类型游戏(或续作)的极端化是不可避免的吗?
丝之歌我还没玩,目前在超级忍中享受跳跳乐,就是每关的昂枯裂隙挺恶心的,勉强能忍。根据网友描述,丝之歌应该比这个还过分许多。空洞骑士的365里路,不好找路,跳跳乐乃至快乐之路,这些往好听里说叫做“富有挑战性的内容”,也算是游戏的一部分特色,不过究竟是谁要求把它们在续作里再加强呢?我相信对着丝之歌破口大骂的人,除了被骗进来的萌新外,声量更大的反而是老玩家,越是有理有据的分析,越是能显示这个续作打破了原来的难度平衡,让人玩着生气。
所以我没想明白的是,一个成功游戏的续作是不是一定要走这种极化路线?很多老玩家对一些折磨人的内容,只是“容忍”和“接受”,不是欢迎。那制作组是不是心里真的没个数,就以为续作里要把这种内容做大做强?
比如波斯王子失落的王冠,这个我是认真玩了的,感觉算近几年银河城的顶级佳作吧。但是这游戏越往后跳跳乐越烦人,你得到越多的能力,每次跳跳乐就需要施展更多技能,操作背板的难度越来越高,而不是像普通银河城那样越到后期越爽,乃至可以横行。所以这游戏打到终章后,我是一点都没有去做全收集的欲望了。而且DLC看评测说难度进一步提高,再见吧,自找苦吃不好玩。
ORI也是,一代尚算平衡,就是感觉游戏内容稍显单薄。二代就进一步加强了…………跳跳乐,从一代的刺刺,变成了刺刺刺刺刺刺刺。通关后我只记得满眼的刺。没觉得哪里强化,只觉得玩着更憋屈。
以上情况,我猜测是制作组错误理解了社区意见(因为声量最大的意见往往是极端的),把高难度挑战认为是大多数玩家的期望,没想到其实多数人想要的是更好的画面,更大的地图,而不是进一步上强度。
明末是另一个情况,作为自我贴标签的标准魂LIKE,上来瞄准的就是最极端的老ASS,认为究极的恶意就是标准魂味。这算是制作人的坚持或者自HIGH?所以越想做出一个类型化游戏的“精髓”,越是会掉进这个坑里。一方面对于致敬对象的真正精髓(比如精巧的地图设计和顶级美术),没能力学到点子上,另一方面为了标榜自己专业,就在一些表象玩法上走火入魔。
系列第二部的设计深度和难度变高是正常的,能再往后继续出的大概会选择另辟蹊径 丝之歌发售前就一大堆补了空洞骑士然后吐槽这游戏缺点的帖子了,每个人都期待丝之歌打磨了7年应该在用户体验上比空洞骑士好,不过成品出来后舆论风向就变成3个财富自由的人闭门造车
前作体验这玩意就是个滤镜,不要擅自定义前作成功或者难度非常平衡,只不过是玩家被驯化了
再过几年肯定又会有人说习惯了丝之歌的手感,回去补空洞骑士完全没法适应 lz猜的理由也是我猜的,丝之歌整一个挑战大合辑,富有挑战性的内容泛滥性的多 你这个烦恼过于奢侈了。
很多小团队是只会这个,不做直接落入平庸。
就像所有游戏公司都知道,做一个扎实的团队pvp fps,能爽吃一个世代。
那为什么不呢?
所有人都知道爆米花、工业糖精、小白文好做,那它们就是最难做的。
回到丝之歌。
方向并未选错,静态资源也都很好,主要还是个度的问题。 波斯王子连dlc我做了全收集,不过神之碑没去挑战,总体我觉得还行,就算我这样的老年人也跟得上,少数几处背版就行了
至于空洞,我从打完三螳螂就弃坑了,最重要的一点就是我觉得下劈这个操作太不适应我了,所以丝之歌我都没买,算是避免吃苦了
所以还是要因人而异,说不定有人觉得下劈很好玩呢? 问题是,如果你有个绝妙的新想法,你是做续作,还是开新作
对于前作没那么成功的游戏来说,会选做新作,所以续作自然是你说的那种多 你拿最近一两个游戏来判断这么大的话题是不是不太合适? hugosol 发表于 2025-9-17 13:01
丝之歌发售前就一大堆补了空洞骑士然后吐槽这游戏缺点的帖子了,每个人都期待丝之歌打磨了7年应该在用户体 ...
说真的没必要过几年
我现在回去重温1就没法适应了 那么忍龙姨姥对忍龙4的不满是否也是极端化的一种表现 hugosol 发表于 2025-9-17 13:01
丝之歌发售前就一大堆补了空洞骑士然后吐槽这游戏缺点的帖子了,每个人都期待丝之歌打磨了7年应该在用户体 ...
