镜头和锁定系统就是类魂的一种。
因为他妈的魂本身就没在这上面下过多大功夫,在偷懒,把敌人体型调大,这样锁定点好玩家视角不会在Z轴重合导致角色遮挡敌人动作。导致这一套把摄像机弹簧臂绑角色身,背后视角上还在镜头调度上有点偷懒就会类魂。
解决办法也有,换机位或者动态调整焦点。
魂小鬼归魂小鬼出警,一群自以为玩过几年游戏的自媒体其实懂个屁讲不出在动态和评论区搁这儿谜语人嘲讽上了,真双向奔赴
也没怎么看出这个像魂。就是个普通arpg。不过看了几个up的试玩,感觉是个轻动作系统重boss演出的。
再说一句,
魂的世界观是自洽的,玩家控制的是个小垃圾性能的主角,动作笨了吧唧和一大堆妖孽打,所以敌人的大体型,各种打击极难把敌人击退(后向位移)多数都是打趴下;玩家所有动作基本都要前位移,和关卡恶意掉悬崖是匹配的。
可以说是偷懒的恰如其分。
后来带坏了一大堆游戏,特别是想搞这套又想加入动作性能——主角动作越丰富看上去越像打木桩,敌人的受击反馈聊胜于无,很难中断,受击后退本该配合玩家前进打击的动画的。(印象中到现在看到大作敢让敌人被打飞击退的就新战神和影之刃了)
还有魂的那一套偷懒的视角和锁定方案,只适配它的那一套需要仔细观察敌人动作,玩家角色行动力/位移能力相对较低的情况。场面单位一多,或者角色快速位移会晃死人。所以主角必须小儿麻痹,不然就得换一套摄像机方案。
现在国内开发干的就是学了,改一半又没改完,自己不说,让社区魂黑和自媒体大战炒一炒热度。或者说搞线下试玩本身就是为了宣发炒热度而不是改善游戏去的。既然打这个算盘就给你匹配旗鼓相当的队友。
拿雷火术说事是因为雷火术是黑魂的底层设定,奇迹咒术魔法啊
而你古剑世界观自有一套金木水火土,且雷从来没有被单独拿出来做成跟仙剑一样的雷灵,雷是囊括在金属性下的,而古剑的术又是囊括了五行法术跟力敏一样的主属性,现在把五行删了换成雷火术不是跟自家世界观体系冲突吗?抄就抄了连本地化都懒得做就端出来试玩
另外虽然一年前的访谈说我们古四不是类魂,但是最新的访谈可改说辞了
现在的说法是我们学习了很多优秀的作品经验,不能单纯的说古剑四是魂游,或者说他不是魂游
可以说他不是类魂但是学习了大量魂元素是无法切割了
不可说 发表于 2026-7-21 21:28
魂游本质就是个3D银河城游戏啊
3d恶魔城啊,云个别人的二手词都能云歪,也不指望真去对比下魂和3d恶魔城的区别了
谁让魂like这词没有标准定义呢,原教旨觉得只有一比一复刻,行走在抄袭边缘才算魂like,魂小鬼觉得有锁定和大体型boss就是魂like。建议以后加入个分级表:
魂identical
魂copy
魂like
魂echo
魂trace
zakki 发表于 2026-7-22 13:45
3d恶魔城啊,云个别人的二手词都能云歪,也不指望真去对比下魂和3d恶魔城的区别了 ...
3d银河城这个词歪在哪里
又到掏出这张图的时候
zakki 发表于 2026-7-22 13:45
3d恶魔城啊,云个别人的二手词都能云歪,也不指望真去对比下魂和3d恶魔城的区别了 ...
懒得说你了
魂最有开创性的元素应该是简化动作系统的同时通过各种设计营造高难度硬核形象,让不是非常擅长动作游戏的玩家也能获得成就感。
简单的硬核动作游戏,这个自相矛盾的形容在细节设计综合打磨上其实需要非常充足的技巧和经验。形式上套皮容易,保证最终呈现效果还是很难的。
zakki 发表于 2026-7-22 13:45
3d恶魔城啊,云个别人的二手词都能云歪,也不指望真去对比下魂和3d恶魔城的区别了 ...
3D恶魔城不是科乐美自己出过的游戏吗?
竹笙_澪 发表于 2026-7-22 13:42
拿雷火术说事是因为雷火术是黑魂的底层设定,奇迹咒术魔法啊
而你古剑世界观自有一套金木水火土,且雷从来 ...
