你认为塔防玩法的最大乐趣是什么
本帖最后由 萌萌地镜头 于 2025-9-30 09:40 编辑是精妙操作下用有限的资源做到一怪不漏,还是布局完成后静静欣赏怪群撞死在自己的塔群下
提这个问题是因为我最近在玩最新的王国保卫战,明显感觉到这个游戏的设计思路就是一直让玩家有事做,基本不给玩家留挂机欣赏的时间,不知道这种思路是否已经成为当下塔防游戏的设计主流了 塔的成长 本帖最后由 满月诗篇 于 2025-9-30 00:58 编辑
看到这贴我回忆起我初二暑假时玩的人生第一款塔防游戏:帝国时代2
黑森林随机地图,一个人打所有电脑,靠的就是城墙,几个小时过去最后敌人被磨干了地图上都没有资源了,胜利的索然无味 输出最大化,类似解谜,解完以后享受自动化清怪作为正反馈 不得不提宝石TD,屯钱升级凑高级宝石塔的快感(自走棋的前身),造迷宫让怪物三进三出的爽感 塔防某种意义上也是解谜,爽感也是共通的 解谜完成后就可以尽情享受运筹帷幄之中决胜千里之外的正反馈了,我完成排兵布阵,然后小弟们自己就打赢了 不太喜欢需要很多操作的 高难度塔防大都是一直找事做的,就算没有操作英雄放地图技能,也会有把塔拆来拆去应对变化或者自己设计路径之类的需求,很少有一套毕业布局能从头玩到尾不变,或者说能不变的难度就不算太高 grox133 发表于 2025-9-30 01:00
不得不提宝石TD,屯钱升级凑高级宝石塔的快感(自走棋的前身),造迷宫让怪物三进三出的爽感 ...
宝石TD+1,以前war3最喜欢的TD图了,也是唯一一个当时会有想主动研究的TD图。 我喜欢找imba到让人怀疑是不是bug(但也可能是作者有意为之)的套路
玩了好多塔防,印象最深的还是地牢战争里的三黑洞流:黑洞本身是把怪吸过来的,如果放三个黑洞形成三角形,就能把怪吸到三角形的正中间。如果三角形的正中间是个深坑,那么怪就会无视血量直接摔死。
发现这个套路以后我就用得乐此不疲,看到越强大的敌人被这套陷进捕获就越爽
它可能是bug的原因是太泛用了,甚至不再需要升级其它陷阱 喜欢布好阵然后看怪一波一波来送死
本质上是杀怪升级的循环,还加了点策略属性 各种塔的配合和升级吧 策略游戏共通的那部分乐趣已经很充足了,塔防往往还能提供清怪海的爽快感。 主要乐趣还是在解密,很多塔防手游都要求对轴了,准确的估算出一条时间轴就是乐趣 rts里把操作带来的正反馈去掉剩下的就差不多,kr对apm的需求也够低的。 超级手残版即时战略
即时战略+不太需要操作
现在的设计倾向都是手操角色代替部分塔功能+塔防了。纯摆单位的塔防比较少了。
以前war3 rpg时代就有的设计。个人观察来看,应该是从《兽人必须死》系列发扬光大的吧?
本帖最后由 哈尔路尼亚 于 2025-9-30 15:46 编辑
主打的就是一个城市化,越来越多越来越强越来越全面
那种建了拆拆了建的迟早玩成微操大师,那为啥不直接玩rts 看着塔和小人互相协作,自动杀敌这点本身就很有乐趣啊 本帖最后由 红魔馆的糖 于 2025-9-30 16:58 编辑
塔的设计,我一直觉得塔防和战棋很像,都是特化某方面的rpg代餐。我也很讨厌策略类的塔防,喜欢养成类的 塔防不就是玩的布局和塔与塔之间的联动吗
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