Raumanzug 发表于 2025-8-15 12:30

其实我现在觉得真要搞剧情最后能选就挺扯的,画维尔索凭什么跟完全体妹妹碰,不救古斯塔夫只能被炼上去弹钢琴

Patrick000321 发表于 2025-8-15 12:39

吃满ue5福利,被美术和音乐抬到不属于它的高度的一款游戏。

游戏性上,属于那种乍一玩很惊艳,越玩越觉得不行,玩到最后两眼一黑的。前面楼友说得很好,首先高收益高风险的弹反和rpg底层逻辑就不兼容,其次build成型太早而且不用就打不过boss导致后期探索欲望血崩,再加上没有小地图显示,跑起来还磕磕绊绊的,OMG每次要跑图心里直呼一坨又一坨。

不过楼主有一点我赞同,这游戏的故事好歹是有批评价值的,大多数游戏剧情烂就烂了纯搞笑,连认真讨论一下的空间都没有,但是你要说深度有多少,我只能说麻麻。而且最关键的是,我可以接受被拷打一本书或者一部电影,游戏如果是inside那种体量也还行,但是一部要玩大几十个小时的rpg,你让我在情感驱动薄弱的情况下去细细体会一个作者性很强的概念,去漫步在人性幽深痛苦的小径上,得到一点点精神的升华,我只能说有点没苦硬吃了。

lega-II 发表于 2025-8-15 18:02

本帖最后由 lega-II 于 2025-8-15 18:14 编辑

thealoneer 发表于 2025-8-15 10:39
关于战斗系统,LZ说弹反手感很好这点我也赞同,毕竟制作人说师承自鬼泣5,前期刚上手的时候觉得很爽,但是 ...
我倒是不觉得这东西和rpg底层逻辑有啥冲突,这游戏确实有收集有成长,玩家确实随着游戏进程成长了,角色确实因为收集的东西变多变强了,可以选择的build变多了。高手可以一级过拉塔恩,手残也可以靠妥善build来过,多一个玩法难道不是好事,不能说这样就rpg失格了吧。要说最讨厌的难道不是lumina没有上限,还没法存build,导致后来每改一次都耗时巨大,——这大概是我多周目最大的劝退了。

说起司汤达,我是在打掉西蒙后扫成就才知道的。因为想玩的游戏通关之前我是关于这个游戏的什么视频/论坛都不敢点,现在的推荐算法太可怕,点了一次之后你的首页就一堆这游戏的视频,注定被透成筛子。

记得过西蒙的时候我的队伍是靠verso和lune叠燃烧(这俩人都有可以加燃烧伤害的武器),然后叠够了层数之后靠妹妹不停复读烧画布那招来打输出。我也不是什么弹反大神,西蒙第二阶段能弹的只有一个短连招。所以我试了两次之后决定只用闪避——闪避的好处是判定宽松并且最重要的是闪避成功失败节奏都是一样的,所以比弹反好练得多。然后所有人堆血堆防,保证错个两招不会死,到自己回合靠clea自动回满。后来发现三阶段会清场,就试着卡在大概30%血的时候打晕靠一波伤害带走。。最后过的那把还蛮戏剧,打晕之后伤害还不够,上了2队之后运气好他一直用aoe那招(那招和二阶段没差别),结果将将打死,打完之后成就感满满。。。

后来看视频才知道大家都是Stendhal一刀流——但是你看,这游戏其实到了后期策略性其实并不少,build确实有意义,战斗针对性搭配确实有意义,可以说到后期其实感觉更像回合制rpg了,并不是只有练弹反和用轮椅两种选择。只不过某些数值平衡问题导致很多人体会不到。但是这种数字问题都可以改,不是什么大事。其实jrpg最后有几个粪隐藏boss,都不是事情。


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另外说支离破碎的原生家庭这个我是不同意的,Dessendre一家爸爸妈妈功成名就还挺恩爱,姐姐能干,刀子嘴豆腐心, 还有宠着她的哥哥,怎么看都是美满到有点不真实的家庭。 哪怕变故之后爸爸和姐姐对Alicia还是很好,也就是妈妈过不去心里的坎,以及她自己心里过不去这个坎——这根本是模版的反面吧。

lega-II 发表于 2025-8-15 18:35

Patrick000321 发表于 2025-8-15 12:39
吃满ue5福利,被美术和音乐抬到不属于它的高度的一款游戏。

游戏性上,属于那种乍一玩很惊艳,越玩越觉得 ...

游戏也是和书和电影不同的媒介,给你的感受也不仅限于文本和视觉,我觉得故事的结局在一个游戏里对玩家的影响力占比要小得多。我操作着esquie飞过大海跨过高山的冒险,我花了200个小时给亨利研究不同的穿搭,这些可能都和故事最终怎么走向没关系,但是也是玩家体验里重要的一环。哪怕最后结局不如意,前面的几十个小时的体验就没有意义了么?