搞雷火术是没脑,但以前这雷算到金下面也太神秘了,
我看也是狗屎早扔早好。
zakki 发表于 2026-7-22 13:45
3d恶魔城啊,云个别人的二手词都能云歪,也不指望真去对比下魂和3d恶魔城的区别了 ...
银河城(Metroidvania)比恶魔城泛用性更强
浅醉微风 发表于 2026-7-23 10:57
搞雷火术是没脑,但以前这雷算到金下面也太神秘了,
我看也是狗屎早扔早好。 ...
雷算到金下我个人感觉是仙剑遗产了,毕竟仙剑不是五行而是自创的雷风水火土,古剑一就把雷直接套过来成金了吧,而古剑一的木属性法术也有风的表现形式正好对上仙剑
我只知道做魂游做成狗屎的可以叫做魂hate,比如说《致命躯壳》。
竹笙_澪 发表于 2026-7-23 13:54
雷算到金下我个人感觉是仙剑遗产了,毕竟仙剑不是五行而是自创的雷风水火土,古剑一就把雷直接套过来成金 ...
传统文化依着后天八卦来风雷都应该是木属,不过搁游戏里确实有点不平衡了。
正经想表现这个对于商业游戏还是太难,但样子还是可以一作。
他现在这个东西属于是欲骂无言
老被做成“雷”的效果,大概是因为“金”的表现不太容易联想吧?
更早以前的国产RPG比如《妖魔道》里,会把金系法术做成金属碎片切割的感觉,但木系的表现仍然要么是叶子要么是风,极其离谱的时候会变成树桩子……
本帖最后由 mai6696 于 2026-7-23 15:53 编辑
金和木与其说是元素,不如说是实体。
而且很难像水和土那样任意塑性。
金大多是器物形态,不捏个剑或者斧子也得弄成飞梭。木最起码也是个树枝或者叶子。
所以才会有仙剑和火影的“水火土风雷”。
顺带一提英雄无敌3的雷电魔法是归在气里的。那么“水火土气”和“水火土风雷”其实也差不多了。
金和木还是比较难搞。
本帖最后由 浅醉微风 于 2026-7-23 16:36 编辑
太没想象力了,
不是有斩打刺嘛做一个变打为斩的附魔法术不就完了。
金曰从革
无伤而易
兑兵去故
邢克革替
乾始鼎新
理论上你出一个装备幻化替换保留词条的功能都可以推到上面。
本帖最后由 浅醉微风 于 2026-7-23 16:46 编辑
讲真,如果他就个雷火物理
都能给他圆过来
还有老登们要城镇,没事;
把传火祭祀场做大点,多放放没有功能的npc,齐活!
西瓜田里的飞鱼 发表于 2026-7-23 12:28
银河城(Metroidvania)比恶魔城泛用性更强
泛用性强也不代表魂和银河城里的银河沾边啊,说魂是3d恶魔城是因为魂1符合当时恶魔城粉丝对正常做出来3d化的恶魔城的期待,先不说魂和恶魔城到底多少相似度,但魂一定和银河战士玩法八竿子打不着,既然如此为啥要叫3d银河城,不干脆直接叫3d恶魔城
zakki 发表于 2026-7-23 16:51
泛用性强也不代表魂和银河城里的银河沾边啊,说魂是3d恶魔城是因为魂1符合当时恶魔城粉丝对正常做出来3d ...
银河战士玩法其实就是开放式地图探索,所以魂的玩法是1本道?
赤井稻妻 发表于 2026-7-23 16:57
银河战士玩法其实就是开放式地图探索,所以魂的玩法是1本道?
你要这么概括那我看这类银标签可得打的满地都是了开放世界游戏全都是类银是吧
zakki 发表于 2026-7-23 17:26
你要这么概括那我看这类银标签可得打的满地都是了开放世界游戏全都是类银是吧 ...
