采用的方法不是单纯的赌,而是沉没成本。
通过长期占用玩家时间的日常、免费发放的资源、限定物品等,让 ...
沉没成本的意思是玩家主动投入的,删游戏会让人觉得舍不得的东西,时间可以算,氪金可以算,社交关系可以算,限定物品勉强算,免费发放的资源不能算吧。
当玩家厌倦一款游戏,无法获得足够的娱乐时,即获得娱乐的效率太低时,玩家就会选择其他效率更高的手段,同样时间的投入,其他手段效率更高。
氪金毫无疑问是最主要的沉没成本,也是产生厌倦感最快的。
游戏群里经常会有这种人吧,退坑后安利其他游戏找人一起玩的。
获得限定物品花费的一切在删游戏后一文不值,几个版本过后就没人记得了。 抽卡游戏的底层逻辑是抽卡,在这基础之上才是战棋抽卡或者卡牌抽卡游戏大世界冒险抽卡游戏之类的,那自然资源给的更多, 底层逻辑的部分就满足的更多。
你真的要强调他非抽卡的方面,那你首先就得不是一个抽卡游戏。
抽卡游戏你对其他方面的体验都要先过一个抽卡的槛,大世界探索功能有没有放在卡池角色里,射击手感更好的角色更好的枪械有没有放在卡池角色里,强力的战棋棋子有没有放在卡池角色里,剧情高光的角色有没有放在卡池角色里,卡池角色的个人剧情你不抽卡是否能完全体验到等等等等,你既然是个抽卡游戏,你就绕不过抽卡。
也就是从大类别上抽卡游戏和非抽卡就做了核心区分了,下面的复合类型都是后面再谈的事。 好像漏油就是那么喜欢忽略其他人所说的东西,一个劲的自己输出啊
再来一个反例,喜欢我童年传奇手游《植物大战僵尸2》卖植物吗 再看了一遍第一页
明明楼主一开始说了很多方面
然后二楼一上来就把锚点定在了抽卡
只能感叹这就是现在手游帖子的宿命 怎么都绕不过去
—— 来自 HUAWEI BON-AL00, Android 12, 鹅球 v3.5.99 植物大战僵尸由于它的创意、关卡设计、玩法设计等等,游戏是好玩的。
运营通过人为的制造限制,修改它的“数值”,迫使玩家通过“抽卡”(其实直购也是一样的)去弥补“数值”上的问题,导致不“抽卡”玩起来难度高或玩不下去,玩家得不到娱乐而退坑。
可以说XX运营下的植物大战僵尸2不好玩,但玩家还是可以喜欢植物大战僵尸这个类型的游戏。
当然,你可以说很多长期运营游戏的厂商,为了赚钱必须去制造“数值”,制造“膨胀”,逼人氪金抽卡,所以抽卡游戏就是和非抽卡游戏不一样。但不是所有厂商都这样,可以卖皮肤、卖周边、卖后悔券、卖床位、卖道具等等,是不是还得在“抽卡”同级分类增加“皮肤”游戏?
游戏有“数值”,有“膨胀”很正常,就连买断制游戏也有初期木棍,后期圣剑,让玩家感觉到“数值”“膨胀”是运营/厂商的问题,不是游戏的问题。“游戏是好游戏,就是被运营毁了”的话也不是没听见过吧。 本帖最后由 wbtsy 于 2025-8-22 15:37 编辑
麻生椎子 发表于 2025-8-21 12:13
再看了一遍第一页
明明楼主一开始说了很多方面
然后二楼一上来就把锚点定在了抽卡
因为抽卡手游的游戏方面没有意义。
一款游戏最重要的就是玩家的投入和回报,可以说游戏内投入和回报的设计,是几乎所有游戏(不仅仅是电子游戏)的底层逻辑和最核心设计。失去设计的投入和回报,天然地会出现在某一种场景里,该场景被人类称为“工作”或者“生存”,不会带来乐趣。可控的投入和回报只会出现在“游戏”里,其带来的稳定的正反馈就是生物产生这个游戏行为的底层原因。偏离了这一点自然就是“烂游戏”。
然而氪金手游,由于其营收方式的特点,公司kpi的指标就和纯单机游戏不同,就不可能在游戏内的投入和回报上做好。
所以只要沾了抽卡,这款游戏的其他方面必然摆烂,再讨论已经没有意义了。 本帖最后由 wbtsy 于 2025-8-22 16:09 编辑
xiaoleirei 发表于 2025-8-22 12:57
植物大战僵尸由于它的创意、关卡设计、玩法设计等等,游戏是好玩的。
运营通过人为的制造限制,修改它的“ ...
