仲可怀 发表于 2025-8-21 10:29

空之轨迹1st重制版 试玩版上架 STEAM/PS5/NS 支持中文

空之轨迹1st重制版试玩已经上架
三平台全部都有 可以试玩整个空轨FC的序章
正常通关 3-4小时 全语音全对话任务需要8-9小时

重制版开场动画也公开了
【『空之轨迹 the 1st』OP开场动画公开啦!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/KYCAUnJ

仲可怀 发表于 2025-8-21 10:51

3DMGAME官方微博
《英雄传说 空之轨迹 the 1st》试玩报告:新旧并存
作者:星河
08-21 10:00
阅读 1999
老少皆宜。
去年,在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》(以下简称“界之轨迹”)刚迈入宣发周期时,任天堂于一场直面会中冷不丁地公布了《英雄传说 空之轨迹 the 1st》。这一消息不仅对Falcom粉丝们来说是个惊喜,也让Falcom自身产生了一些震动——因为按照近藤社长的说法,Falcom也并不知道本作会在那个时间点公布。



于是,在不久后的“界之轨迹”亚洲媒体活动中,虽不至于喧宾夺主,但“空之轨迹重制版”还是分走了活动的部分时间——毕竟,大家都知道“空之轨迹”对Falcom意味着什么。



一年后,我们再次受云豹娱乐的邀请前往了日本东京,参加了Falcom和云豹娱乐共同举办的线下活动——而这一次的主角,正是《英雄传说 空之轨迹 the 1st》。我们不仅聊了很多,也试玩到了本作的部分内容。



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我们本次试玩了游戏的开篇部分。但在正式聊具体的游戏内容前,我想先分享几个游戏的小设计,这对了解本作的调性多少会有些帮助。



首先,值得一提的就是本作的加载页面。《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在此处右下角增加了Q版的三头身小人,并会随着队伍当前成员而变化。当然,这没什么可称道的——因为,在加载界面设置Q版人物,是JRPG领域相当常见的设计。



亮点在于人物本身。如果是“轨迹”系列的老玩家,想必都会非常熟悉这里的Q版小人,他们正是“空之轨迹FC”时期的人物模型——也是那个年代“轨迹”系列的标志性建模。



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不仅如此,打开游戏设置你还可以发现《英雄传说 空之轨迹 the 1st》提供了多种类的背景音乐设置,使玩家可以灵活选择新版或原版的游戏音乐。



不要小瞧这看似理所应当的设计。实际上,在近年各类“复刻”或“重制”游戏中,就存在相当一部分无法更改游戏音乐类型的作品,它们大多只允许玩家选择新编后的音乐,而忽视了那部分有“恋老癖”的玩家需求——这不是什么来自旧时期的冥顽不化,而是真正能够随时间沉淀下来的记忆。



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之所以要聊这些“微不足道”的细节,是我想让你明白,虽然《英雄传说 空之轨迹 the 1st》肩负着Faclom吸引新玩家的任务,但也并没有就此忽略系列老粉丝的需求——这些设计即便并不会起到多少实质上的作用,却也是制作态度的佐证。



好了,还是让我们说回试玩内容本身。与近年的“轨迹”系列作品不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的画面在色彩上更为明亮与鲜艳,人物表情也更为丰富与夸张,这是更适配“空之轨迹”的风格——至少我是挺喜欢的。毕竟,比起系列后期动辄撼天动地的大事件,“空之轨迹”的故事反倒是有些“小桥流水”的感觉。



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但有些可惜的是,由于试玩的内容是本作的开篇,剧情部分的具体展开还不得而知。不过可以确定的是,本作的开篇剧情走向与原版“空之轨迹FC”几乎没有区别,只是增加了许多人性化设计,使得各类要素的显示比起原版游戏更加清晰。



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比起剧情,更值得说道的是游戏的战斗系统。与原版“空之轨迹FC”纯粹的回合制战斗不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》采用了自《英雄传说 黎之轨迹》(以下简称“黎之轨迹”)起,开始使用的那套无缝切换的战斗系统。