我其实觉得魂游既不算类银河战士也不算类恶魔城,因为玩起来的感觉根本不一样。要只是玩法是打怪就能说类的话,那类似的游戏也太多了。
但要只是从地图探索设计方面来讲的话,那三者之间的共同点会更多。
—— 来自 OnePlus PJZ110, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
本帖最后由 usodakedo 于 2026-7-25 15:23 编辑
游戏分类本来就挺模糊的,想讲清楚要扯一堆传播学之类的,非常麻烦,举个可能现在都被记忆修正的例子,在大约两千年初,市面上出现了以《模拟人生》为代表的鼓励玩家自由交互却没有明确目标的游戏并大火,后来它们被统称为“沙盒游戏”,但你要说《模拟人生》中所有元素都是自创的吗?那肯定也不是,所以我们是不是要更加追根溯源将其称为XXX游戏?而“沙盒游戏”一词,又因为gta3的面世遇到了一件极为尴尬的事,那就是最初媒体把同样具有鼓励玩家自由交互却没有明确目标的gta3划分到了“沙盒游戏”中,但gta3的具体游玩体验不能说和模拟人生一模一样吧,只能说八竿子打不着,于是“gta3 like”一词就在社区中孕育而生(笑)。但你要说gta3中的“开放世界”真的有什么特别不能改变的设计吗?好像也没有,要说有什么完全独创的设计的吗?好像也很少,真正值得被玩家铭记的是当初r星可以将这些玩法融合并构成一套无缝自恰的框架,并且之后不断在这套框架上添砖加瓦带来那独一无二的体验。
所以就我的理解来说,分类或者说标签,可能会存在大量的模糊性,也不代表其源头的设计都是独一无二原创的,但它们的本质是用来帮助玩家在购买前大致可以判断一部分的游戏体验吗,同时也无法给游戏完整定性。
用推理小说来类比的话,如果标注着“暴风雪山庄”,那读者大概可以想象到一些内容,但在这基础框架上塞《夏与冬的奏鸣》,塞《百年孤独》,塞《红楼梦》,塞《雷雨》,塞各种各种乱七八糟的叙诡手法,只要最后逻辑自恰内容饱满也是完全可行的(楼里应该有人知道我在说哪部作品),我想也不会有人对着“暴风雪山庄”这个标签哈气,一部作品也完全可以不止一个标签,推理作品也完全可以有各种形式,不如说如果一个题材的作品总是被定死在几个方向的话,那它的衰落是必然,例如武侠。
再说的直白点,现在国内每次涉及到魂不魂的这种事会引发争吵,一方面是因为当初魂小将确实乱刷,另一方面是因为FS家的游戏近些年太火,模仿者多却少有真正有自己思考和创新的,以至于“魂”这个标签在一些人眼里从以前的高大上变成了低贱,没人会对着steam上一堆标着“类银河城”但实际内容与本家银河战士以及恶魔城相去甚远的游戏叫嚣着“这才不是低贱的类银”,但真的有人会对一些游戏哭喊着“这才不是低贱的类魂”,例如说明末其实当初也有一部分人因为有紫电所以说这不是“类魂”而是“类仁”(话说这么分类的话抄了贝姐offset系统的战神4是否可以称之为类魔女),本质是一堆人把原本用于给玩家选择游戏时提供便利的标签看做了“找爹”,并且他们不是排斥找爹这个行为,而是嫌弃找的爹不够高大上,如果说这次古剑被说看上去像“类忍龙”,估计一堆人别说哈气了,哪怕压根八竿子打不着也必须是“类忍龙”,就比如说隔壁的......
最后说回古剑这个实机演示,一般实在是一般,坦白说没有自媒体炒作魂不魂的,我都没太在意这游戏的近况
本帖最后由 mai6696 于 2026-7-23 18:50 编辑
赤井稻妻 发表于 2026-7-23 16:57
银河战士玩法其实就是开放式地图探索,所以魂的玩法是1本道?
然而3D游戏早期就有马64、时之笛。
生化危机1也有洋馆可以探索啊。
地图探索也轮不到月下来指导吧。
炸弹开墙、弓箭射机关难道不是能力锁?
你真要论的话月下其实也就贡献了RPG的部分。
银河城本来就是嘲讽月下借鉴密特罗德来着。
总结:
3D恶魔城,科乐美自己发行过。
3D银河城,bullshit。
本帖最后由 赤井稻妻 于 2026-7-24 09:06 编辑
mai6696 发表于 2026-7-23 18:45
然而3D游戏早期就有马64、时之笛。
生化危机1也有洋馆可以探索啊。
地图探索也轮不到月下来指导吧。
所以他讲的恶魔城肯定是不对的啊,黑魂开放式关卡的部分来自银河战士或者银河城,rpg的部分可以说来自银河城,单独把恶魔城拎出来指的是老派平台动作玩法
这就把银河战士开除银河城了?
本帖最后由 赤井稻妻 于 2026-7-24 09:09 编辑
zakki 发表于 2026-7-23 17:26
你要这么概括那我看这类银标签可得打的满地都是了开放世界游戏全都是类银是吧 ...
