Anonymous_User 发表于 2025-10-6 23:12

做rogue的都跟ACT玩家有仇吗?

Deadcell
Hades
Blazblue Entropy Effect
摸过的这三个rogue,连击的派生判断全都是基于时间的而不是硬直状态的,不是在一段招式的收招硬直结束前按攻击派生二段,而是在使出一段招式的特定时间内攻击,只要没有出招优先级更高的其他招式就一律派生二段,哪怕用移动或闪避取消收招硬直恢复自由态了再攻击还是出二段。Hades甚至无消耗招式都有冷却时间,哪怕冲刺取消收招恢复自由态也要等CD结束了才能再用出这一招……
每次想尝试一下rouge就立刻被这种地方恶心到。闪避已经为了限制取消性能加了长的要死的CD了,这么设计有除了恶心人之外的任何作用吗?

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-10-6 23:19

本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2025-10-6 23:20 编辑

硬直内接受输入,硬直后才执行输入对应的行动,这样要搞预输入/输入缓冲,很麻烦的

水边井 发表于 2025-10-6 23:24

死亡细胞和哈迪斯连招比重低不说,bbee手感不挺好的嘛

huahuaanying 发表于 2025-10-6 23:33

我觉得玩游戏很不应该的一件事就是拿以前玩过的游戏去要求新玩的游戏。因为游戏和游戏之间,即便是同一个类型,从参数到动作到规则都不一样,自然就不能要求和之前玩过的一样。所以只有保持开放心态才能不断遇到喜欢的游戏。

5long 发表于 2025-10-6 23:41

游戏中的机制可能不是故意设计的,而是开发者用最低成本的方案先简单糊一个上去,只要抱怨的玩家不是太多就先这么凑合着(

看过陷阵之志的开发者在 GDC 的演讲,说是敌人 AI 其实就是用了个比较简单的方案,凑合能用就行
至于玩家每回合能否完美解题,完全不在计算之内

nma 发表于 2025-10-6 23:45

hades这种一局按一亿下闪避的游戏,谁跟你硬不硬直不直的

astrayveller 发表于 2025-10-6 23:46

bbee每个角色的连段储存逻辑一直在小改 主要是给连招准备的

darkXcross 发表于 2025-10-7 00:10

感觉是ACT玩家和其他所有类型的游戏有仇。

grox133 发表于 2025-10-7 00:17

“ACT玩家”路边一条闹麻了

王元姬无惨 发表于 2025-10-7 00:27

这个问题感觉还是解决“act老玩家”比较合适

dbyboy 发表于 2025-10-7 00:44

我记得和人聊过动作肉鸽的一个开发问题,即如果想要把连段做成类似于卡牌那样的自由组合build的话,传统动作游戏的前后摇连段不好做

比如两个连段的基础设计是a1-a2-a3和b1-b2-b3,现在你想build一个a1-b2-a3,那动画b2能打断a1的后摇状态就会出现动画不连续甚至动画融出极其奇怪的姿势的问题

我不确定你说的这几个是不是都有类似的设计,但是看你的描述,一段固定时长区间内派生二段,应该就是为了解决类似的问题,保证动画回到了一个可连段的基础状态再出二段

当然了这么搞会更像act还是atb回合制我就不好说了

siro1987 发表于 2025-10-7 07:05

dbyboy 发表于 2025-10-7 00:44
我记得和人聊过动作肉鸽的一个开发问题,即如果想要把连段做成类似于卡牌那样的自由组合build的话,传统动 ...

