货币就意味着rpg要素。rpg要素可以扩大用户群体,可以降低关卡的设计难度。
从挣钱和扩圈的角度,肯定是rpg更好。所以很多银河城都这样做。
像是动物井、银河战士这些愿意投入到关卡设计,又不那么需要破圈的游戏,一般不会用rpg。
恶魔城本家的货币系统的终点无非就是拿到两个金戒指或者增加掉钱的被动,然后在烛台走廊里来回冲刺。
属实没什么意思。 银河战士要货币没用,只会拖累节奏 忘了初代死了之后30点血continue的压迫感了么
—— 来自 鹅球 v3.5.99 银河战士和类恶魔城本质上还是有区别的
前者的核心是关卡设计,关卡本身能带来足够乐趣。后者关卡本身的乐趣要弱一些,所以需要更多的敌人,更多rpg要素和各种资源来填充反馈
如果以上的要素平衡得好,可玩性可以不输银河战士。反观现在不少类银类恶魔城,rpg和资源要素越来越重,本质上就是为了弥补关卡乐趣缺失的无奈之举 时常觉得讨论银河城能不能不要拉银河战士下水,这俩核心玩点都有一定差别 与其说没有货币系统,更像是没有成长要素。林克和萨姆斯都有这个倾向,进程来到后期,虽然表面上比起前期数值强了不少,但实际上更多时候是玩家变得更强了,而不是角色。血量和输出提升只是用正反馈增强玩家的耐心,如果继续锻炼技术,说不定下一次就能无伤打过。 肯定不是唯一啊,起码 shadow complex, 动物井就没有。
另外你不太可能在这个类型的商店里买到大杀器,好的装备通常要探索才能得到。在银河城的商店里,能买到的通常是过渡装备。 抽水机 发表于 2025-10-21 13:31
与其说没有货币系统,更像是没有成长要素。林克和萨姆斯都有这个倾向,进程来到后期,虽然表面上比起前期数 ...
技能强化也是强化呀。 huahuaanying 发表于 2025-10-21 13:41
肯定不是唯一啊,起码 shadow complex, 动物井就没有。
另外你不太可能在这个类型的商店里买到大杀器,好的 ...
月下刷钱的终点,50w无限消耗品装备算正统大杀器级别吧
虽然比不上刷血终点妖刀跟生而为王的妈盾 恶魔城爷爷那不是能买到神器铁盾的
商店卖神装也没啥不好吧…
—— 来自 HUAWEI FIN-AL60a, Android 12, 鹅球 v3.5.99 57042711 发表于 2025-10-21 14:08
恶魔城爷爷那不是能买到神器铁盾的
商店卖神装也没啥不好吧…
是可以买到,但盾魔杖不是自己探索得到的吗? 藤井紫 发表于 2025-10-21 13:59
月下刷钱的终点,50w无限消耗品装备算正统大杀器级别吧
虽然比不上刷血终点妖刀跟生而为王的妈盾 ...
这已经是给终局玩家的内容了,刷完直接封盘的那种。 毕竟现在大多数是类银河城,城的JRPG要素还是挺多的,而且密特罗德这样太吃关卡设计了,很多独立团队根本没这个水平去打磨吧 有的,去年很火的动物井也没货币系统 所以说“银河城”这个词真是云玩家发明的
明明“银河”和“城”面向的是两种完全不同的玩家群体
反正我看到Metroidvania这个tag都是无视的,城我只认“IGA城” 货币这东西被本来不就是银河战士被rpg化之后的产物么?没有存在必要啊 本质“银河城”这个概念就是恶魔城系列给定调的。实际上“银河城”所具备的要素非常简单:没有关卡制,各地都是连通起来的,可在一个很大的空间内随意走动;能够得到和更换武器装备;能够得到和使用物品。这里真正完全源自银河系列的特征就只有第一条,而且更多还是被恶魔城系列学过去后发扬光大的。确切说的话RPG要素、金钱这些也不是必须的,因为即便是恶魔城系列也存在缺少这些要素但符合“银河城”定义的游戏。恶魔城提出这个概念多少也是为了跟早期纯动作类游戏做区分,当然也确实是被恶魔城系列给发扬光大了,也因为定义简单引来了无数的模仿者。 银河城在我理解最开始是特指告别了老式横版动作借鉴了复合地图设计并且加入了 RPG 养成元素的新式恶魔城,以月下为开端和代表
所以我认为的银河城一直指的是城,之所以银河是借鉴了银河而已,银河本身并不在此列 我说Öoo也是类银河城
—— 来自 鹅球 v3.5.99 抽水机 发表于 2025-10-21 13:31
与其说没有货币系统,更像是没有成长要素。林克和萨姆斯都有这个倾向,进程来到后期,虽然表面上比起前期数 ...
《星之卡比镜之大迷宫》真的没有成长要素。 月轮
刚好今天在群里看到这张图
liekong 发表于 2025-10-22 22:38
刚好今天在群里看到这张图
po一个没翻译的原图清楚版
https://p.sda1.dev/28/191012bd6a3925302741259cbe07d420/image.jpg
—— 来自 鹅球 v3.5.99
这个是V5版的分类图
不过我更推荐reddit老哥做的这张坐标图,里面除了银河like、城like外还增加了难度、偏向动作或解谜等几个重要维度,更能反映这两年脑银崛起后的趋势
就是那个魂浓度指数我觉得没啥必要,归根结底其实还是RPG浓度 biogun国庆才打完,跟密特罗德没有半毛钱关系,打完之后第一反应“空洞骑士like”
今年玩过的最“密特罗德”的游戏应该是vision soft reset,核心机制和地图设计已经无限接近类密特罗德的上限了
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