elshaddai 发表于 2025-10-5 09:51

艾尔登法环MOD 魂系列武器和法术还原MOD


今年弄了一个法环MOD,把魂系列其他游戏的武器动作和法术搬运到法环本体上来

不知道大伙黑环有没有玩腻,有空可以试试这个mod

我在b站上传了一个视频展示所有的武器战技:https://www.bilibili.com/video/BV1fEuXzpENq/

今天还传了一个合并随机MOD的教程:https://www.bilibili.com/video/BV1rGxYzCEjs/

虽说做这个mod主要目的是自己想玩,但是还是希望能受到更多的关注,因为我相信有更多人想过在法环里去玩那些前作的武器


elshaddai 发表于 2025-10-5 10:42

感谢好评

另外,最近添加了几个半原创祷告没有在之前的视频里演示到,都是噩兆的招式:https://www.bilibili.com/video/BV13nnDzeE27/

pgain2004 发表于 2025-10-5 10:46

支持一下,不过:
其一,按版本号来放在不同NPC身上卖是不是有点怪
其二,有些武器的性能,特别是战技的性能会不会落后于法环的(还有基本动作模组,包括能否实现真连段,也包括重攻击的加快等法环改动)
其三,跳跃攻击你只能缝法环里类似武器的模组了,那么法术呢?

最后仅个人观点,我还是喜欢缝得好的整合型(新)武器和法术(大部分实际上都是拿前作模组来用),也就是更偏爱Convergence那种

elshaddai 发表于 2025-10-5 12:32

pgain2004 发表于 2025-10-5 10:46
支持一下,不过:
其一,按版本号来放在不同NPC身上卖是不是有点怪
其二,有些武器的性能,特别是战技的性 ...

1. 因为要兼容随机mod,所以获取方式弄得随便一点。
2. 武器性能调整过,重攻击加快了的,数值平衡过了,削韧也调整成了法环的系统。你说的真连段是指什么?
3. 没明白你问的什么?大部分法术都不能跳跃使用吧。你要指的是骑马的,那有些支持有些不支持

pgain2004 发表于 2025-10-5 15:39

本帖最后由 pgain2004 于 2025-10-5 15:44 编辑

elshaddai 发表于 2025-10-5 12:32
1. 因为要兼容随机mod,所以获取方式弄得随便一点。
2. 武器性能调整过,重攻击加快了的,数值平衡过了, ...

真连段就是中间翻滚不掉的,例如武器蓄力重击接轻击,夜之刃战技接轻/重攻击,法术大剑接法术刺击这种。印象中DS3更多是连段前两连这样的吧。(去查了一下法术类也不少,但需要比较高的施法速度来支持)

说的就是那些能在空中施放的快速小法术,你不说我都忘了还有骑马这事……所以看起来都是要利用上ER本身的起码施放动作是吧。

kthec 发表于 2025-10-5 16:42

本帖最后由 kthec 于 2025-10-5 18:25 编辑

决定是否能真连的,就是攻击1的后摇+攻击2的前摇,是否小于敌人连续翻滚的后摇?
这就是数字微调问题了。同一个攻击1,接不同种类的攻击2(轻击重击战技)还有不同的后摇,折腾起来一个月都忙不完啊

顺便问一下,如果要改战技动作的出手韧性/霸体,是不是不应该改regulation.bin,而是应该改动作文件?

pgain2004 发表于 2025-10-5 18:03

kthec 发表于 2025-10-5 16:42
决定是否能真连的,就是攻击1的后摇+攻击2的前摇,是否小于连续翻滚的后摇?
这就是数字微调问题了。同一个 ...

……不是,就是攻击1后摇+攻击2前摇<攻击1硬直
也不是说就要精调,适当稍微加速帖合法环本身的强度就行了

kthec 发表于 2025-10-5 18:32

原来真连不是指PVP让敌对褪色者滚不掉,而是PVE要把怪物连到死啊,那就麻烦多了。
不但不同武器前后摇不同,同一种冲击,不同怪物的硬直动作应该也是有好几种的。

仔细想想,也没必要严格地真连吧。
就算在玩家的攻击1之后和攻击2之间,怪物动起来反击了,也有可能在打中玩家前被攻击2打断。

pgain2004 发表于 2025-10-5 20:30

kthec 发表于 2025-10-5 18:32
原来真连不是指PVP让敌对褪色者滚不掉,而是PVE要把怪物连到死啊,那就麻烦多了。
不但不同武器前后摇不同 ...

