡後就會被不停他人入侵,甚至用到修改器能不停入侵捉人搶資源而官方不理會了...

有些遊戲可以在根據地成長時有分支變成不同內容,但都有限制,只是玩家為了最高效率收益,可能會令官方辛苦做出其他分支進化都可能白做

發明工坊這類都是固定版圖內多個區域不停買賣資源,間接令有關區域街道半隨機開張和之前買賣資訊有關的商店,而那條街道出現更多某一類型商店時,整條街道的外表都會改變,最後再影響整個版本外表
但老遊戲的開發上限就大多都是去到這類就沒了...

弗兰秀秀 发表于 2025-10-27 17:19

payday2就是个搜打撤 比塔科夫还早 家园系统就是安全屋 甚至还有条子袭击安全屋的随机任务

agsva 发表于 2025-10-27 19:55

hansel 发表于 2025-10-27 15:33
我很奇怪单机搜打撤是啥类型啊,MC、泰拉瑞亚、Necesse、Abiotic Factor、Factorio 是不是都是一种搜打撤而 ...

我觉得起码有两样是核心,第一是有负重和包的空间的限制,第二是回城的时候需要在特定地点撤离,其难度和你搜索的程度有关(如你会不会因为搜索跑得离撤离点太远以及会不会超负重等),也就是说核心玩法是如何保证在收益最大化的前提下回城。

那种可以随便回城或者低成本回城,又或者可以随便卸货的就不能算。

laputah 发表于 2025-10-28 03:30

hansel 发表于 2025-10-27 15:33
我很奇怪单机搜打撤是啥类型啊,MC、泰拉瑞亚、Necesse、Abiotic Factor、Factorio 是不是都是一种搜打撤而 ...

核心是死了掉一地且不能复活来捡尸体吧

hansel 发表于 2025-10-28 09:11

agsva 发表于 2025-10-27 19:55
我觉得起码有两样是核心,第一是有负重和包的空间的限制,第二是回城的时候需要在特定地点撤离,其难度和 ...

非常的有说服力……感觉这有点像硬核的不思议迷宫……

Satory 发表于 2025-10-28 09:54

agsva 发表于 2025-10-27 19:55
我觉得起码有两样是核心,第一是有负重和包的空间的限制,第二是回城的时候需要在特定地点撤离,其难度和 ...

这个规则其实绝大部分高拟真度的生存类的rougelike都可以算符合

反倒是追求快节奏高爽度的游戏,比如极暗地牢,暗黑都不符合,因为可以一键回城卸货。不过把战利品运输到安全的地方本身就是没什么正向反馈反而容易产生挫折感的地方,一部分游戏为了维持玩家的游戏乐趣去除掉这部分也正常

agsva 发表于 2025-11-1 12:02

Satory 发表于 2025-10-28 09:54
这个规则其实绝大部分高拟真度的生存类的rougelike都可以算符合

反倒是追求快节奏高爽度的游戏,比如极 ...

话说回来PS2上的江户小偷模拟游戏《神业》倒是挺符合搜打撤的定义的

留小草 发表于 2025-11-3 13:53

不一定是家园,满足两个条件就能提升体验
一是让物资更有用,物资越有用,撤离的满足感就越强
二是让资源循环,像塔科夫的藏身处,这样反馈就更强了
家园只是实现这些的方案之一
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