理子石 发表于 2025-10-7 22:24

Onelooker 发表于 2025-10-7 23:07

说打击感的不是到处都是
哪怕你在论坛搜索一遍呢
主要就是受击反馈, 拆成受击表现, 受击音效, UI反馈(血条,伤害数字,combo,震屏)
受击表现不就是受击动画, 受击特效, 帧冻结(卡肉), 再加一些乱七八糟的比如运镜和手柄震动

https://p.sda1.dev/27/50006ac15de9ec24d7225a74f3513c77/1759814673664.gif

放大镜 发表于 2025-10-7 23:38

本帖最后由 放大镜 于 2025-10-7 23:52 编辑

这种视频确实多到有复读之嫌,但从来没见哪位论证过黑龙倒头就睡的那十几秒内打击感是不是噌的一下就凭空消失了

是黑龙太冷门了吗?恰恰相反,米拉小姐都快混成网红了

从远古时期的各种强霸体BOSS,到中期的局部抖动改良,再到黑龙躺平任艹——它甚至还有均匀的呼吸——受击动画从来都不是必选项
同样以怪猎为例,实际上任何一只怪猎BOSS进入满地乱蹬态之后,玩家视角下的受击反馈基本就只剩下卡肉和晃屏了,本质上跟黑龙倒地没有太大区别

我们甚至可以再粗暴一点:你把卡肉调好,只要声光部分别太拉跨,那这事基本就成了

龘䶛䨻䎱㸞蚮䡶 发表于 2025-10-7 23:59

Onelooker 发表于 2025-10-7 23:07
说打击感的不是到处都是
哪怕你在论坛搜索一遍呢
主要就是受击反馈, 拆成受击表现, 受击音效, UI反馈(血条, ...

你这光有图没声音也没有打击感啊

alitonz 发表于 2025-10-8 00:11

这个挺好的,真的写了例子示意比那些截取一堆动作游戏的片段配上万字分析的视频有用。

直推 发表于 2025-10-8 00:29

我在潭里看到过一模一样的帖子,然后认识了暖风游戏厅这位UP主。

【暖风游戏厅】打击感是如何炼成的 https://www.bilibili.com/video/BV1g741157RC/?share_source=copy_web&vd_source=f35120a3222430ef6e3670ad042c026b

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-10-8 00:30

视频一般,都是非常常见的处理,推荐看下樱井的,真的有看过之前不知道的处理。

【【游戏制作讲座】打击感/顿帧的八个设计要点 by 樱井政博 D04(**搬运+中字)】 https://www.bilibili.com/video/BV1pV4y1P7gB

不可避免 发表于 2025-10-8 00:33

我一直很奇怪为什么有人会觉得MHW敲锣算有手感的。

wtyrambo 发表于 2025-10-8 01:18

反正不是那种砍一下屏幕就震一下的

寺胖 发表于 2025-10-8 07:14

就街霸2CE的打击感,现在也没哪个RPG的战斗中能做到吧

理子石 发表于 2025-10-8 07:28

赤井稻妻 发表于 2025-10-8 09:02

本帖最后由 赤井稻妻 于 2025-10-8 09:12 编辑

我对打击感的理解完全来自逐帧分析大乱斗的招式

格斗游戏的打击感有天然优势,因为挨打就会有硬直,怪猎这种不靠敌人的反应纯靠hitstop也就是所谓卡肉实现的打击感确实很厉害


顺便我特别喜欢格斗游戏里通过这些和游戏操作性无关的设计完成的技巧,比如大乱斗的道具加帧(通过hitstop延长招式判定帧),还比如街霸6的自动确认(通过打康的时候hitstop更长实现的符合输入)

汪达 发表于 2025-10-8 09:18

影响打击感的太多了,但核心就攻击动画和受击动画
至于屏幕抖不抖,hitstop帧需要多少,打击光效是什么样式,声效是特别夸张的还是偏真实的,某些招式是不是来点特写镜头,QTE怎么运镜,更多是一个风格化的问题
有人喜欢屏幕震动就有人不喜欢,有人喜欢长时间hitstop有人就讨厌长时间hitstop,有人喜欢命中效果是华丽的夸张的就有人喜欢朴素的不遮挡动作本身的
这跟影视其实是互通的,一个小鲜肉没学过打戏,动作软绵无力,全靠什么运镜剪辑特效光污染,打击感怎么都救不回来

