有个疑问为什么早古时期的机战动画里机体不会动?
同时代不少战棋战斗动画都会动吧?当时的机战有什么机能限制吗?https://p.sda1.dev/26/b600924f224e3f87a8bffbdd8e8f9294/9a9bc913495409233f76c6378558d109b3de4902.gif
省钱 除了机能之外还有个规模问题,同时代战棋棋子其实也是局部可动,而且有换皮存在
机战毕竟还是要准备些大招演出的,大概4战就已经有一点点简单战斗动画了
还有卡带容量问题。 你这问题就好比法老控闪1在那个时代为什么还是这种史一样的画面 省钱省内存吧 本帖最后由 根正苗红 于 2025-8-30 00:14 编辑
罚楼主卡着文件大小做个16色的sprite试试
机战又不是什么大制作,单位明显比其他战机游戏多。在那个一个像素点一个像素点抠的年代,堆不起料。
不是什么公司都能搞出火纹那种规格的 我最早接触的机战是α1,所以对不会动其实没啥概念,直到后来又接触了GBA上的机战,眼看着从A、R基本不会动,到OG1、D会动一部分,再到OG2、J动的倍儿流畅,感觉就像是在一部机器上体验了世代变迁。 本帖最后由 oyss 于 2025-8-30 00:44 编辑
跟程序员水平也有关系,搞不好就是不会做而已.
在以前的老硬件上小容量抠特效,各有各的办法,要凭本事的.
再重申一次,α是机战史上的里程碑。
它解决了长久以来机战的两个问题:
1.不会动;
2.不能关战斗画面。 那会儿塞得下吗
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 eilot 于 2025-8-30 01:10 编辑
省開發成本、省內存、和省開發時間,還有就是在開發時的取捨/偷懶
GB上的初代、第2次,在SFC的第4次,甚至直到現在,就是以同一開發概念延伸下去
都是你撞我一下,我撞你一下就算,
就算對面G世紀大多作品都是這種方式設計,機體都是不會動的,除了SFC/PS有少數作品(SD Gundam Gnext),其戰鬥畫面是限時內能控制機體在橫向畫面攻擊敵軍機體
技術開發問題,這點去到機戰F/F完都是不會動的,真的認真去做的大規模改變,就是PS的阿花
當然機戰在開發時也有不少取捨/偷懶的地方,第4次時就是加入撞過去時有部份播片,如第4次中的烈風正拳突時有小畫面看到拳頭插心,或在PS/SS的F中在閃光/神手掌有小畫面看到手指發光的播片,阿花都有部份招式在使用時有小畫面是播片的
開發成本除了機體動作設計外,還有版權作問題
這些都是錢來,這也是不少人說OGS因為不用給版權費,省回不少錢,所以戰鬥動畫做得特別好的原因
但之後就玩脫到沒錢,說沒錢所以某些角色的機體或預定新機我做不出來 本帖最后由 厨具战士mk2 于 2025-8-30 01:50 编辑
卡带时代一个字节一寸金。 论纸片人对磕的打击感机战是最好的么 本帖最后由 hamartia 于 2025-8-30 11:07 编辑
其实F完结篇ps版之后,同样是winky soft制作的真实机器人战线是可以关战斗动画的,所以“不希望自己制作的战斗动画被跳过”这种说法无论是技术还是情理上都说不过去。但是这个模因传播太广,经常被拿来当时winky soft食古不化的“罪证”,人们都愿意相信自己选择相信的,无所谓了
阿法划开的新时代并不是关动画或者动画更加动态化这种表面的东西,而是它在当时ps上授权机器人大混战中,展现了机器人ip应有的魅力。当时3D被当成香饽饽,很多游戏都把机器人和场景架构为polygon建模,而它却发挥了2D=机器人的这种精美表现,做出了下一世代应保持的特色 newkyo 发表于 2025-8-30 09:08
论纸片人对磕的打击感机战是最好的么
根据字体,美术,演出,系列里有各自的差异
这里我不想说“打击感”,因为这个概念比较虚,咱们也不知道虚构的机器人打起来噼啪脆响是否就是打击效果
我想用单纯的“快感”。这一点上做的最有特色的是ps2初期的击战(impact)。这一作只要被命中,就会从个位数开始狂跳数字,战斗动画越长,数字跳动越多,最后计算值出来后,还要在伤害后面打个叹号“!”。我家mokoto评它的战伤表现“就像格斗游戏一样” 厨具战士mk2 发表于 2025-8-30 01:49
卡带时代一个字节一寸金。