这套系统的大框架,在此我就不多做赘述——即时与回合制的无缝切换,想必系列玩家都不陌生。但需要明确的是,本作在即时与回合制两个部分的战斗系统设计,都发生了些许变化。



在即时制部分,比起去年的“界之轨迹”,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的操作更加简洁,并没有类似“快捷魔法”或“交错蓄力攻击”这样复杂的操作,而是仅以“攻击”“战技”“闪避”这样基础的操作为组成部分,整体体验更接近于“黎之轨迹”,非常方便新玩家上手。



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而在回合制部分,本作走的实际上是《英雄传说 闪之轨迹》(以下简称“闪之轨迹”)的路子,没有太多繁杂的设计,而是围绕点数进行“追击”与“连锁”战斗,并不存在太高的理解门槛。不过,虽然本作像“闪之轨迹”一样设置了“勇气点数”,但至少在试玩部分,“勇气指令”系统并没有出现,这也需要在正式游戏中才能得到确认。



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不难看出,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的战斗系统设计,是更面向新玩家的——刻意压缩了一些系统,但也并没有选择保留纯粹的回合制战斗。在游戏节奏愈发加快的当下,这也不失为一种好选择。



而在角色养成部分,最为经典的导力器回路设置得到了回归。与“黎之轨迹”那种回路设置影响特殊效果的妥协不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》保留了经典的回路属性与魔法挂钩的设计,这就让老玩家们熟悉的“前期配出大魔法”的玩法,能够再次实现。实际上,Falcom近年来一直都在思考如何让真正的回路系统回归,“闪之轨迹”那样的太过简单,“黎之轨迹”那样的又缺了些味道,平衡新老玩家需求是件很不容易的事,而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》显然就是一个好的契机。



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这个契机好到什么程度呢?好到不仅在游戏内迎合了新老玩家,游戏外也最大限度地让玩家们能够体验到本作。在云豹娱乐和Falcom的共同努力下,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》不仅做到了中文版本同步发售,甚至配置了简体中文版本——这对“轨迹”系列在相当长的一段时间里来说,都仅仅是一种奢望。



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同时,本作也破天荒地实现了多平台同步发售,除了PlayStation平台外,Switch与PC平台也将同步发售——这对国内相当一部分有着“滞后游玩”习惯的系列玩家们来说,无疑是最好的消息。






当然,正如我前文所写一样,虽然名义上是“重制版”游戏,但本作依旧存在着许多未知——不过,这些问题的答案都会在正式的游戏中得到揭晓。但通过此次试玩,可以先行判断的是,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》是Falcom近年最上心的作品。



而这,或许比具体什么系统做成了什么样,更有价值

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仲可怀 发表于 2025-8-21 10:53

IGN编辑部
来自专栏:IGN原创
共264篇
IGN 中国《空之轨迹 the 1st》试玩前瞻:全新技术还原 20 年前的感动
08-21 10:00
阅读 3190
​本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。



8 月初,应云豹娱乐方面邀请,IGN 中国编辑在东京提前试玩了《空之轨迹 the 1st》的开头部分内容。

在大家看到这篇试玩报告时,《空之轨迹 the 1st》免费体验版应该已经正式发布了。体验版能从开头玩到序章结束,大约四五个小时的内容,十分厚道,平台包括 Steam、PS5 和 Switch,并且可以将存档继承至正式版。



原版的《英雄传说 6 空之轨迹》是 Falcom 在 2004 年登录 PC 平台的 JRPG,后来还推出过 PSP、PS3 和 PSV 移植版本,由现任社长近藤季洋先生带队开发 —— 它也是近藤先生入社后所主导的第一部作品。



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近藤社长也老了


由于《空之轨迹》初代大受好评,两年后,讲述系列续篇的《空之轨迹 SC》发售,其中「SC」代表「第二章(Second Chapter)」游戏篇幅翻倍,并将第一部留下的谜题全部解明,结束了「利贝尔王国」的故事。随后,《空之轨迹 3rd》《零之轨迹》《碧之轨迹》《闪之轨迹》《创之轨迹》《黎之轨迹》《界之轨迹》等一系列作品陆续推出,让「轨迹」系列成了 Falcom 继「伊苏」之后的另一个金字招牌系列。