看脸 发表于 2025-10-8 10:47

打击感其实就是做好普通的音画同步

不过现在打击感已经被不同的人误解为不同的性癖了,我要打得敌人飞来飞去才有打击感,他要每打一下卡一次肉才有打击感,口头上说打击感,其实是在讲性癖

Mikumiku831 发表于 2025-10-8 10:52

我是觉得打击感都大差不差 现在想做差都难
关键还是动作衔接不别扭玩着才舒服

back57992 发表于 2025-10-8 11:03

照着街霸6抄就行了

MayTROLL 发表于 2025-10-8 11:44

定义打击感太抽象了,设计时避免打击感太差也是个思路

KENN 发表于 2025-10-8 12:07

看了第一句话怎么没人战手感跟打击感的区别

sgssk 发表于 2025-10-8 12:49

存了几年的图终于能蹭一下了


不过今年玩荒野的体验是打击感对整体体验的影响终究是锦上添花

亚瑟摩根 发表于 2025-10-8 12:49

忍龙2无印

无想新月棍那种

放大镜 发表于 2025-10-8 13:31

本帖最后由 放大镜 于 2025-10-8 13:32 编辑

汪达 发表于 2025-10-8 09:18
影响打击感的太多了,但核心就攻击动画和受击动画
至于屏幕抖不抖,hitstop帧需要多少,打击光效是什么样式 ...
所以黑龙倒地的时候打击感消失了吗?如果没有,那么受击动画为什么会成为核心

我看上边有人不喜欢W,那么回到怪猎旧作玩家砍右脚怪抬左脚的情况只会更加频繁,动画调用都是错的,此刻的打击感会暂时性的消失吗?

另外我前边说的是“把卡肉调好”而不是“卡肉必须长”,是起止/有无问题不是长短问题,小刀片子平A不可能打出关刀的动静,这是一种可以有点弹性的通识,完全无关个人喜好
而且这个话题也没法以喜好立论,否则就会跟之前无数同类帖子一样变成黑洞

和菜头 发表于 2025-10-8 13:36

逆转裁判文字框滴滴答答的声音、异议阿里、拍桌子、出示证据都有强烈的打击感

—— 来自 vivo V2454A, Android 15, 鹅球 v3.5.99

huahuaanying 发表于 2025-10-8 13:57

多玩act中优秀的游戏就知道了,否则怎么说都不够直观。 不过其实到了后面,你往往会更关注系统而不是打击感。

汪达 发表于 2025-10-8 14:09

放大镜 发表于 2025-10-8 13:31
所以黑龙倒地的时候打击感消失了吗?如果没有,那么受击动画为什么会成为核心

我看上边有人不喜欢W,那么 ...

这有什么好问的,加入局部抖动的游戏,受击表现明显比没有任何动作反馈纯靠音效卡顿加闪光的强得多
很多老游戏做霸体怪没有用到这个技术,没有比较就不会觉得不妥而已
就像老游戏功夫之类的打击感纯靠hitstop,你说它没有打击感吗?那当然不能这么说。但是和双截龙之类一拳打过去杂兵头被打歪捂着肚子的表现没得比

laosai13 发表于 2025-10-8 14:31

说起来,我感觉斯普拉遁的打击感很好啊,很符合直觉

放大镜 发表于 2025-10-8 14:43

本帖最后由 放大镜 于 2025-10-8 14:44 编辑

汪达 发表于 2025-10-8 14:09
这有什么好问的,加入局部抖动的游戏,受击表现明显比没有任何动作反馈纯靠音效卡顿加闪光的强得多
很多 ...
首先我们得厘一下,所谓受击动画肯定是指“能匹配攻击形式的受击动画”,不然强调受击的意义在哪?
你说的小兵捂肚子恰在此列