况且不同媒介擅长的方向就不一样,比如悲惨世界作为一本小说实在不是很有意思,角色流于表面有点脸谱,故事冗长还一堆巧合,但是改成音乐剧就没有这个问题,大场面外加群像反而成了优点,看起来高潮不断。
所以多点游戏探索一下各种游戏类型可以表达的故事的边界,总比所有游戏就只写几种模版强对吧。

Godannar 发表于 2025-8-15 18:49

lega-II 发表于 2025-8-15 18:35
游戏也是和书和电影不同的媒介,给你的感受也不仅限于文本和视觉,我觉得故事的结局在一个游戏里对玩家的 ...

故事的结局对于一个游戏那可比小说电影重要多了,因为玩家平均投入的时间就是要比读者和观众多,他自然会期待在这么多投入后获得相应的回报,而一个舒适的结局就是回报其一。如果现在有3A级别RPG敢在最后给玩家一个反派势力全面胜利的虚无结局还不给其他情感补充,我只能敬他是条汉子,然后点根香插上。

放大镜 发表于 2025-8-15 22:16

才半年泥潭又拐回虚无和伐木累上去了

另外不知道是不是半年前我看漏了,怎么还能因为有个亚裔编剧就从伐木累升级成东方原生伐木累……

戏剧化的开发秘辛属于最常用的宣发素材,不是每回都有那么多千头万绪等着各位大侦探头脑风暴的。要说这方面国内也越来越熟练了,老区人民自然不会落后

KUMA 发表于 2025-8-16 05:51

也不知道谁在主观臆断,说剧本这样是亚裔编剧的亚洲家庭背景? 都不认识人家也可以这样戴帽子?真没感觉这故事很亚洲家庭伦理剧, Dessendre 一家很香蕉人?
果然还是S1才有这样的言论。。

white1dance 发表于 2025-8-19 08:57

pzk 发表于 2025-8-14 18:21
说得挺不错的,这个游戏的皮相好得惊人,我至今难忘吕涅在维尔索决定毁画时的表情,震惊、愤怒、不甘和无力 ...

吕涅那段那个表情看着快气死了 还没办法 气的坐地上了都

Patrick000321 发表于 2025-8-19 10:56

本帖最后由 Patrick000321 于 2025-8-19 10:58 编辑

我对build研究肯定不深,因为第二章中期往后基本完全丧失了游玩的情感驱动力与对地图的探索欲望,没心思去研究只想快点看剧情了,只能说其他build的时间成本和汤达人不在一个水平线上,而且不管怎么build,不秒杀就还是要疯狂弹反,做出一个大多数人无法正面处理且交互负反馈很大的系统,终归不太高明说到底这游戏的长板到底是什么,故事争议极大评价两极分化,战斗系统稍好但也只算差强人意,地图设计烂完及格都没有,厉害的东西说来说去还是音画表现另外正反馈对于游戏而言肯定比对其他媒介重要得多,特别是结局,这一点如果开个投票结论也会是这样的

kraxia 发表于 2025-8-21 17:59

lega-II 发表于 2025-8-15 18:35
游戏也是和书和电影不同的媒介,给你的感受也不仅限于文本和视觉,我觉得故事的结局在一个游戏里对玩家的 ...

只能说游戏确实是这么一种媒介,因为他有互动这个维度,玩家情感投射的门槛更低。游戏的叙事,哪怕相比电影和小说通常都不怎么样,也更容易让玩家代入
玩家会形成一个基于当前角色身份的视角,然后游戏通过叙事引导强化这个视角,所谓代入其实就是身份认同。

身份认同这个词一出来你就知道了,玩家先入为主代入了古斯塔夫,然后以卢明人的视角出发,对阿丽西亚和维尔索当然不会有什么好脸色啊。之前的高尔夫2也是一样的问题,他铆足了劲让你代入艾丽和老乔,然后又搞你,这等同于编剧直接欺负玩家,铁定被喷的。

本来按照以前的文学作品的路子,书走一半换主角啥的,不叫事。影视里也有这么干的,也还好。但你也可以说现在时代变了,以前那些叙事方式现在不受欢迎了。比如连载的网文,爽点稍微没弄好,稍微虐一下主角,就会被大家抛弃,你肯定不能再搞换主角之类的操作,那些“高级”叙事方式会被视为“严肃文学”而不是娱乐作品。游戏嘛,本来娱乐属性就强,然后又那么能让人代入,他对这种叙事天然的接受度就不会很高。

