生命值概念是否不够武侠?
本帖最后由 含恨未了切莫死 于 2025-8-15 19:51 编辑生命值是有战斗场景的游戏标配了,然而很多武侠游戏的制作人都觉得生命值概念不够武侠,转而开发了各种生命值系统的变种。
比如太吾绘卷和江湖十一,但我觉得这些游戏的系统复杂归复杂,反而不太武侠了。 改成体力不就够武侠了? HP不止不武侠,甚至不魔幻,奇幻,中世纪械斗,真男人光膀子格斗,然而玩家就喜欢简单的。不过太吾一开始那套伤口系统我反而认为是非常好。 好像说法是觉得玩家操控的角色都残血了还能跑能跳不武侠,所以要给机体上debuff?
乔帮主:你知道什么叫底力吗 躯干细分,伤口类型,命门位置 不就是战争雷霆对比坦克世界嘛,真要“真实”了一样会有新的问题 太污早期版本那套内伤外伤系统我觉得挺好的, 直观又合理, 也契合武侠背景. 外伤内伤打空其中一个就能分胜负, 也能很好解释手无缚鸡之力的角色为什么能轻易战胜外功无敌肌肉蛮子 太吾伤口系统很有武侠味道了。这么多年搞下来,太吾各种武学设定有点古风题材百科全书的感觉。 那就气功值,气功值降到0就是破盾,中招立马死。 今天不守尸 发表于 2025-8-15 19:59
好像说法是觉得玩家操控的角色都残血了还能跑能跳不武侠,所以要给机体上debuff?
乔帮主:你知道什么叫底 ...
紫色晶石有点你说的意思,我第一次玩的时候踩到陷阱腿断了,死在了回城镇的路上。太吾好像腿断了影响不大 大乱斗那种击飞值换成另外一种机制
好像以前最终幻想纷争就不是看血量的
—— 来自 S1Fun 铁甲钢弹 发表于 2025-8-15 20:11
太吾伤口系统很有武侠味道了。这么多年搞下来,太吾各种武学设定有点古风题材百科全书的感觉。 ...
问题是超级高手和路边混混都要过几招才能打赢,没改版前的血条制几下平a就死了。 我看很多人都说只狼很武侠
可只狼也是用生命值的 刚想说改成体力不就好了,挂了直接改成力竭,这不就非常武侠了 最武侠的是骇厉四斩这种啊,大部分情况是一刀秒,但是轻微的割伤刺伤还是能继续战斗的 应该叫气血。
咱游戏设定:
气血,归零死亡,中毒和内伤程度会影响上限,
内息,代表行动能力和连续使用招式的能力。
定力(破绽),攒满,偏斜强制变格挡,判定不过下一次受伤直接大硬直。
内力压制中毒会占据可用内息下限,当前消耗内息过多会毒气爆发造成大硬直并且无法再次压制毒。 不限武侠,就古代中世纪背景,你要写实的话,打仗时你握剑的手被割伤下那你就要死了 kongxian 发表于 2025-8-15 22:12
不限武侠,就古代中世纪背景,你要写实的话,打仗时你握剑的手被割伤下那你就要死了 ...
真写实就是最多两刀的事情。总不能穿成罐头一样还能健步如飞吧。 不是法师圣骑他过完一辈子也不知道血条是个啥啊 P-link 发表于 2025-8-15 22:35
真写实就是最多两刀的事情。总不能穿成罐头一样还能健步如飞吧。
好吧,写实用错词了。概念不贴合,只是发散下举例中世纪贴合题材背景的,手背被割伤下就意味着要死了,真这么贴合那大伙玩起来也不愿意啊 kongxian 发表于 2025-8-15 23:36
好吧,写实用错词了。概念不贴合,只是发散下举例中世纪贴合题材背景的,手背被割伤下就意味着要死了,真 ...
反正就我那少得可怜的武侠小说知识来看,内功不破就是硬的一逼,基本都是无甲。
从武侠发散到按中世纪题材,不来点魔法没法对比,那就是身体强化魔法和魔法盾之类的了
巫师3的昆恩能多挡几刀。 P-link 发表于 2025-8-15 23:43
反正就我那少得可怜的武侠小说知识来看,内功不破就是硬的一逼,基本都是无甲。
从武侠发散到按中世纪题 ...
日漫高速二次元战斗更符合那些奇幻设定 而洋人都做成了写实系互殴 反而产生了设定很写实的错觉洋人就算拍神仙打架 实际也是俩人搁那和普通人一样互殴一会最后站桩放个波 除剧情boss外都应该有求饶值,放了求饶的在有非战斗npc情况下就增加侠名,反之敌人变难杀了增加恶名 其实hp一开始叫命中点数,而且是分部位的 你找的是不是武士道之刃,砍中要害一刀挂的格斗游戏 真武侠还得是荣耀战魂天国拯救那种方向盘,搞点连招变招、部位伤害,
有的游戏搞半天还是生命值换皮属实没意思 今天不守尸 发表于 2025-8-15 19:59
好像说法是觉得玩家操控的角色都残血了还能跑能跳不武侠,所以要给机体上debuff?