黑龙倒地之后的纯循环动画,以及砍左脚抬右脚、叩击后脑勺打出仰头大后仰之类的“错误”调用到底在多大程度上影响了打击感,可能的话回答这个问题就好

至于局部抖动与我21楼的两个问题好像没有什么关联,而且我觉得这是对我更有利的论据,所以我不知道该怎么回复这个部分

汪达 发表于 2025-10-8 14:54

放大镜 发表于 2025-10-8 14:43
首先我们得厘一下,所谓受击动画肯定是指“能匹配攻击形式的受击动画”,不然强调受击的意义在哪?
你说的 ...
你觉得霸体怪你砍你的怪动怪的,或者怪物就躺那了随便你打跟睡着了一样,打击感很好吗?
如果你觉得这类游戏跟街霸之类的格斗游戏,或者快打旋风之类的清版游戏,打到对手上各种反馈受伤的动画比,打击感完全不输,那你是对的呗
你要觉得跟那些游戏没得比,只是在一堆专门打霸体怪的游戏里怪物猎人的打击感好,那有必要专门挑怪猎来证明吗?我是不觉得霸体怪是比格斗或者清版更适合用来夸赞打击感的设计

放大镜 发表于 2025-10-8 15:10

本帖最后由 放大镜 于 2025-10-8 15:23 编辑

汪达 发表于 2025-10-8 14:54
你觉得霸体怪你砍你的怪动怪的,或者怪物就躺那了随便你打跟睡着了一样,打击感很好吗?
如果你觉得这类游 ...
前几楼我就想说了,人打人跟人打动物这是不可能放一块比的……
我不怀疑坛友能一拳把同类打到捂肚子,但是把对象换成论吨算的大型动物那我肯定没法信啊

以怪猎为例单纯是因为这游戏的动画调用简单粗暴,对于受击核心论来说是非常、非常完美的反例,你如果认真看过我的回复就会发现我从来没有在受击这个方向上夸过怪猎一个字

汪达 发表于 2025-10-8 15:39

放大镜 发表于 2025-10-8 15:10
前几楼我就想说了,人打人跟人打动物这是不可能放一块比的……
我不怀疑坛友能把同类打到捂肚子,但是把对 ...
现实里被老鼠咬一口都得疼得呲牙咧嘴,用刀砍怪物就得跟没事发生一样才合理是吧
卡普空做过那么多强调受击动画的游戏,街机时代名将、吞食天地什么的不要做得太用心,一刀两断、打成碎肉的什么的暴力表现叫好的人一堆,偏偏举个怪猎这种专门打霸体怪的游戏,就是反例了?那卡普空做街霸6各个角色挨揍动画做得那么用心,是吃饱了撑的?

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-10-8 15:46

给大型霸体怪加入局部抖动在鬼泣5里就有,我就想为什么不给怪猎加上?

mai6696 发表于 2025-10-8 15:53

GBA火纹很有打击感。
音效和震屏很重要(确信)

放大镜 发表于 2025-10-8 16:02

汪达 发表于 2025-10-8 15:39
现实里被老鼠咬一口都得疼得呲牙咧嘴,用刀砍怪物就得跟没事发生一样才合理是吧
卡普空做过那么多强调受击 ...

所以怪猎作为反例它事实存在吗?
如果它确实存在,那是不是就等于你、以及B站诸公提出了一条根本无法推之四海的标准?
一般我们把这种情况称之为一例证伪,至于其他事务都与我无关

虽然总体上是这么个意思,但还是忍不住多说一句,人类的疼痛耐受在本球那还真就是菜鸡水平……放小区里边可能就比猫强一点

汪达 发表于 2025-10-8 16:05

放大镜 发表于 2025-10-8 16:02
所以怪猎作为反例它事实存在吗?
如果它确实存在,那是不是就等于你、以及B站诸公提出了一条根本无法推之 ...