而本次试玩的《空之轨迹 the 1st》,正是作为系列初代发售 20 周年而推出的纪念作品,以现有技术完全重制了当年的《空之轨迹 FC》,伴随着系列成长的玩家们终于有机会亲自探索 3D 化的利贝尔王国了。



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对于重制的时机,近藤社长表示「一方面是由于技术已经成熟,另一方面是轨迹系列已正式开启了转折点,或许又新生代玩家不知道最初的故事,因此希望大家能在故事迈入高潮前重温早期内容。」



除了参与过原作开发的老员工外,本作的开发者中还有很多是公司近几年培养的新鲜血液,还有不少新人正是当年被《空之轨迹》所吸引而来到 Falcom —— 如今终于能亲自开发全新的「空轨」了



让粉丝们苦等的 3D 化利贝尔



与《界之轨迹》等近期作品相比,《空之轨迹 the 1st》采用了更加鲜艳明亮的色调,一如阳光般耀眼的艾丝蒂尔;角色的形象、立绘等也进行了一定程度的调整,调整的原则是「在原本设计的基础上进行微调,以符合现代玩家的审美」。



毕竟艾丝蒂尔、约书亚等人已在诸多后续「轨迹」系列中有过不少戏份,这次 3D 化在我个人看来还是蛮成功的。倒是「不动之阵」在重制版中的人设变得更瘦了,和设定文案中「壮如熊的巨汉」相比感觉有些别扭。



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​新版主角团人设




至于镜头和表现力方面,3D 运镜能更好将角色的面部表情、肢体动作直观体现,即便 Falcom 社的技术力依旧不占优势,但也远比 2D 立绘 + 对话框要生动立体得多。



而 3D 化的利贝尔王国自然也展示出了更多的细节,小艾和小约的房间布置、洛连特游击士协会的公告栏、宏伟的四轮之塔内部壁画等等都有所呈现。



不过给我印象最深刻的其实是怪物部分:很多当年俯视角看不清的小怪,3D 之后确实变得更加生动。早期很常见的「飞行猫(民间译名跳跳猫)」,原本的攻击就是上下晃动一下做出脚踢动作,如今变成了蓄力后连续挥拳;从前没什么机会仔细看的大型魔兽「菠萝包」这次也终于能看清长相了。



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快节奏的《空之轨迹》



《空之轨迹 the 1st》一改了原本类似战棋游戏的走格子回合制战斗模式,而采用了类似《黎之轨迹》的自行选择指令、原野战斗的方式,小怪部分全程可以即时解决,剧情部分才会进入回合制模式。



其中原野战斗部分,除了基础攻击动作外还可以随时使用无消耗的闪避,闪避后会有特殊的攻击动作。在普通攻击蓄满蓄力量表后,按下 △ 能使用战技攻击。无论普通攻击、闪避攻击还是战技,每个角色都会有各自独特的动作。如果能触发精准闪避,则会立即攒满蓄力量表,便于发动战技。



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原野战斗时角色血量低于一定程度后,或是特殊剧情战斗、大型魔兽等场景会强制进入指令战斗,依旧是大家熟悉的按照行动条顺序依次行动,并且可以任意走动,不再有「格子」限制。指令战斗中还可使用「连锁」和「追击」两种额外进攻手段,但不会有《界之轨迹》那种花里胡哨的「B.L.T.Z.」「Z.O.C.」等系统,对我个人来讲是加分项了。



由于战斗方式的改变,一些经典的技能如今也有些许调整,以艾丝蒂尔的 S 战技「烈波无双击」为例,原本是单体输出技能,如今变成了小圆内的范围攻击 —— 但约书亚的「断骨剑」还是单体。



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​S 战技的特写动画依旧很有气势


就和最近几部「轨迹」一样,《空之轨迹 the 1st》在发售之初就内置了告诉模式,其中原野战斗最快可以开到 2 倍速,指令战则是最高 4 倍,效率极高。



另一个非常值得好评的设计是「快速移动」功能。只要流程中曾经到访过的地方,除非特别剧情限制,随时可以通过这一功能立刻传送到目的地,无论做支线还是搞收集都方便了许多。