但是单机游戏的“数值膨胀”,是玩家游戏通过游戏内的、合理的努力可以克服的。
举个例子,一款优秀的rpg游戏,比如勇者斗恶龙系列,dq3之后的作品,它的练级难度、时长显然是精心设计过的,正好是踩在了“玩家主线稍微努努力就可以正好打败boss”的程度。再比如,你每打开一个地牢深处的宝箱,得到的回报是要和你付出的时间、精力、风险匹配的。这个尺度非常微妙,也是所有游戏设计师需要投入精力小心控制的。
抽卡游戏是绝对不可能做到的。因为大多数这种游戏的是f2p,免费游玩+内置氪金。从业者的收入是和游戏氪金系统挂钩,而不是游戏设计。
最终导致这种氪金导致的膨胀,和玩家在游戏里的努力相比是失衡的。
比如原神的深渊,或者其他类似抽卡游戏的爬塔。如果放在单机游戏里,玩家可以通过操作、练级、练装备来克服,但是这个尺度把控很微妙,不然就是烂游戏。但是在原神里,完全白嫖或者只氪一款单机游戏价格的话,玩家游戏内需要付出的努力是失衡的,可谓不氪金的话,默认就是烂游戏。
再比如你说的植物大战僵尸2
以下是reddit上的相关讨论:https://www.reddit.com/r/PlantsVSZombies/comments/a1rkf2/pvz_2_is_apparently_much_less_fun_for_f2p_players/
里面也提到了,因为氪金系统,导致游戏难度曲线不正常。而游戏的难度曲线是游戏的最核心设计之一。难度失衡的情况下,单纯讨论游戏本身的系统已经没意义了。而氪金游戏由于其本身的赢利模型,注定是不可能做好游戏难度的。
又比如你说的“增加床位”等功能。看似是个小功能,实则不然。你作为游戏的设计师,做这种氪金游戏始终面临一个抉择:游戏的难度和反馈设计,是以白嫖玩家为基准,还是以氪金玩家为基准。他们最终只能满足一边,而且必然是金主那边。氪金点在哪里,游戏设计就烂在哪里,小氪金点是小烂,大氪金点是大烂。因为游戏是f2p,设计者的收入和氪金点绑定。
所以对于抽卡或者氪金游戏来说,不可能把运营和游戏本身分割开。因他们必然是关联的,除非厂商不想挣钱了。但是如果他们不想挣钱,为什么要做氪金游戏呢?所以这个是无解的。 wbtsy 发表于 2025-8-22 15:25
但是单机游戏的“数值膨胀”,是玩家游戏通过游戏内的、合理的努力可以克服的。
举个例子,一款优秀的rp ...
这就像在说单机游戏就没有刷刷刷练级的(手残和大佬通过同一个场景所需最低限的准备差距极大,意味着刷级花费本就是一个见仁见智,没有所谓投入精力设计就可以控制的(作品一旦出售,他就脱离了作者的控制)),宝可梦只要够通关就行了,游戏彩蛋是开发者用来自嗨的,解密游戏难度需要兼顾专家和弱智,剧情游戏各个雅俗共赏。 本帖最后由 wbtsy 于 2025-8-22 17:24 编辑
xiaoleirei 发表于 2025-8-22 15:57
这就像在说单机游戏就没有刷刷刷练级的(手残和大佬通过同一个场景所需最低限的准备差距极大,意味着刷级 ...
单机游戏可能不是完美的。
但是氪金游戏肯定是故意做烂的。
扯了这么多,回到你发帖的源头。
你讨论的是,一款抽卡游戏,玩家应该专注享受游戏的内容。只要内容好玩,或者适合自己,就可以继续玩下去。
而我在这个帖子里回复了那么多,核心观点也是一个:
抽卡游戏的内容注定会被故意做烂,而它的抽卡部分一定是最核心的部分,无法剥离。抽卡游戏的最大用户群也一定是被引导至最关注这个部分。
而“我就是喜欢xx部分,只要那个部分好,对我来说就是好游戏。”这种全方位防御的孝子论调在交流中没有任何意义,我就当没看到。 xiaoleirei 发表于 2025-8-22 15:57
这就像在说单机游戏就没有刷刷刷练级的(手残和大佬通过同一个场景所需最低限的准备差距极大,意味着刷级 ...