啊不不就是PVP或者NPC型敌人滚不掉,但你说的翻滚后摇是另一回事吧
另外很多PVP真连在PVE时也是有效的,因为敌人硬直还没有完全回复就不容易进入别的动作状态,而对应的长硬直攻击,如前面提到的武器蓄力重攻击或者战技一般也是冲击力较高的

elshaddai 发表于 2025-10-5 23:15

kthec 发表于 2025-10-5 16:42
决定是否能真连的,就是攻击1的后摇+攻击2的前摇,是否小于敌人连续翻滚的后摇?
这就是数字微调问题了。同 ...

这两个都涉及,regulation.bin里有个toughness param定义了各种不同韧性,动作文件里每个动作可以添加一个事件去引用toughness param,不过一般没有必要去修改regulation.bin

elshaddai 发表于 2025-10-5 23:16

pgain2004 发表于 2025-10-5 15:39
真连段就是中间翻滚不掉的,例如武器蓄力重击接轻击,夜之刃战技接轻/重攻击,法术大剑接法术刺击这种。 ...

这个只是pvp比较重要吧,工程量太大了

kthec 发表于 2025-10-6 01:20

本帖最后由 kthec 于 2025-10-6 01:34 编辑

pgain2004 发表于 2025-10-5 20:30
啊不不就是PVP或者NPC型敌人滚不掉,但你说的翻滚后摇是另一回事吧
另外很多PVP真连在PVE时也是有效的, ...
我提到翻滚后摇指的是这样的应用情景:
玩家连续攻击2次,敌褪色者滚掉了第一次攻击后继续滚,能不能滚掉第二次攻击?这就涉及翻滚的后摇了。

我个人觉得原版游戏是不待见无限连的。一方面,越更新真连越少;
另一方面,大部分的连续站立轻击、重击,后续的前后摇都大于等于前面的。大刀第一下R1在25帧后可继续R1,第二下R1的后摇就变成28帧了(这玩意长度那么长伤害那么高,真是把大剑完爆了)。这样的设计比起让攻击方无限连,更倾向与让另一方挨打后有机会滚掉,重新来过。

所以这类型的mod维持魂3原汁原味也行,也没必要执着于强化性能。
反正没几个人会像对待原版游戏一样拆包研究你的mod,用户不一定感觉的出来的啦

kthec 发表于 2025-10-8 08:17

本帖最后由 kthec 于 2025-10-8 08:24 编辑

顺便还想请教一件事。
是不是一套动作只绑带特定的几个ID的BehaviorParam_PC,只能由它们决定伤害?
我看白王剑明明和其他大剑的动作一样,却可以通过一套Behavior Variation ID不一样的BehaviorParam_PC,来设定和其他大剑完全不一样的伤害和冲击力;
就想模仿白王剑,给DLC武器古铁陨石大剑的战技白光炸裂(BehaviorParam_PC的ID是600000530)新建一套Behavior Variation ID和重刺剑一样的BehaviorParam_PC,指向另一套AtkParam_Pc,希望白光炸裂在重刺剑上使用时可以产生不同的伤害。
结果伤害完全没变。

elshaddai 发表于 2025-10-11 10:27

kthec 发表于 2025-10-8 08:17
顺便还想请教一件事。
是不是一套动作只绑带特定的几个ID的BehaviorParam_PC,只能由它们决定伤害?
我看白 ...

你应该需要看这个教程 https://docs.google.com/document/d/1Dzb_aiG7K3rmQQVleemFK2swlu0wt8Ef3hlHOkenyng/edit?tab=t.0#heading=h.rb504fe8zsbz

需要建立对应的behavior id,把中间的几位从000换成你的behavior variation id

kthec 发表于 2025-10-12 16:52

本帖最后由 kthec 于 2025-10-12 17:05 编辑

elshaddai 发表于 2025-10-11 10:27
你应该需要看这个教程 https://docs.google.com/document/d/1Dzb_aiG7K3rmQQVleemFK2swlu0wt8Ef3hlHOkeny ...
谢谢教程。
可惜并不是太顺利,很难让鲜血旋流独有的战技:王朝剑技,和神皮缝针独有的重击,同时在一把武器上生效。
无论是新建一套BehaviorParam_PC,还是直接改原有的BehaviorParam_PC的,无论behavior variation id是填0,还是填鲜血旋流或者神皮缝针的。
看来这就是只修改regulation能做到的极限了
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