对此,近藤社长表示是因为曾经原版的流程中有很大一部分时间都花在了跑路上,如今希望能以更效率的方式让大家享受更重要的内容,比如收集、支线和推进剧情。



算上《空之轨迹 FC Evo》,其实这次的「1st」已经是空轨的第三次重制版了,当年的 Evo 就更新了 BGM,完全重制自然也不会落下。游戏支持选择原版 BGM、EVO 改编版 BGM 和本次重制的 BGM。以名曲《陽だまりにて和む猫》为例,原版和 EVO 版都是由尼龙弦吉他配合提琴演奏,重制版则变成了钢弦吉他加风琴伴奏,别有一番风味 —— 三种 BGM 都可以随时在游戏中切换,无需额外购买任何 DLC,相比其他日厂游戏来说称得上十分良心了。



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​名场面也更加生动了


其余一些良性改动比如商店有新物品会有特殊标记、战斗无需手动「调查」即可将资料收录进怪物手册,绝大多数场景切换都无需读取等等。



不过一个比较疑惑的地方是,游戏中从玛鲁加山道到洛连特城镇这样的大场景切换都无需读取,但从洛连特街道进入武器店却有一个短暂的 Loading,稍微有些令人费解。



「甚至能看着原作的攻略打」



仅从序章内容和流程的分布来看,《空之轨迹 the 1st》几乎就是完全复刻了《空之轨迹 FC》的流程内容,用同行的话来概括就是,「甚至能看着原版攻略打支线」。



事实也的确如此。洛连特区域那些老玩家们无比熟悉的支线任务 —— 捉小猫、找石头、修电灯、采蘑菇、训练士兵等等全都照单复刻了,配合「快速移动」功能做这些支线效率极高。



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​对老玩家来说都是如数家珍


当然,除了原版的内容之外,重制版也加入了一些全新的支线,只是序章部分我们还没遇到。在随后的采访中,社长称这些全新支线故事都是新加入 Falcom 员工设计的,大家可以期待一下。

游戏中偶尔会出现一些「即时台词」,主角团会在特定场景、特定时机触发一些成员内的小对话来填充跑路环节,这也是当年因为表现形式关系没能加入游戏的全新要素,进一步充实了游戏的世界观构成。



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比如在原野遇到了路过的飞空艇


结合加速模式、快速移动和商店标记等功能,想必本作对「白金」难度会明显锐减了,连经典的《红曜石》全收集都有明显提示。想起当年为了白金 PSV 版《空之轨迹 FC Evo》,我还在二周目完美收集通关后愣是开着 PSV 挂到了 100 小时,就为了某个铜杯。



全新技术还原 20 年前的感动



对「轨迹」系列的说书人近藤社长来说,《空之轨迹 FC》是他职业生涯的开始;而对很多国内的 RPG 爱好者来说,这款现在看来无比幼稚的游戏也是我们最珍贵的回忆。



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​最熟悉的身影


熟悉的角色以 3D 形式呈现,熟悉的台词追加真人声优,熟悉的音乐被重新演绎,熟悉的故事也能再度重温。以目前的状态来看,本作的「重制」规格完全符合了我对新世代「空轨」的想象,快速移动等便利机能也更适合如今这个快节奏的时代。在打通体验版内容后,敬请期待 9 月 19 日的完整版上市吧!​​​