大部分单机游戏在设计数值时起码还是有余地的,起码还有刷的空间,总好过手游硬拉数值搞得你必须睡觉或者氪金 漏油确实有一点搞笑天赋的,商业游戏不已氪金玩家为基准,就搞得好像单机游戏会平白无故送游戏培养白嫖玩家一样。
两者不都是在花钱购买游戏体验,漏油别再长篇大论说一些没有逻辑的东西了好吗,不同的游戏难度不就只能归结于游戏厂商是怎么想的了 wbtsy 发表于 2025-8-22 16:15
单机游戏可能不是完美的。
但是氪金游戏肯定是故意做烂的。
源头可能有些误解,我是说游戏有很多节奏,有些玩家会被影响,而有一些玩家不会被影响,究其原因,可能是玩家并没有按照节奏设想的方式去玩,节奏没有影响到他们的乐趣,也因此有些玩家会参与到节奏论战,有些直接无关心。
我没有聚焦于抽卡,我把抽卡当作某些赌狗享受游戏的一环。
2楼提出了抽卡游戏和非抽卡游戏的上层分类,我就接着讨论了而已。 sfqjsml 发表于 2025-8-22 16:23
大部分单机游戏在设计数值时起码还是有余地的,起码还有刷的空间,总好过手游硬拉数值搞得你必须睡觉或者 ...
平衡性是整个游戏史都没有做出定论的难题,为什么会有割草和魂系,游戏的数值如果放大到整个游戏史,就很难说大部分单机游戏在出厂时还是留有余地的了 xiaoleirei 发表于 2025-8-22 17:33
源头可能有些误解,我是说游戏有很多节奏,有些玩家会被影响,而有一些玩家不会被影响,究其原因,可能是 ...
所以我说了后半段话,你说的这个观点没有交流的意义。属于废话了。
讨论游戏肯定是讨论游戏的整体。不然玩家可能会说:我就喜欢游戏的加载画面。只要这个游戏的加载画面不变我就喜欢。那所有游戏都是无敌的了,所有讨论也都没意义了。 本帖最后由 xiaoleirei 于 2025-8-22 17:56 编辑
wbtsy 发表于 2025-8-22 17:46
所以我说了后半段话,你说的这个观点没有交流的意义。属于废话了。
讨论游戏肯定是讨论游戏的整体。不然 ...
意义在于,这个玩家为了看这个加载画面会继续玩这个游戏,直到游戏关服,这是玩家享受游戏的方式,如果他需要为了看这个加载画面持续氪金(虽然我得说这人挺奇葩的),在氪到他无法承受的数额前,他都会继续。不论这个游戏的其他方面有多么烂,发生了什么节奏都不会有影响。这就可以用来解释在充斥大量“游戏马上就要褒姒了”“狗都不玩”“玩这个的都是XX”声音下,游戏仍然在赚钱,继续运营着,也许也能套用在游戏以外的东西上面。存在即有合理之处。
除非厂商改了这个加载画面 wbtsy 发表于 2025-8-22 17:46
所以我说了后半段话,你说的这个观点没有交流的意义。属于废话了。
讨论游戏肯定是讨论游戏的整体。不然 ...
确实是这样。我最近玩影之诗2就不怎么get节奏,因为这游戏是我在公司少数能带薪游玩的游戏,想到能一边玩游戏一边领工资就懒得去跟那些节奏了 明明只是一个玩家,为什么会认为自己通晓了游戏界的一切
来个最直接的假设,现在有一款氪金手游,游戏内容有三年,你只要氪满了就能获得完整的游戏体验,现在要改成单机。来嘛,首发要卖多少,分割成几个dlc卖,对比手游氪满多少才算良心
同样有一款游戏内容三年的单机,现在要改成长线手游,你要怎么卖,是超级良心只卖皮肤吗,还是按每月多少氪金额度来更改游戏体验,按照完美体验你要氪满多少 本帖最后由 wbtsy 于 2025-8-22 19:13 编辑
xiaoleirei 发表于 2025-8-22 17:52
意义在于,这个玩家为了看这个加载画面会继续玩这个游戏,直到游戏关服,这是玩家享受游戏的方式,如果他 ...
我上面的回复里也说了。
抽卡游戏一般是服务类游戏,服务类游戏想挣钱,有的是游戏内容以外的手段。
du品挣钱,难道是靠它闻起来香吗?