连招自由组合在神之手(甚至可能更早)已经有了, 还可以把长前摇的动作硬插到默认连招里(不过一般没有人这么做)
连招什么时候能接下一段通常都是根据人物动作而定的吧? 还有就是制作人打造手感的经验

wpcc 发表于 2025-10-7 08:22

不知道阿 我用欧米噶蓄力的 和我的大导弹和大法阵 说去吧

猫坤 发表于 2025-10-7 09:34

跟是不是ROGUE无关,以前见过的一些低成本游戏也这么整

urvark 发表于 2025-10-7 09:48

有些动作类的roguelite会有类似的毛病,主要原因是制作组能力不足

rogue类的需要有难度,才能维持生命力,以及确保玩家不会因为随机成长变得过强而无聊。动作类做得好的,会在敌人设计上下功夫,但那需要有很高的制作水平,毕竟每个敌人都不一样,你得设计出不同的难点来。要是制作组能力不够,那有个简单的办法,就是直接砍玩家的手感,增加操作难度,包括但不限于增加闪避CD、缩短无敌帧、提高出招和收招硬直、把正常的连击判定做得反直觉等等……这么做当然能轻松提升难度,代价就是玩家会玩得恶心,直接放弃游戏

首领 发表于 2025-10-7 09:51

连击段数继承/取消对小作坊来说太麻烦了
哈迪斯堆料美术和小作文的成功对小肉鸽的影响不可预估

Errey 发表于 2025-10-7 09:58

本帖最后由 Errey 于 2025-10-7 10:08 编辑

dbyboy 发表于 2025-10-7 00:44
我记得和人聊过动作肉鸽的一个开发问题,即如果想要把连段做成类似于卡牌那样的自由组合build的话,传统动 ...
这种问题根本不是问题,因为“取消动作”是稀疏平常的事,那些格斗游戏/动作游戏前辈们已经展示过许多掩饰动作不协调的画面演出方案了,最常用的就是身体白光&弄个几帧的圆圈覆盖一下,甚至啥都不干

如果志向够高、设计动作的能力足够,也应该知道需要发力才能驱动身体,正常来说是不可能随意、无止境地扭曲扭动身体的,这意味着某些姿势下能做的动作是能被穷尽的,何况玩游戏来说大家更喜欢有效的动作,在这之上做得足够多和丰富即可,并不关心你能做多少动作
反正没见过多少人喜欢玩QWER

倒不如说,也就独立游戏能天天想着这些徒添成本又不能落实为有效正反馈的事情

子虚乌有 发表于 2025-10-7 10:24

感觉你这个基于硬直的比时间的实现起来难多了而且未必符合轻度玩家

汪达 发表于 2025-10-7 10:24

老游戏连击最后一击把敌人打倒是一种平衡,让玩家没法一套连到死,所以催生了摆拳之类的技巧
某些新游戏连击是奖励,最后一击收益高,有必要把时间卡那么死,全盘照搬老游戏的思路么?

oldttt 发表于 2025-10-7 10:25

哈迪斯2和梦之形我玩起来觉得是射击躲弹幕游戏 不是动作游戏

—— 来自 S1Fun

AEmpire 发表于 2025-10-7 10:28

预输入和指令残留本来就是基于时间实现的啊,大多数act也是这么做的,只是主楼这些游戏给的时间窗口更长罢了

大耳兽 发表于 2025-10-7 10:57

命运之手那个打击感感觉真的是一坨

farAway 发表于 2025-10-7 16:50

小成本游戏哪个跟你做这些
连隔壁瑞文的三段Q都是连着的

Anonymous_User 发表于 2025-10-7 17:02

AEmpire 发表于 2025-10-7 10:28
预输入和指令残留本来就是基于时间实现的啊,大多数act也是这么做的,只是主楼这些游戏给的时间窗口更长罢 ...

时间长就是问题。正常ACT玩家角色的行为空间是所见即所得的,只要看一眼角色的动作就能立刻无疑问的知道能做什么。延迟派生和动作冷却的存在就导致角色的自由态不是真自由态,虽然看起来一样但能做的事不一样。这就意味着人机合一的状态不可能达到了,因为无视觉提示的体感计时就是既难又不精确还分散精力

qq2007ssy 发表于 2025-10-8 08:04

hades有什么招式,不都是一直左键吗,非act玩家都理解不了

森下未散 发表于 2025-10-8 16:42

在所谓的ACT动作性方面,hades和梦之形加起来都不如苍翼混沌效应吧,混沌这个上次在B站还看到一个民间比赛全角色花式操作无伤打BOSS的视频,才惊觉这游戏居然卖这么多了,刚发售那时候都说工作室要解散了
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