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仲可怀 发表于 2025-8-21 11:24

——为什么选择在现在重制《空之轨迹》?全球同步发售的关键是什么?
近藤:主要基于四点考量。
其一,轨迹系列整体正走向最终高潮,希望在“最后的高峰”前让更多新玩家顺利从系列原点入坑,因此选用系列的起点《空之轨迹》作为最佳入门之作。
其二,原作已发售20年,画面和系统略显陈旧,近十年来玩家重制的呼声持续,团队希望回应这份期待。
其三,我作为系列制作人和社长,一路做到《界之轨迹》已经是14部作品了,感觉制作组太过于习惯轨迹系列开发的节奏了。希望开发者们能重新审视开发的步调,通过重制早期作品,促使开发团队重新思考体量控制、节奏与乐趣的本质。
其四,本作更容易实现全球同步,因为剧本和系统框架已固定,过往也有多语种本地化经验,可以在开发早期就与各地合作方共享内容并推进本地化,从流程上天然适合同步发售。
——重制过程中如何取舍保留与改动的内容?
近藤:保留玩家普遍好评的要素;对当下玩家体验会造成挫败、拖沓或显得古老陈旧的部分则勇于调整。以战斗为例,原作节奏偏慢,我们引入了“场景动作+指令战斗”的融合思路,加快节奏、简化操作,但会尽力保留原作“打赢强敌的成就感”。同时减少纯粹的重复与无谓负担。
——作为您主导的首部作品,本次重制是否弥补了20年前的遗憾?
近藤:是的。原版因技术限制无法实现艾丝蒂尔与约修亚在旅途中持续互动,现在通过全程语音插入大量新对话,包括移动中、抵达新地点或战斗时的专属台词。此外新增了搭档攻击的方式呈现出合作无间的感觉,这些是原版未曾有过的设计。


——原版曾构想过3D化但没有实现,如今实现后与初期的设想有何差异?利贝尔王国的3D化如何深化叙事?
近藤:当年并无完整定型的 3D 方案,这次原以为会有不少取舍,但团队干劲十足,几乎把整个利贝尔王国完整落在 3D 中,并对诸多细节做了强化。像早期 RPG 常见的关卡机关(拉杆开关、矿车、开门机关等)也尽量原汁原味地再现,在部分玩家中可能是新鲜的看点之一。
——本作在技术层面有哪些提升?是否加入后续作品的系统(如原野魔法)?
近藤:融合了系列积累的技术,但以“简化体验”为核心原则。针对RPG新手优化了移动效率,例如地图快速传送功能,同时为避免跳过剧情对话,在关键段落会自动禁用快速传送。角色战斗语音也会随参战成员动态变化,这些细节均需手动调试,投入了大量精力。
——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突?
近藤:开发团队在初期也有提出,《黎轨》可以切换战斗形式是因为技术进步,《空轨》这样做可能有一些违和感。团队中也讨论过是否需要加入一些设定,但不管怎么讨论都会有违和感,所以最后决定不管设定而让角色在原野和指令战斗中切换,这其实体现了角色“全集中”的战斗状态。战斗系统和设定是切割的。
——主线剧情是否修改?会不会参考后续作品的设定进行调整?
近藤:主线完全忠实原版,没有因后续作品而修改。新增支线任务用于填补当年未实现的构思,并确保与主线兼容。NPC对话则修正了与后续系列的矛盾处。全新加入的角色主动语音完全是新内容,融入了开发团队这些年对角色的再理解。
——是否新增角色、地区或怪物?迷宫设计是否改动?预计通关时长?
近藤:没有新增角色,怪物种类与原版一致,但3D化后的观察体验不同。地图布局忠于原设计,侧重通过3D化焕新探索感。原版全要素游玩时间约40小时,重制版因地图更广、探索更足、事件量更大,我自己测试大约需要70小时,即使熟悉流程且使用快速移动,完整体验仍然相当充实。


——对新生代玩家而言,本作最大魅力是什么?
近藤:故事虽是王道冒险,但叙事节奏张弛有度,细致刻画艾丝蒂尔离乡成长的旅程。这种注重“旅途本身乐趣”的设计在现代RPG中已稀缺,团队特意淡化了复杂的导力器系统,回归“让任何玩家都能轻松上手”的本质。
——今后会继续重制早期的轨迹系列吗?与新品开发的节奏如何平衡?伊苏系列是否可能重制?
近藤:如果只做 FC 不做 SC,玩家是肯定无法接受的。开发团队也斗志满满,因此会积极评估《空轨SC》重制的可能性。至于是否继续到 the 3rd、零/碧等后续篇章,要看 FC 与(未来可能的)SC 的综合表现与资源配置再做决定。《伊苏》方面,公司内部也在讨论评估是要做新作还是重制。如果做重制的话,《伊苏 I&II》或《伊苏 V》是我个人心目中的候选之一。
——本作的成就/奖杯的难度相较PSV版《空轨FC Evolution》是否会更友好?
近藤:PS Vita版的奖杯难度较高,本次会调整得更友好,玩家如果按部就班地游玩就能拿到大部分奖杯。例如原版容易遗漏的书籍收集,本次会加入补救机制。
——Falcom社内选拔进入这个项目的机制是什么?如果没选入的同事会不会沮丧。
近藤:需要兼顾公司其他研发线并行推进,因此会根据项目阶段与人力结构做分配:例如本作剧本已定,则让编剧更多留在新作线上。没能加入本作的同事难免失落,但整体理解公司的统筹安排。