关于这点很遗憾,或者说保守的是,使用卡带的机器人大战在所属平台,基本都没有用到卡带最大容量。而三四世代主机,卡带用到多少容量是一个有力的宣传
旧系列三战第一次描绘战斗背景和武器图像,也只用到16mb 新机战能关动画并不是因为作者(们)终于想通了
而是因为新动画实在太塔玛的长了……
120的演出时长能赶上以前140 150,不让关谁受得了啊 绘画、容量、技术,归根结底还是制作经费和营收回报的限制。 其他2d游戏是会动一部分,但机战里的各种武器都要做效果的,工作量肯定不比其他游戏小 要是动了恐怕早就看不到这IP了,虽然动了后依然会有随时被中止的风险 机战阿花的魅力当然不止会动和能关战斗画面,而是全方位的强,几乎没有短板,与食古不化的老机战形成了极其鲜明的对比。
只不过与老机战对比最激烈的,还是这两个。
机战阿花是PS上的,能动;所以机战F凭啥不能动?当然可以从各种角度找12345种理由,先不提。
而不能关战斗画面就完完全全的没理由,火纹纹章在FC上都能做到的事。
其实在阿花后,GBA上的机战A却不给关战斗画面,很明显这就是个厂商的心态问题,而不是技术问题,是应该被骂到死的。 机战还有一个问题是大地图上机体都是不动的或者只有一个头的图标,火纹小人是会一摇一摇的,皇家骑士团FFTA这些会原地踏步,就感觉机战死气沉沉的。 FC初代火纹就有不错的战斗动画,要是FC机能不够的话SFC总够了吧,但你机直到PS1上都还能做纸片对撞。 GBA在平台没换的情况下前三作都是纸片,最后一作J突然战斗动画就飞升了,说明不是机能问题
标题能不能改成古早,看见早古不知道为什么莫名其妙浑身痒痒 主要没刚需,关公战秦琼本身就是最大卖点,本来靠各IP的粉丝养活就够了,可人家还给你做出了点游戏性和整合世界观,从花开始才一跃转型成演出至上的现代游戏,开始一路卷动画、卷CG、卷原创。 kcalb 发表于 2025-8-31 03:00
主要没刚需,关公战秦琼本身就是最大卖点,本来靠各IP的粉丝养活就够了,可人家还给你做出了点游戏性和整合 ...
说起来,片头cg从哪一代开始就没了。 其实大部份动画应该直接在地图上表现,可惜技术力和没有一样。 mcq_2 发表于 2025-8-31 07:19
说起来,片头cg从哪一代开始就没了。
机战V吧 hamartia 发表于 2025-8-30 11:14
根据字体,美术,演出,系列里有各自的差异
这里我不想说“打击感”,因为这个概念比较虚,咱们也不知道 ...
说到打击感,我觉得F里光束攻击破防护罩的效果是最好的,有一种从护罩外“挤”进去然后贯穿机体的力量感 其实就是技术力不到 同样是GBA 机战A和J的差别巨大 谁能想到GBA上还能实现乳摇呢 newkyo 发表于 2025-8-30 09:08
论纸片人对磕的打击感机战是最好的么
从阉割手柄震动开始对我来说就没什么打击感可言了 如果战斗演出不好,我看不出机战能比逸剑风云决强在哪里 hamartia 发表于 2025-8-30 11:14
根据字体,美术,演出,系列里有各自的差异
这里我不想说“打击感”,因为这个概念比较虚,咱们也不知道 ...
东星负责的impact mx og都有这种系统,hp随着连击分段减少,手柄也随着节奏震动 古早机战算低成本游戏吧,少做不做专属动画省的美工钱够干很多事了
当然多少还是意识到了这个问题的,所以SFC世代会在背景上用卷轴、加些扭曲之类的攻击特效,也算是尝试以多机体通用的方式让战斗看着动态点 hamartia 发表于 2025-8-30 11:17
关于这点很遗憾,或者说保守的是,使用卡带的机器人大战在所属平台,基本都没有用到卡带最大容量。而三四 ...
还以为95年会普及32m,很多94-95年的大作都只有24m
—— 来自 Xiaomi 23117RK66C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 本帖最后由 放大镜 于 2025-8-31 11:51 编辑
https://www.bilibili.com/video/BV18k4y1E7KZ
纸片儿人对撞进化史
我们机战就是这么进入分钟时代的,你们有这么多论分钟算的动画吗
上边还有个奥拉斩的,基本只砍一刀,早期台词也少确实可以不关或者单独开
同期战棋进战砍一**概3~5秒,大地图1~2秒。大奥拉算大招了,以前气力涨得慢,用起来也没有那么频繁
现在连打击伤害同步血条都没了
页:
[1]
2