你以抽卡游戏挣不挣钱、能不能持续运营为指标来判断游戏内容,本来就歪了。
单机游戏才是靠内容来挣钱(往往是前10个小时以内的内容)。而服务类游戏靠的是其他手段来挣钱,游戏内容是为了让你上钩入坑。
圣龙火狐 发表于 2025-8-22 18:06
明明只是一个玩家,为什么会认为自己通晓了游戏界的一切
来个最直接的假设,现在有一款氪金手游,游戏内容 ...
这就有点搞笑了,氪金游戏3年的内容量对比单机,是觉得氪金游戏内容量很多、很优质吗?
这样吧,你点开steam看一下仁王2年度版的价格,再拿出你想要对比的手游去比对怪物数量,动作模组,音乐质量,关卡数量。 千千千千鸟 发表于 2025-8-22 19:23
这就有点搞笑了,氪金游戏3年的内容量对比单机,是觉得氪金游戏内容量很多、很优质吗?
这样吧,你点开st ...
漏油为什么又要这样子转移话题,你要是觉得游戏内容不够,那就6年10年,这种角度很重要吗,不正面回应那种假设,不觉得自己的回答很low吗,像打滚一样的回复 千千千千鸟 发表于 2025-8-22 19:23
这就有点搞笑了,氪金游戏3年的内容量对比单机,是觉得氪金游戏内容量很多、很优质吗?
这样吧,你点开st ...
这样吧,如果回复不了那个假设。我倒是特别好奇那位一直说的游戏外的手段是什么,我倒是并不了解游戏界的一切也很好奇 本帖最后由 千千千千鸟 于 2025-8-22 20:07 编辑
圣龙火狐 发表于 2025-8-22 19:36
漏油为什么又要这样子转移话题,你要是觉得游戏内容不够,那就6年10年,这种角度很重要吗,不正面回应那 ...
什么转移话题,你说啥我就回啥啊。6年10年就6年10年呗。。原神现在做了5年,再给他做10年内容量也就那样啊,还要怎么正面回应?PC上的单机游戏就卖300多块钱,多点就400多,大表哥2做出来花了8亿美元,我在PS4上买的时候首发豪华版600多块钱还是700多块钱,游戏不就这个价格吗?
争付费模式哪个优越那还是跑偏了
现在游戏都是混合类型哪有纯粹类型游戏 抽卡能做大章节开放世界买断也能加抽卡玩法
问题在每种类型都有主体受众的 或者说大部分受众的偏好 你如果喜欢的是扩圈用的“边角料”那体验是没法保证的
比如抽卡游戏只有作为中心的抽卡是不会变的你在抽卡游戏里找到的那些买断游戏的体验很可能下版本会调整甚至砍掉 wbtsy 发表于 2025-8-22 17:46
所以我说了后半段话,你说的这个观点没有交流的意义。属于废话了。
讨论游戏肯定是讨论游戏的整体。不然 ...
因为对个人来说选择玩不玩一款游戏就是看喜欢的点是不是能盖过讨厌的点
比如现如今大行其道的魂和魂like,包括黑神话这种我都是看都不看一眼,但是剑星我就能玩完一百个小时
这就是我的选择偏好
你非要说这是什么孝子立体防御那我也没什么可说的 Andariel 发表于 2025-8-25 10:35
因为对个人来说选择玩不玩一款游戏就是看喜欢的点是不是能盖过讨厌的点
比如现如今大行其道的魂和魂like ...
的确。自己玩的话,肯定无所谓。但是社区讨论肯定不能以这个标准。
不然90%有关游戏的讨论都可以删了。因为不管提出什么议题,都可以说“我就喜欢。”或者“反正我不喜欢”。讨论的时候除了发销量和流水,其他的都没意义了。 wbtsy 发表于 2025-8-25 14:48
的确。自己玩的话,肯定无所谓。但是社区讨论肯定不能以这个标准。
不然90%有关游戏的讨论都可以删了。 ...
所以我主楼说的就是这个现实啊。
对广大玩家来说,相当比例的人都是玩自己爱玩的,厌倦了就不玩,在能力范围内花钱,体感判断是否值得,把社区讨论当乐子或者并不在意。
社区讨论的重要性和价值并没有人热爱社区讨论的人认为的那么大,有关游戏的讨论不用删,只是没有那么大的意义和价值,“我就喜欢。”或者“反正我不喜欢”的人压根就不会来讨论(或者是作为反串和孝子来打滚),社区讨论也不会改变他们的决定。
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