——“主动语音”是如何触发的?会和场景动态联动吗?
近藤:通过脚本嵌入实现动态触发。抵达特定地点、遭遇强敌或特定战斗行为时会激活语音,我们会在最佳时点播放,让演出与玩法节奏自然衔接。
——为什么城镇与原野之间几乎无缝,但进入房屋仍需读取?
近藤:程序团队希望实现无缝衔接,但原版城镇布局固定,技术实现困难,最终不得不保留部分场景切换读盘。
——翡翠之塔战斗中,原版能通过走格子控制怪物的前进方向让怪物不打到NPC孩子。但新版没有这个机制所以有可能会导致孩子被怪物一击毙命。请问是否有机制避免这种情况?
近藤:系统变更确实让个别关卡的攻防节奏与原作不同,例如敌人移动更灵活使守护任务变难。类似情况还有移动时间因3D化延长,需通过语音、快速移动等优化体验。关键剧情节点手动禁用快速移动的功能需逐一标注,工作量庞大且易出漏洞,是重制中主要挑战之一。我们会持续打磨,力求既保留挑战也不过度为难玩家。

黒長直姫 发表于 2025-8-21 13:42

快开预购,我要当凯子了

—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha

liwangli1983 发表于 2025-8-21 13:48

买买买!就当给当年补票了!

流缨 发表于 2025-8-21 13:59

冲着音乐随便选这点只能买了,只要汉化不是俸俸伲购美病怎么都行

mrm4B 发表于 2025-8-21 14:00

——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突?
近藤:开发团队在初期也有提出,《黎轨》可以切换战斗形式是因为技术进步,《空轨》这样做可能有一些违和感。团队中也讨论过是否需要加入一些设定,但不管怎么讨论都会有违和感,所以最后决定不管设定而让角色在原野和指令战斗中切换,这其实体现了角色“全集中”的战斗状态。战斗系统和设定是切割的。

liwangli1983 发表于 2025-8-21 14:04

mrm4B 发表于 2025-8-21 14:00
——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突?
近藤 ...

剧情原汁原味就行了,那个战斗模式还是应该与时俱进。纯回合制反正我是玩不下去了,崩铁现在全开自动战斗

仲可怀 发表于 2025-8-21 14:13

mrm4B 发表于 2025-8-21 14:00
——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突?
近藤 ...

黎轨为了这套切换系统还加了个设定 是导力器散播晶片把敌人包围进入回合制
到空轨这个最原始的导力器就没这个功能了 ,其实直接用黎轨那套玩家其实也无所谓,操作现代化是必然的。
法老控莫名在这些地方有执着 比如那个闪轨的LINK也在 他就设定成角色自己的技能 不是导力器功能

pf67 发表于 2025-8-21 15:23

ns2能玩这个试玩么

仲可怀 发表于 2025-8-21 15:25

pf67 发表于 2025-8-21 15:23
ns2能玩这个试玩么

不能 只能NS版发售后再加10港币升级成NS2

谢枫华 发表于 2025-8-21 16:44

这款现在看来无比幼稚的游戏

keenkiller 发表于 2025-8-24 16:02

小怪太多了,打起来不够爽快,找不到初心了

—— 来自 Xiaomi 23127PN0CC, Android 15, 鹅球 v3.5.99

无动于衷 发表于 2025-8-24 16:08

仲可怀 发表于 2025-8-21 14:13
黎轨为了这套切换系统还加了个设定 是导力器散播晶片把敌人包围进入回合制
到空轨这个最原始的导力器就 ...

不改回来你是打算时之至宝空轨SC就发动吗
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