demo试下来反正拉,要素少得可怜,策略性忽略不计,对了,动作操作性也是灾难
本来上个月就要正式版被玩家喷回去打磨了,现在只能指望到明年1月相对完整些
我实在是没搞懂为什么要变肉鸽
这个形式根本就不适合
而且体验还很差,没有一丝愉悦感,demo都打不下去10分钟就删了 pv一眼就把我看花了,还特地选了吵的音乐
patapon可不是从头到尾闹哄哄的,那一声oooOOOOO~ fever~前画面上音乐上都清晰的铺垫 ,
而且内容量很快消耗完 patapon是用了最刷子的刷子rpg养成撑时间 很不好玩,我又买了1+2合集。比新作好玩多了 llysander 发表于 2025-9-21 21:00
pv一眼就把我看花了,还特地选了吵的音乐
patapon可不是从头到尾闹哄哄的,那一声oooOOOOO~ fever~前画面上 ...
对patapon撑时间的说法不能更同意
养成时间长度有点不讲理,基本到了中期开始,就长到足够抵消我所有地方快乐感了
加上打拍子玩法这种单位时间操作量少,间隔固定,机械化程度极高
纸面上创意很好,但玩起来体验很尴尬
本来还期待精神续作可以不搞刷子,而带来焕然一新的体验
看来还是不行,反而走向内容贫瘠了 demo贼不跟手,是我的问题吗?
我用的蓝牙PS5手柄 找了个19年的野鸡公司做的,金字塔还没死呢 寻龙分金看缠山 发表于 2025-9-20 20:47
有种会亲自浪费时间的感觉
你发帖等群友回复就不是在亲自浪费时间了? just判定好严格,半天也没找到改延迟的地方,打了几关感觉非常肝,这种肉鸽模式有点不喜欢,先放放了。 寻龙分金看缠山 发表于 2025-9-22 08:25
打个字的时间嘛
不是还要等人回复,这点时间游戏早下好了 玩了一个周末说一下感想:一个节奏肉鸽刷宝游戏,勉强能作为patapon的代餐,就是一个人打太坐牢了。
1.音乐美术方面,还行。美术比起patapon更加鲜艳了,个人是挺喜欢的。这次有8个以动物为原型的主控角色,都非常可爱,我是一眼就看上黄金猫猫了(尤其是声音)。音乐没有坛友说的这么不堪,就是少,游戏里常听的曲子就6首,基地曲子1首,目前一共5个关卡各1首,关卡曲子在达到fever状态时才算能听,和patapon一样了。比较诟病的是关卡里面曲子不是一直连续的,例如你从小关1.1走到1.2的时候,曲子会先停止然后从头重新播放,有很重的割裂感。
2.操作方面,还行。和patapon要输入4个指令不同,ratatan只要输入3个或者2个指令,简化了不少。默认是五线谱提示输入指令,但是用五线谱的话要看的东西就太多了而且这个谱子不好看。我是选择经典模式,和patapon一样在屏幕四个角有根据节奏闪烁的提示动画,玩起来相对好点。和patapon不同,ratatan有一个玩家主控角色,主控角色死亡才算输,小兵死亡隔一段一时间会复活,所以常规打法就是站的离敌人远远的操作小兵输出。主控角色能跑能跳躲伤害,经过局内强化以后可以打输出(详见第4点),但是,主控角色要打输出很多时候要站在敌人的攻击范围内甚至贴脸,要一边躲伤害一边输入指令有时候真的太有操作感了(反人类),同时你还要盯着够不够蓝放技能。另外,关卡内看不到掉落物和自己队伍的状态也太**了。
3.关卡设计方面,不太行。作为肉鸽游戏目前就5关,每一关的美术风格都不同还不错,但是敌人和地图设计比较无聊,只有第3、4、5关小怪的设计和地图风格能对应上。例如第4关冰雪地图你会遇到能把你冻结的敌人,第五关僵尸童话地图你会遇到能让你中毒的敌人。其中第3关就是粪关,道中的怪都是数值怪,不是高防就是高攻(点名能发射弹跳光球的石头花,经常莫名奇妙就吃到伤害,打死了还会自爆),boss还是限时的数值检测,他会从屏幕的最右边一直往左边走,把你队伍压到最左边你就没法打了(其他关的boss起码可以熬老头)。不是成型队伍正常打的话要1小时出头。小怪的设计突出一个数值检测各打各的。例如你看到精英怪的攻击预备动作,下一个4拍你选择防御或者起跳,但是再下一个4拍你的动作出来之前精英怪就已经打过来了。只有boss和小部分精英怪能打得有来有回,用现在的话说就是强交互感。比较恶心的点是怪的血量应该是按照4人联机来设计的,而不是根据玩家人数进行调整,导致一个人刷图真的很坐牢。你知道你的操作和输出能通关,就是血量太高了手指都按崩了。
4.肉鸽设计方面,还行。局外养成就不说了都是肉鸽那几样,主要说局内设计。游戏设计有6种属性(火、冰、雷、毒、风、水),包括普通、技能和被动强化。正常玩家看到名字都知道会有什么效果了,其中普攻和技能只能选择1种强化,例如你选择了普攻带火,后面你再选择普攻带冰就会把火覆盖掉。被动强化都可以拿没有覆盖一说。但是,不同属性之间没有机制联动,和怪的设计一样各强化各的。除了强化以外还有元素被动,元素被动用来强化玩家主控角色。例如火的被动是玩家主控角色受击时出现环绕自身的火球,可对敌人造成伤害。但是,元素被动一局只能有3个,最先拿到2次强化的元素才会获得元素被动。因此,玩家需要对强化属性的获取先后顺序做出决策。个人体感就是不能无脑爽,也没有什么build成型一说,因为局内的选择原没有局外刷宝搭建队伍的重要。
5.刷宝方面,还行。武器分4个等级,除了金色传说以外其他的武器都是炉鼎,因为属性差太多了,而且金色传说有三词条,其中一个固定词条两个随机词条,紫色武器只有两个随机词条。武器养成还是刷词条以及日本最喜欢的突破武器等级上限。队伍的小兵不能刷,只能通过完成任务解锁,通过任务解锁的小兵有额外的被动。
6.联机体验方面,一坨!就是因为steam上的patapon不能联机所以特意找的代餐,结果匹配完全看不到人,**和加速器都不能稳定联机,和朋友尝试联机结果小关1.1还没通就断线了。没有大厅房间系统,没有掉线重连系统,和好友属于各打各的没有交互,不能打字不能发表情包,唯一的好处是掉落物各算各的而且掉线保留掉落物。
总结,日本厂家真的不会设计联机游戏,感觉是按照单机游戏的思路来ratatan的,但是市面上没有同类竞品了,我目前还是会玩下去的,官方也承诺会持续更新,只能说希望越来越好吧(首当其冲赶紧改善联机环境)。
寻龙分金看缠山 发表于 2025-9-22 08:25
打个字的时间嘛
其实听别人口述和自己亲身体验差挺多。我一开始觉得那些吐槽的人可能带了旧作滤镜厚古薄今,直到我下了demo体验了一下……
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