开放式地图和开放世界是两回事,银河城是个连通的非线性关卡,随着游戏的流程逐步解锁,和开放世界有哪怕一点相似性吗,连Metroidvania是啥都不知道我有点怀疑你是不是游戏版的了
雷算到金里是轩辕剑开的好头啊
论坛助手,iPhone
zakki 发表于 2026-7-23 16:51
泛用性强也不代表魂和银河城里的银河沾边啊,说魂是3d恶魔城是因为魂1符合当时恶魔城粉丝对正常做出来3d ...
银河城这个分类强调的是银河战士和恶魔城部分作品共有的关卡设计特征:多路径联通的节点和特殊路径(比如单向门/软硬锁)构成复杂地图,玩家不断解锁特殊路径产生非线性(更具体来说是大量回头路构成的嵌套环网)流程。
魂系列,尤其是魂1的关卡设计和游戏体验毫无疑问具有鲜明的银河城特征,玩家在地图上的运动轨迹是箱庭内捷径解锁产生的小回环(火龙桥爬梯)和箱庭间的捷径(教堂电梯)解锁产生的大回环,彼此构成嵌套网络,区别在于2D银河城是在平面内的大环套小环,3D情形可能是火鸡场-不死镇-火龙桥-教区-教堂-火鸡场这样环面彼此正交的立体嵌套。
对于关卡设计这样带有浓厚几何色彩的领域来说,不同维度的问题和思路可能天差地别(参考庞加莱猜想、雅可比猜想的二维/三维情形),比如2D地图受限于视野范围,天然缺乏远景引导视线,但便于设计师藏东西给惊喜。经典笑话之流油谷到熔铁城,在2D情形玩家的视野根本看不到彼此,但在3D游戏就非常滑稽。
所以评价魂是3D银河城在我看来并不是一种抄袭的贬损,倒更像是一种褒奖,作为不同维度的体裁,能传承2D银河城的关卡设计精髓是非常难能可贵的优秀设计,我记得b站就有魂友拿2D银河战士为例吹过魂1。
前段时间的抖音采访,有人整理了文字版
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_session_id=jVt9I7XFnPoaPK5h&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=6dfc723c6bd3
—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99
水边井 发表于 2026-8-1 13:28
前段时间的抖音采访,有人整理了文字版
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h ...
昨晚看了视频都是之前采访谈过的,没啥新内容,剧情人物都藏得好严实。
看了几个味大的一批的商单感觉不吐不快。
看商单文案,新作应该是准备跟阳光明媚爱情古偶完全切割拥抱新生代策划们从小玩到大的魂like了,但一边切割(承认确实没有古剑味)一边胡搅蛮缠不敢承认(古剑每一作都没有固定的古味所以你不准说古剑四没有古味),我的烂作雷达响了
学习经验(指美术玩法照搬现有案例、再糊上一个策划自编自导自我感动的批味剧情卖给孝子)好啊!
唯一的问题是你这游戏是打算卖给魂孝子还是骨孝子捏
一定要自己先贷款吃屎吗?左一个孝子又一个孝子,真玩游戏的谁管你这那的
我一个123代都玩过的也没觉得新作有多不可原谅一样的样子,做得好对我胃口的地方当然就玩,做得差就玩别的游戏那么多又不差这一个。
好在哪类游戏都玩的下去。我还是想这IP能走下去的。目前这样的方式不也蛮好。
心态放平点哪怕现在冠个类黑猴的名头,只要自己觉得挺好挺对胃口,那就可以考虑试试。我个人目前对古剑4的好感来自于它对于文化的堆料与隔壁是有一点点不同的,比较好奇最后成品到底能塞多少进去。
都没发觉自己说话也是味大得一批吗,张嘴孝子孝子的,到底是玩游戏还是玩社区pvp
看那么多商单视频是在追求什么
usodakedo 发表于 2026-7-23 18:37
游戏分类本来就挺模糊的,想讲清楚要扯一堆传播学之类的,非常麻烦,举个可能现在都被记忆修正的例子,在大 ...
你说的我大部分都同意,但“分类”和“标签”还是有点区别不能混用的:标签可以含义重合、可以互相包含、甚至可以在一定程度上自相冲突,但分类从定义上应该是互斥的。
一个游戏的标签可以同时包含“银河城”、“2D卷轴”、“剧情导向”、“魂like”、“高难度”、“生理恐惧”,但分类应该只有一个,就好比一个生物不能同时既是猫科又是犬科。现在电子游戏的分类混乱更多是厂商为了市场随便定义和玩家为了沟通容易而故意混用,不是分类本身有问题。