流浪地球 发表于 2025-8-25 10:09

分析一下鬼武者剑之道目前已知的系统

本帖最后由 流浪地球 于 2025-8-25 10:14 编辑

https://www.bilibili.com/video/B ... 9e5b733087c54abce28

科隆展时放出了很多试玩视频,说实话玩的菜的反而起到反效果,毕竟这个鬼武者新作没有特别突出的画面,美术上也是 re 引擎祖传的阴冷色调,对战节奏也比较慢,可以说第一眼看上去没有多少吸引人的地方。不过在看到这个相对玩的最好的试玩片段后,很多游戏中实际的战斗系统机制都浮出水面了,还挺有意思的,这里来分析一下


人物的血条+架势条
血条采用了鬼武者系列一贯(也是 capcom 家动作游戏的传统)的黄血设计,跟游戏内可以加血的黄魂对应,现在仍然是黄魂加血
架势条:现在 boss 和玩家都有架势条,也就是玩家也可能因为格挡太多次攻击而进入一个虚损/硬直状态。众所周知鬼武者系列格挡一贯是不要钱的,也就是只要非不可格挡技,任何攻击都可以无限格挡 + 不需要分辨方向 360度可格挡。

通过之前的 pv 可以看出武藏有背向敌人但是刀伸到背后进行格挡的画面,猜测格挡仍然是 360度自动格挡,并且性能跟之前也差不多,大部分攻击都可防御,连1代老朋友boss 的猪突猛进都能档。但是现在加了架势条,大概就是为了让这个防御系统不至于过度无脑,让玩家在进攻与防御之间的选择有更多博弈性


然后是战斗相关的关键系统

上:鬼战术 - 吸蓝魂积攒,释放后无敌 + 必出黄魂回血?
系列经典的保命技能战术壳设定仍然健在,跟之前也一样是通过吸蓝魂累积,释放后可以进入一个无敌时间攻击敌人。通过 pv 来看似乎攻击 boss 后还出现了黄魂,不知道是只针对 boss 还是所有敌人,我倾向于通用效果,这样让鬼战术有了更多保命技能的战术地位,也更方便开发组来控制游戏的难度
不管是 pv 还是制作人访谈都透露了游戏有多种鬼战术武器,有对单兵的也有范围 aoe,大多是华丽的演出。不知道还会不会有经典的雷系对单兵战术壳


左:格挡条 - 只要完美格挡就能累积,完美格挡很好分辨,会出现大量的火花,并且敌人会出现硬直。
累积满之后大概下一次完美格挡就能激活(会出现近距离带大量火花的特写),然后计量槽慢慢减少,估计时间范围内有一些 buff

格挡是制作组花了大量精力打磨的系统,完美格挡的时候有非常强烈的正反馈,会出现主角武士刀跟地方兵器之间短兵相接擦出大量火花的特写。作为这次的卖点每次 pv 都会给大量镜头展示。

这个技能图标是一个刀身起火的样子,游戏中完美格挡之后刀身会带着一些蓝色火焰,至于是什么样的 buff 现在还不清楚,不过可以做的文章很多,期待后续消息

右:完美闪避条 - 只要触发完美闪避就能累积,完美闪避效果类似鬼泣捏肉的鬼步,累积满之后触发 boss 时间停滞并可多次攻击 boss


这个闪避条有一个好处是玩家可以相对主动的控制它的积攒,比如通过打普通敌人积累到快要触发的时候再去挑战 boss,在 boss 中触发效果获得输出。


一闪
目前看到了普通一闪和崩一闪,跟敌人架势条结合起来,崩一闪系统变得更现代了,而普通一闪大概还是传统的触发效果 - 在敌人攻击到的瞬间出刀。

boss 战时一闪可以同时削减血量和架势条,甚至架势条削减的更多。boss 架势条削完就会进入部位破坏的演出,选择不同部位有不同效果,比如大量的魂或者大量的伤害


之前官方访谈似乎有透露过剑之道只有武士刀这一种主武器,除了成本限制,大概也是为了好好打磨剑戟动作系统。通过几次的战斗 pv 可以看出来剑之道的动作系统有着自己独特的节奏,慢悠悠的一板一眼,普通攻防看起来平平无奇,但是通过玩家把握住各种一瞬间的时机获得诸如一闪、完美闪避、完美防御擦出火花这种强烈的正反馈效果,然后玩家需要利用好这些正反馈一同而来的各种有利机制来击败敌人。

当前的系统再加上 capcom 作为动作天尊的扎实手感,我觉得还是会非常有潜力的。既有很多自己的老传统,也有一些新时代其他热门动作游戏的成熟系统,只要卡师傅可以揉在一起形成自己独特的节奏和风格,那就是一次非常成功的系列重启了。

