月坂雪绪 发表于 2025-10-3 23:46

爱护动物抓根宝 发表于 2025-10-3 22:38
我记得帝国2不是推过一段时间的帝国战争模式吗,大伙直接t2开干,难道实践证明确实不行? ...

有段时间甚至专门出过一个帝国战争模式的锦标赛,最后发现还是不太行。
首先最核心的问题,这游戏30分钟才有爽点,游戏的数值决定了同分段对局封建打不死人(毕竟封建20人口的部队一起上都打不过初始送的城镇中心),你打得好杀了对面七八个农民,理论上这把你赢了,实际上你不再往后打10分钟都看不出来你自己经济有啥优势。然后跳过前10分钟的发育不是跳过了发育,这游戏经济成型要至少100个农民,你从3个农民开变成了18个农民开,反过来想是你从造97个农民变成只用造82个农民,嗯,差距显著。
然后对于竞技选手来说二本开打跟一本开打是两个完全不同的游戏了,学习成本太高,这游戏现在竞技选手平均年龄快30了,所以竞技圈不是很待见。再就是平衡性上也有影响,比如蒙古跟马来这两位最大的优势就是我二本比你快1分钟,timing比你早,大家都封建开始玩这俩就白板了。
总之就是没解决本质问题,然后职业选手又不待见,所以就拉倒了

月坂雪绪 发表于 2025-10-3 23:57

lukesweet 发表于 2025-10-3 14:05
后期死点农肯定无所谓啊,问题是10分钟前因为失误死个4-5农等于经济落后1分多钟,正常对局基本寄了。war3 ...

核心问题在于基地产能。
war3跟星际2,只有前期和新分矿开下去的短暂时间需要造农民,对局的一大半时间你的基地是闲置状态的,中期开始你死一个农民,就是马上花50块钱再造一个的事情。哪怕是前期基地还在造农民的时候,你死一个农民损失的产能,也仅仅是从你死这个农民到基地农民全造好的时间,最多2分钟而已。
帝国2不一样,这游戏打到结束你的基地都在一直不停的造农民,死一个农民损失的产能会一直持续到游戏结束,10分钟死一个农民,后面30分钟你都少一个农民。所以职业选手比赛封建杀3个农民快可以直接宣布游戏胜利了。
但说实话农民金贵不是游戏无聊的决定性因素。
讲个更极端的,比帝国2更滚雪球,游戏时间也更长以小时计的文明6pvp,比赛观赏性都比帝国2和帝国4强。主要还是从第一回合开始就有博弈点跟决策点了,而不是前1/4的游戏进程大家一起公式化坐牢。
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