乔帮主:你知道什么叫底 ...
想知道这个系统会有回血药之类的东西吗?吃下去之后是不是残血回满了角色性能也会变成满血的性能? xbhuang 发表于 2025-8-15 20:12
大乱斗那种击飞值换成另外一种机制
好像以前最终幻想纷争就不是看血量的
纷争哪里不看血量了
只不过有HP攻击和勇气攻击 每个角色都有HP值和勇气值
勇气攻击直接夺取勇气,对方勇气打空了进入break状态,这时候自己勇气x2/获取地图额外勇气
勇气越高,攻击以后就要越长时间恢复到初始勇气值,在这个时候被打容易进入bk
每个人有个初始勇气值
HP攻击直接把勇气值打出去当伤害,9999勇气HP一下直接秒杀
在BK状态下释放HP攻击 输出=0但是会移除bk状态
差不多是这样 晴岚 发表于 2025-8-16 11:45
想知道这个系统会有回血药之类的东西吗?吃下去之后是不是残血回满了角色性能也会变成满血的性能? ...
有的吧,不过一般要战斗回合结束后才能使用
而且我玩的少,只在回合制游戏里见过用这种系统的,没怎么见过把这套理念用在即时动作游戏里的,所以所谓的降低角色性能,其实也只是在攻击力防御力行动顺序这些数值上做文章,真要是做出那种角色手受伤就不能使用武器脚受伤就不能走路的效果,感觉会被玩家喷爆 今天不守尸 发表于 2025-8-16 12:23
有的吧,不过一般要战斗回合结束后才能使用
而且我玩的少,只在回合制游戏里见过用这种系统的,没怎么见 ...
凤凰点就是手部残废后没法用武器,但是也只是在战斗场景中残废,是个临时debuff,出战斗就恢复了 肢体破坏和意识归零不都玩烂的东西 这么一说,街霸6的斗气系统就有点像内功…… 伯利恒星 发表于 2025-8-16 11:29
真武侠还得是荣耀战魂天国拯救那种方向盘,搞点连招变招、部位伤害,
有的游戏搞半天还是生命值换皮属实没 ...
越仿真越不好玩。
用一个比较装逼的说法:机制过于复杂导致理解难度超过大部分玩家心智上限。
FPS游戏,伤害计算能弄四肢+躯干+弱点头部+命中弹道距离衰减+AOE中心衰减,也选择了HP共享生命槽,护盾抵抗生命受损。
广义上,一个概念关联属性超过3个就属于复杂机制。所以会从数值转换成更直观的异常状态去表现数值问题。
巨魔已被忠诚 发表于 2025-8-16 14:15
越仿真越不好玩。
用一个比较装逼的说法:机制过于复杂导致理解难度超过大部分玩家心智上限。
FPS游戏,伤 ...
但是其实塔科夫那套挺好理解的,无非就是几级弹穿几级甲,头胸打爆就死,虽然会出现小口径高穿弹肉伤穿头不死的情况,但是玩到这时候的玩家怎么都有一定的探求能力和游戏理解了 wzh5555 发表于 2025-8-15 20:02
躯干细分,伤口类型,命门位置
前线任务 也不用非得取消生命值,像dnd低等级下个位数HP,挨一下就残挨两下就死,攻防主要靠命中率博弈就挺好的 萼绿华 发表于 2025-8-16 18:38
也不用非得取消生命值,像dnd低等级下个位数HP,挨一下就残挨两下就死,攻防主要靠命中率博弈就挺好的 ...
命中系统本身就是会被喷的点,流行的几个带命中的除了xcom都是内置概率作弊的。真随机玩家根本兜不住。
—— 来自 鹅球 v3.3.96 说起命中系统,让我想起《战场女武神》,那个命中判定才特喵离谱,只要判定打不中,就算是贴脸射击对面也能光速躲避。
这游戏我试着玩了好几次,都被这沙雕设定劝退了。 本帖最后由 含恨未了切莫死 于 2025-8-16 20:30 编辑
萼绿华 发表于 2025-8-16 18:38
也不用非得取消生命值,像dnd低等级下个位数HP,挨一下就残挨两下就死,攻防主要靠命中率博弈就挺好的 ...
d20的命中系统有时候体验挺奇怪的
含恨未了切莫死 发表于 2025-8-16 20:27
d20的命中系统有时候体验挺奇怪的
手数太多吃到负命中修正了吧,余下就是d20的日常。
—— 来自 鹅球 v3.3.96
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