不过要达到这样的结果,还是需要不少努力的,比如需要设计各种有着丰富交互并且强度合适的强力敌人/boss 是必须的。一想到卡师傅游戏各种后期经费不足的历史,还是留一个合理的期待值,等待游戏后续宣发和发售吧。作为鬼武者 20 年老粉能看到系列重启已经十分心满意足了。

kuarwbwe 发表于 2025-8-25 10:13

本帖最后由 kuarwbwe 于 2025-8-25 10:21 编辑

我预期就是我玩完了最后评价是7分往上8分封顶的作品,现在我感觉这游戏就是那种我们先复活个ip,也别投入太多,简单做一个试试水的作品,看这样子体量也不会特别大。

若菜 发表于 2025-8-25 10:21

很看好这作,底层系统很丰富。既避免了俗套的红绿灯,又不是音游打铁。
现在看是以前的弹一闪改成了蓝色的完美防御槽,避一闪改成了红色的回避槽,估计判定**放宽,看几个演示触发率都非常高。
以前的一闪只留下了普通一闪,加了个回避动作。
普通一闪的连续一闪估计没了,只能连续崩一闪了。
武器之间的交互真的是剑碰剑,而不是虚空弹刀,以前大概只有荣耀战魂做到了?防御也是根据方位不同有各种动作。

流浪地球 发表于 2025-8-25 10:22

这作的绝杀点应该就是各种丰富且真实的动作了,看pv和试玩很多人都感叹第一次见到这样的动作系统

zqqwe 发表于 2025-8-25 10:40

之前担心的音效问题其实是pv的bgm太大声显得斩击音效很弱,实机演示非常爽快。
由于敌人动作更流畅可读,新的一闪系统门槛比老三部低,除了崩一闪以外的演出也保持了传统高速感而不是新鬼那种定格,不知道传统连闪是在藏还是真删了,我觉得改成连闪消耗资源也比直接删掉好。

JOJO42 发表于 2025-8-25 11:41

我现在看了几个boss战视频之后,感觉只要敌人体量有保证应该是不会太差的,但考虑这套细腻仿真的动作设计,以前那种可以通过连闪迅速清光战点的处理,应该是有大改
现在比起各种一闪,我其实对他场景互动的玩法更有点兴趣

conanoysq 发表于 2025-8-25 11:44

火花格挡偏转看得我直接高潮,虽然我2代高清烂尾了,但只要剑之道发售,我还是必冲豪华,相信卡神!

姬茧墨 发表于 2025-8-25 11:52

之前PV宣传还挺担心的,这次实机确实是给了一颗定心丸
最惊艳的还是动作和重心的处理上,一招一式有完整的发力过程,同时移动和反击做出了人物的重心移动感,两者结合之下做出了目前为止最具重量感的弹反演出,能切实感受到卸招的力道流向,这类偏斜的弹反演出在业界并不少见,但大部分偏斜的反击都是玩家直挺挺的去擦过敌人的攻击,很少有剑之道这种武藏接住攻击后,调整重心将力道卸出去的完整动作,这种在自机上的细微动作调教确实是卡普空见真章的实力体现。另外特别推荐仔细观看和小次郎boss战那里的拼刀反击演出,武藏先重心前压二连拼刀,再借力伏身扫堂腿回击的,整套动作逻辑清晰,招式能看出步法的走向和重心移动,太有剑戟交锋的感觉了
要说期望,如果只有单武器的话,希望能在鬼战术上多下一些功夫,在资源流转上基本已经初步清晰了,紫魂鬼战术,格挡获取buff,闪避获取剑技,如果能做到这几个资源招式切换的话就好了,这样在高难度下说不定能打出流畅的剑戟对攻
另外据说实机是关了血腥表现的,打开血腥表现的话这个动作表现力估计体验还能再上一层楼

慕兰 发表于 2025-8-25 11:55

本帖最后由 慕兰 于 2025-8-25 11:58 编辑

攻击还有单手攻击和双手攻击。boss战有一段和boss相互拼刀两次然后接扫堂腿和下劈不知道是怎么按的,这个拼刀感觉也不像主角格挡,如果就是单纯的脚本动画就没意思了……

KENN 发表于 2025-8-25 12:14

说实话很有兴趣但是真害怕卡表发癫又没内容玩😂😂😂

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-8-25 12:21

看着就是那种没深度的演出特化游戏,反正老鬼武者的战斗除了一闪之外一无所有,情况不会变得更差。

沉睡城市 发表于 2025-8-25 12:33

希望本座质量过关,销量好点,让鬼武者获得新生,源源不断出续作。
又或者销量好了后,被国内业界眼馋,出高质量山寨仿品,请金城武担任主角。
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