咚奇刚蕉力全开 喜欢的地层评选(最多可选3项)
本帖最后由 小泉歓晃 于 2025-9-13 22:57 编辑DLC发完可以开投票了
关联贴“超级马力欧奥德赛 你最喜欢的王国评选” 已被删
https://stage1st.com/2b/thread-1561820-1-1.html
度假层和食品工厂无悬念的领先。这两个图设计水准和氛围都太出色了。 LZ怎么还不让我登录NS平台? 食品工厂无敌
—— 来自 S1Fun 也就是度假地和食品工厂不错,其他一般。荒野最差,按理说任天堂的黄昏氛围调色不该是那么差的。 度假地独一档的好,最差的我投暴风一票。 觉得储水湖的地层不错,刚开始各种交互,整个区域不小像一个完整的小游戏。能力也还没开始引入,只能用炸弹炸碎混凝土,这时候的探索很有意思。
后面的整个游戏只不过是在这个基础上的扩大,加了能力以后又做出各种限制地形,反而没有初见储水湖的地层这么想要到处探索了。
掩埋场的地层看起来票数不少?确实在b站看到评论说设计的好,但是语焉不详,我也不太好领会,有没有帮忙解释一下? 掩埋场这层其实是在关卡设计上最符合这一作“挖掘”这个概念的,也是围绕挖掘设计的的最有意思的 度假地,掩埋场,食品工厂 长颈鹿层是奖励品藏匿设计的典范。不论是水平方向还是垂直纵向,往哪儿砸都有宝,同时为宝贝之间设计有丰富的联通道路,保证玩家能够轻松往返各个区域,快速发现下一个宝物。结果就是玩家即使脑中建立不出对地图立体结构的印象,也能在不知不觉间找到绝大部分收集品。我个人玩这一层的感觉就是哪儿哪儿都联通,哪儿哪儿都有宝贝,即使很少打开地图确认位置也稀里糊涂就全收集了
食品工厂是另一个思路,视野非常开阔,垂直区层少,且存在明显的主干道设计。可以将其视作一个目光所及之处一切都是游乐设施的游乐园。只要保持一定的好奇心和探索欲,甚至可以顺着主线流程转过一圈不走回头路就能全收集
我还比较喜欢音乐层。跟奥德赛的失落国那种丢了凯皮后干啥都束手束脚不利索的别扭感不一样,因为咚奇刚本人的动作性能就足够优秀。丢失蕉力全开变身后反而能够允许设计师安排解题方法更加唯一,不需要考虑玩家会破坏关卡结构的迷题。就连那一层一个个房间的结构都像老塞尔达的迷宫一样。考虑到任天堂全面转向涌现式交互玩法的现在,这种传统关卡且玩且珍惜吧 本帖最后由 没取名啊 于 2025-9-13 23:34 编辑
掩埋层就是最炫技的一层。直接用这么一层告诉你,即使把关卡设计题材和场景交互形式限制在挖掘这一个要素上,我仍然能掏出这么多种软引导技法和关卡形式
要类比的话就好比在奥德赛里设计一个国,但是只能用一个青蛙变身,想想就觉得恐怖 目前是:
储水湖——担当了游戏的巨神脚时刻,一开始在金砖岛真的很难受,开场不熟悉复杂的动作还要顶着黑漆漆的画面玩;然后是第二次巨神脚时刻,当我挖穿地板掉下去时震惊了,居然还有一层!?马上感受到刚蕉为了匹配强大的能力,地图可能比奥德赛还要更上一层楼;做主线看到类塞尔达的上下层联动开闸注水又震惊我,这是什么超牛逼游戏,可惜这种联动原来是储水湖昙花一现;总之储水湖打出了最完美的开头,很震撼
度假地——舍不得走的地图,我本身就最喜欢南岛,拍了很多照片,非常享受
DK岛还没玩,不知道选食品工厂还是DK岛,打完再投 只能投三个,还想投DK岛和度假村的 音乐层值得更高的排名 荒野和食品工厂,箱庭设计的巅峰 喜欢食品工厂的有没有品味?这种分几个小任务的流程没意思 选了好多,结果发现上限三个……觉得除了新手关以外几乎每个地层都是不同方向的高水平箱庭 从投票来看,这游戏最精彩的部分都放在后期 除了金砖岛以外都不错,真的不知道为什么要把这个放第一关
—— 来自 S1Fun 很喜欢音乐厅层这种紧凑的复合式小箱庭,收集物加解谜非常密集显得设计也很精巧
—— 来自 vivo V2218A, Android 15, 鹅球 v3.5.99 本帖最后由 Amami_Haruka_ 于 2025-9-15 10:25 编辑
度假层、掩埋场
荒野和食品工厂虽然很扎实,但是这么好的箱庭在奥德赛也品鉴过了
飞天石和掩埋场挖洞初见就有大脑受到冲击的震撼,再往下应该是分岔路,就是太短了 长颈鹿 鸵鸟 食品工厂 没取名啊 发表于 2025-9-13 23:23
长颈鹿层是奖励品藏匿设计的典范。不论是水平方向还是垂直纵向,往哪儿砸都有宝,同时为宝贝之间设计有丰富 ...