雀食,“不能擅自定义前作的平衡”,有人认为跟现在的魂游比起来,黑魂1的那些设计都是毛毛雨,另一种声音说你这就忍不了?你回去试试恶魂见识一下什么叫真正的恶心。
续作会出现两种倾向,要么为了迎合大众降低难度,老头环就公认比魂温柔的多(不过倒没多少人说变的太无脑)
要么就是为了保住特色和核心玩家,进一步极化。
难度这个事很主观,只要玩的人够多够久,挑战上限一定是提高的,我觉得问题主要是出在更高的难度能否提供更多的快乐上。我前边举的那几个例子也都没有难到打不过去————只是玩起来不高兴。 more of the same未必就那么好做。前作没做更长更大不一定是体量限制,也许真就是这个玩法到了极限撑不起来 看得出来楼主应该是极度不喜欢跳跳乐的类型,基本上挑毛病都是奔着跳跳乐来的。
那建议可以多玩玩不强调跳跳乐的类银,比如九日这样主弹反战斗的。
ori一二代我见过的大部分人都是在诟病二代的战斗,跳跳乐真不见有人讨厌,一方面是我感觉跳跳乐上ori二代其实比一代还简单,主角的位移性能比一代更强,而且试错成本比一代更低。而且很多玩ori的玩家都是奔着逃脱关来的,天然不排斥跳跳乐。 哪极端了,给你把念珠穿成串了,这不是人性化的体现吗
真觉得不划算可以不串,愿赌服输就行,我也掉过几次钱,估计有次还上千了,我也没上论坛哈气啊
至于跳跳乐,我只能说全程连白宫的水平都达不到,更别提痛苦之路了
整个游戏下来也就腐汁泽那段两万里长征比较折磨人,感觉也是唯一的点,其他地方的跑路觉得强度太高的话恐怕得从自己身上找原因了 就四个字路径依赖,突破框架更上一层是个很难的事儿 死亡搁浅挺类型化的吧,二代的所有系统改动都是大众化、便利化的改动,玩家虽对剧情有意见但玩法几乎都是好评,所以并非一定会极端化。
至于空洞骑士明显是走的魂的路,这类游戏一直都是那套打法,旧作犯的病改了就是便利了、进步了,不改/加重了就是魂味、祖宗之法不可变,老玩家这套话术自我提纯后在社区对新玩家进行pua树立共同认知,以此达成良性循环。比xx路/x村/x床/xx城好多了都是常用起手,早日习惯为好。 不是。比如西方rpg电子游戏在很长一段时间里就是不断的简化系统降低难度,哪怕crpg文艺复兴之后也没有往原教旨硬核的方向一条道走到黑,而是各种方向上实践修正主义
“极端化”感觉是比较容易出现在小制作组或者干脆个人作品里,主创确定了方向就没人能踩刹车(游戏mod这种个人作品为主的领域就更是重灾区)。像育碧游戏那种典型的committee制作的就不容易极端起来(当然这种模式的弊端大家也都清楚 伊布桑 发表于 2025-9-17 15:31
看得出来楼主应该是极度不喜欢跳跳乐的类型,基本上挑毛病都是奔着跳跳乐来的。
那建议可以多玩玩不强调跳 ...
确实不算很喜欢,但也谈不上特别讨厌,一般难度的都还能应付。我主要是觉得游戏得有个侧重,战斗和平台跳跃,不能两边都上强度。
“极端化”也不能算是个贬义词,一个设计,只要是真用心了,那一定有喜欢的。不过愿意在某一种玩法上钻研特别深的核心玩家始终是少数,我主要是怀疑在续作里这样提纯是不是一件好事。这个不是只针对跳跳乐。
我再举个例子,REBIO无论从哪方面都是绝对的佳作,但是丧尸更硬,又需要烧尸,这就在系列传统的资源管理上提出了更严格的要求,丧尸随机的狂暴化又给路线规划增加了不确定性。这也是一种玩法的极端化。我个人是觉得这种设计玩起来不如以前快乐。 丝之歌的跳跳乐难度上限实际上降低了但是更普遍化主线化,一代是大部分地方没什么跳的只是集中在白宫,不喜欢跳的忍一忍,二代实际上完全打完后由于飞针太强了即使第三幕这些跳跳乐也没白宫难,但是他普遍的散落在流程中,所以厌恶跳跳乐的会更痛苦。我不知道语义上是不是一代更极端 还好这些制作组没听你们的话,真像doom the dark ages一样,制作组听信谗言搞大众化,卖褒姒了你们就高兴了😊。 真的吗 但是魂本家游戏一代一代再优化 很多老的糟粕都舍弃掉了啊
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