你可以觉得怪猎是反例啊,但是卡普空可不像是觉得怪猎是反例哦

放大镜 发表于 2025-10-8 16:37

汪达 发表于 2025-10-8 16:05
你可以觉得怪猎是反例啊,但是卡普空可不像是觉得怪猎是反例哦
这是“谁觉得”的问题?
而且我看不出来卡表的意志(假设它有)跟眼下的话题有什么关系,除非你觉得我意在否定受击动画

如果你真这么想,那不用再在这个方向上使劲了,因为这是一个不存在的前提
我的观点在之前的回复里已经写得很明白了

汪达 发表于 2025-10-8 16:55

放大镜 发表于 2025-10-8 16:37
这是“谁觉得”的问题?
而且我看不出来卡表的意志(假设它有)跟眼下的话题有什么关系,除非你觉得我意在 ...
一边拿卡普空的怪物猎人——一款狩猎霸体怪物为主打玩法的游戏,来证明受击动画对于打击感不重要,一边又说这和卡普空的思路无关,拒绝承认卡普空在街霸等游戏里花大量的美术在受击动画上,就连街霸2打汽车都要画出汽车受击反馈呢,那还有什么好说的?怪猎打击感天下无敌呗

放大镜 发表于 2025-10-8 17:01

汪达 发表于 2025-10-8 16:55
一边拿卡普空的怪物猎人——一款狩猎霸体怪物为主打玩法的游戏,来证明受击动画对于打击感不重要,一边又 ...

我简单提炼一下,第二次:我否定的是唯受击动画论,不是受击动画本身,怪猎是我的论据,它客观存在不代表它是我的吹捧对象
为什么我否定一样东西就非得吹捧另外一样东西?没明白

不过你说得对,我也不想再原地打转了

汪达 发表于 2025-10-8 17:29

放大镜 发表于 2025-10-8 17:01
我简单提炼一下,第二次:我否定的是唯受击动画论,不是受击动画本身,怪猎是我的论据,它客观存在不代表 ...
那我也简单提炼一下,如果你不觉得怪猎的打击感是什么不得了的东西,那为什么拿怪猎为例咬定受击动画不重要?
人家怪猎玩法就是打霸体怪,自然可以把受击动画的钱省下来。卡普空做过那么多打击感出色的游戏,街霸、吞食天地、复仇者等等,受击动画非常细腻,举个核心内容就是打霸体怪的出来,就能以偏概全了?
那有没有可能不是受击动画对打击感来说没那么重要,而是打击感对省成本来说没那么重要呢?

whzfjd 发表于 2025-10-8 17:35

我就觉得打击感靠视频就能看出来九成

放大镜 发表于 2025-10-8 18:04

本帖最后由 放大镜 于 2025-10-8 18:06 编辑

汪达 发表于 2025-10-8 17:29
那我也简单提炼一下,如果你不觉得怪猎的打击感是什么不得了的东西,那为什么拿怪猎为例咬定受击动画不重 ...
要不这样,我可以现换一个情商欠费的说法:

各位怎么看内娱的唯高音论,我就怎么看游戏社区的唯受击动画论
没人会糊涂到说高音不重要,同理我什么时候说过受击动画不重要?啊?

我认为唯受击动画论这个说法、这条标准有问题,为什么有问题,因为存在不依赖受击动画也能高质量完成打击感表现的经典案例

这个证明过程有问题吗?没有

余下诸务与我何干?再见

汪达 发表于 2025-10-8 18:34

放大镜 发表于 2025-10-8 18:04
要不这样,我可以现换一个情商欠费的说法:

各位怎么看内娱的唯高音论,我就怎么看游戏社区的唯受击动画 ...

我说的是攻击动画和受击动画核心,是怎么看出是唯受击动画论的?难道我没说攻击动画也是打击感的核心?
我还特地举了个例子,小鲜肉打戏动作软绵无力,多少特效也救不回来,难道是在特指受击动作?

至于受击动画的优先级有多高,也不用装糊涂,就打击的停顿、抖动、光效之类的成本,跟受击动画比起来不要便宜太多,如果受击动画不是打击感的核心要素,那射击、动作、冒险、格斗等等很多游戏根本没必要去花大价钱去做一堆受击动画,全都用停顿、抖动、光效就完事了。然而除了打霸体怪的特定玩法,没有游戏会这么做,是游戏公司不懂省钱么?是只有霸体怪可以利用霸体这个特性省下这笔钱而已
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