长颈鹿这图真的顶,给我吃撑了,真是往哪走都有奖励,比食品工厂还撑。最让我有塞尔达感觉的是鸵鸟层,感觉像玩了一个大型的森之迷宫,一开始是扔种子的机制,中段后利用弹簧和旋风配合鸵鸟能力玩下半段,最后大boss是这个机制的考试,也太塞尔达了 鸵鸟的BOSS战确实好,任天堂平常BOSS战都喜欢搞个方形/圆形空间,这次非常开阔,也没有因为面积大跑起来累或者追不上BOSS瞎折腾,打起来很爽快 downnote 发表于 2025-9-15 11:40
鸵鸟的BOSS战确实好,任天堂平常BOSS战都喜欢搞个方形/圆形空间,这次非常开阔,也没有因为面积大跑起来累 ...
也不是任天堂boss战这么搞吧,其他公司做的boss战也基本这样吧。
反而像是鸵鸟层boss、博伊德刚,还有狂怒世界的库巴,是整个地图的boss战,这些是少数。 食品工厂最好,山丘最差 整个玩下来就是掩埋场最让我惊艳 本帖最后由 downnote 于 2025-9-15 16:17 编辑
hu794 发表于 2025-9-15 14:30
也不是任天堂boss战这么搞吧,其他公司做的boss战也基本这样吧。
反而像是鸵鸟层boss、博伊德刚,还有狂 ...
只是和任天堂以往的比较而已,不涉及其他公司要不然扯起来就复杂了。全地图战斗要BOSS又要满天飞漫地跑要不然就浪费空间,又要主角移动能力能赶上BOSS而且追的过程不能太辛苦,否则追一半重来就累人变成消耗战。
鸵鸟的BOSS攻击自带平台,博伊德刚第二段丢碎碎可以任意搭平台,都提供了追赶的方式而且无损耗。像奥德赛的章鱼变身飞起来需要喷射,而储水量有限用完会掉下去就显得难些;狂怒世界又感觉只是单纯跑就行,交互又有些单一了。
奇怪为什么度假地不专门搞一个boss,难道是充分发挥飞天石的话会难控制吗 downnote 发表于 2025-9-15 16:14
只是和任天堂以往的比较而已,不涉及其他公司要不然扯起来就复杂了。全地图战斗要BOSS又要满天飞漫地跑要 ...
度假地用来调节节奏的,放了BOSS就不好了,刚蕉的调节层很多,强烈感受到制作组在这方面下的工夫 我印象最深的也是纯挖掘的 “掩埋场的地层”,真是好的设计
而且这一层也让我对这作的自动视角有新的理解 其实我想问食品工厂的地层是鳗鱼体内吗。。我开始以为是,后面发现好像不是,如果是的话我感觉食品工厂其实挺带感的 z178714831 发表于 2025-9-28 20:57
其实我想问食品工厂的地层是鳗鱼体内吗。。我开始以为是,后面发现好像不是,如果是的话我感觉食品工厂其实 ...
鳗鱼体内是单独的试炼 开发人员访谈说最早做的就是荒野地图 打了一半先不投 食品工厂的配色感觉好伤眼……
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