流程比较长的游戏,你喜欢哪种结局设计
本帖最后由 agsva 于 2025-9-29 09:11 编辑姑且先写五个吧,所谓的流程比较长,姑且是定为一个周目啥都不干光跑主线都得二十多小时起的那种。
3是指有几个条件要满足, 但是一般正常玩都会注意到,而且可以在终盘之前完成/补救。
4是特指那种不看攻略未必知道,而且错过了就无法补救只能重开的。比如开局要保留/得到某个道具,或者要完成某个事件/条件才能触发真结局。
另外忘记写了,假如需要多周目解锁真结局,但多周目的剧情和内容差异较大呢?
真结局作为后日谈追加内容可以接受,分支型不接受 无论是否需要多周目,我最看重的是“让选择有意义”,我做了那么多抉择,结果最后导向同一个结局,那很难让人喜欢
或者有些游戏,虽然得多周目,但真结局配套了新内容新玩法之类的也不错(听起来像gal 巫师3、2077那种长度的游戏来个多周目真结局就太花时间了 固定结局,但过完结局还能接着玩 完全不能接受任何形式要求解锁真结局,可以是搞怪的、粉丝向的、揭露世界观的隐藏结局,豆无伤大雅,给故事彻底定调的真结局通关时不出来受不了 基本流程给一个固定结局,固定结局后回档到最后一次存档点,可自由探索,同时提示真结局的达成条件(XX物品收集,XX条件达成,XX强敌击破),再打一次最终BOSS或隐藏BOSS打成真结局,真结局不是对固定结局的颠覆,只是在固定结局基础上给了一点延伸扩展,或是给续作留彩蛋。(类似野吹的设计就很好) 投了3,然后说个极度讨厌过关后锁存档或者进存档后回到不可再后退区域只能打最后boss 的地方,前者是ori2,后者是路易鬼屋3 本帖最后由 Rary 于 2025-9-28 14:42 编辑
为何一定要有真结局,结局不应该取决于玩家的选择吗。个人比较喜欢龙士传说那种,有几十种不同结局,而且每个都有演出不是PPT 血源、环在特定节点保存下存档,能一周目体验不同结局会比较舒服。
强制多周目,得流程短且体验不同,类似尼尔、装甲核心6。
某些老害JRPG又臭又长强制分割真是一大坨,评价是跟育碧坐一桌 如果是有剧情树功能的话还是能接受多结局,不能还是单结局吧() 最后一个,我喜欢那种展现一路走来的影响的结局 3,4有什么区别?
—— 来自 S1Fun 堕落骨头 发表于 2025-9-28 15:01
3,4有什么区别?
—— 来自 S1Fun
3是那种满足条件就能触发,可以在终盘达成。4是那种有隐藏条件,流程错过了就补救不了的。 Rary 发表于 2025-9-28 14:36
为何一定要有真结局,结局不应该取决于玩家的选择吗。个人比较喜欢龙士传说那种,有几十种不同结局,而且每 ...
忘记把多结局放进去了 除非是打通后回到通关前,然后可以重选结局不用再通第二遍
否则我肯定是选固定结局 固定结局 所有人都没结果 。 一想到bdff就去你的真结局吧 为游戏投入更多时间的人最后可以进入真结局的设计我觉得挺好的 真结局有条件,但条件提示很明显,想打就一定能打出来那种 不敢做固定结局的都是对自己的剧情缺乏信心 我觉得如果需要你打之前看攻略才能打出来,就已经破坏体验了
一周目放个遗憾结局,二周目再真圆满倒是还行 要么不给我选择就固定结局,要么给我选择就体现选择的意义
我反正很讨厌条件真结局和隐藏真结局
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10, 鹅球 v3.5.99 多周目真结局对我来说不可接受
其次是要求技术解锁真结局(如回合制RPG的少于几个回合干掉某几个BOSS/ACT的全A或者全S评价等) 本帖最后由 取名真是难 于 2025-9-28 20:31 编辑
多周目真结局就是最大的败笔,日厂的糟粕设计
当然在某些文字游戏中这个设计不差,毕竟牵扯到线索解禁,流程如果有设计也不会有什么重复。
重点是这个设计被滥用在rpg里面,掺水浪费时间就变得非常严重了。
你这是在批评幽城幻剑录呀 我需要一个配得上一路冒险故事的结局,释放我在游戏里建立的情感。 罚跑五遍迦具土之塔 240个谜语人谜题解锁真结局就是恶心人 取名真是难 发表于 2025-9-28 20:29
多周目真结局就是最大的败笔,日厂的糟粕设计
当然在某些文字游戏中这个设计不差,毕竟牵扯到线索解禁,流 ...
多周目在AVG中主要一是对话可以快速跳过,二是很多AVG所谓的多周目其实是完全不一样的内容。如果只是多周目解锁一小段内容这类游戏肯定是烂中之烂了,除非是多周目的数值和玩法设计得很好的那种 最近玩了逸剑风云决,如此多的队友支线对结局的影响导致复盘结局的时候像程序员查bug一样复杂 强制多周目才能解锁全部内容、但游戏内容本身没为多周目提供便利性的设计确实是上世纪的糟粕了。尤其是多周目其实只为了一个小的不能再小的收集要素的设计。
比如SMTVV哪里都好,但非要打六个周目才能解锁全部模拟挑战的设计实在是太智障了。明明全书100%都不需要打这么多。 我觉得结局不重要,过程才是重要的。唯结果论在工作上是应该的,但在娱乐上就大可不必了。 完全看剧情的实际需要来,单线、多线解锁、做成支线都可以,只要别给我整必须多周目或者可以错过就行。如果要做主线不同结局,那么在有分歧点的地方给明显提示,满足条件后是否激活在通关前交给玩家自行选择,玩家只要在通关前留一个分支存档就行。 来个闪3的咚一下,然后续作隔几年 不能接受真结局在DLC里,我说的阿修罗之怒 蛮喜欢Dishonored系列根据流程的选择,最后给各个NPC后续的PPT结局。 见过最搞笑的是复刻作品追加多周目结局。
不仅是把长流程再打一遍,还是让大概率已经打过几遍的玩家再打一遍。 能一个存档搞定全结局都是好的
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