但这种问题可能是编剧比较容易犯的问题,编剧不会像玩家那样容易代入,因为他是上帝视角,他知道所有结局,他笔下的角色就是他创作的世界里的芸芸众生,所以编剧有时意识不到那样安排会有问题,他自己会觉得承接了严肃文学的光荣传统,逼格拉上去了,玩家应该会觉得很屌吧,这样。

当制作方意识到了问题之后,其实哪怕不改剧本,一些简单的改动也能让观感变好,可能争议就没那么大了。比如高尔夫,他只是做了一个按时间正序叙事的版本,观感就已经比初版好了。33也是一样,如果他后半段营地里主控的不是维尔索而是阿丽西亚,如果后期给其他队友多一些戏份,观感都能变好,可以让观感变成“编剧只是不带私货地讲述了一个发生在这幅画里的故事”,而不是像现在这样给人感觉“他就是想写family,画中人都是背景板装都不装,写古斯塔夫就是为了耍你”这种。

当然,如果玩家的视点放在迪桑特一家而不是卢明人的话,这个故事还是蛮带感的。但现在有这么多争议,你可以说他就是引导没做好,他到底想让你沉浸在画中世界还是看家庭剧,他自己也没搞清楚

bayes 发表于 2025-8-21 19:59

这游戏不管怎么说还是让人耳目一新的,我反而觉得比某些jrpg的陈词滥调有意思多了。

大喇叭花田 发表于 2025-8-21 20:25

虽然剧情我觉得很傻逼,但是是真的好看又好玩。

大喇叭花田 发表于 2025-8-21 20:28

废都刽子手 发表于 2025-8-15 12:08
这个游戏比那种虚无剧情好的一点在于编剧是有自觉的,把吕涅的愤怒和姐姐的不屑都表现出来了,没有自欺欺人 ...

就是故意的。

Ign中国的一个记者前一阵子对主创进行了采访问了比较尖锐的几个问题包括这个剧情上的争议,主创的回答就是: 这就是法国人。
然后他还表示对中国的价值观感到诧异。

夏虫不可语冰。

肉搏光头 发表于 2025-8-22 11:47

故事主要队友坑主角程度太大了,一般怎么说,“我不会伤害你,但是XX要伤害你,你只能和我走”,这才是上贼船的标准姿势!

lega-II 发表于 2025-8-23 06:46

本帖最后由 lega-II 于 2025-8-23 07:17 编辑

kraxia 发表于 2025-8-21 17:59
只能说游戏确实是这么一种媒介,因为他有互动这个维度,玩家情感投射的门槛更低。游戏的叙事,哪怕相比电 ...
视点放在迪桑特一家这个故事就真成了戒网瘾小故事了,那就没意思了。整个游戏里应该可以感觉得到,主创一直尽量保持玩家在画中人的视角(所以不会以Alicia做主控),玩家通过画中人看世界,这样故事的结尾才有份量。第三章吕涅和西埃尔戏份太少我同意,不过我觉得这是资源问题,马埃尔的支线看着就是一个原本第二章的地图被挪到了第三章,其他几个队友的任务都是非常敷衍,然后大地图上一堆美轮美奂但是进去只有一个怪的场景,不少还有单独的bgm,那两个赌场明显原本计划是让玩家的玩的,应该都是来不及做了。

说回来,玩家没有好脸色其实很正常,第二章维索刚加入的时候没有人会对他有好感吧,游戏里也不停强调他肯定藏着东西不说这一点,游戏本身就不是要你立刻喜欢上他,而是希望玩家在这里感到疑惑和不安吧。一个故事总不能全程都顺着玩家的毛来捋,就算是好莱坞剧情也得中间让主角吃吃瘪么,遇到这种情况玩家最正常的反应是“让我看看你接下来卖什么药”,而不是直接上网喷对吧。我自己真正喜欢上维索这个角色还是在最后对峙的时候他戳破马埃尔的谎言的时候,还有很清醒的认识到包括自己在内都是hypocrites(双标狗?)的时候。

况且我觉得Gustave的死的处理并不是为了耍人,处理的还是非常严肃的。虽然悬崖上扔石头确实比较牵强,但是他的死从一开始就在各种插旗铺垫,然后第二章整个前半段也都是这个事件的余波:他的死还引出了队友对悲伤的不同反应,加深了队友之间的了解。这个也是游戏的大主题Grief的一部分。

另外你觉得编剧没有意识到,我觉得相反,他们肯定知道杀主角可能会带来的问题。虽然编剧没写过游戏但是总监Guillaume是真玩家,他知道玩家喜欢什么不喜欢什么,他说那几个傻逼海滩小游戏就是他执意要加的,是从他自己玩ff10的跑鸟和避雷的痛苦回忆里得到的灵感。杀主角也是,我记得在一个访谈里Guillaume 说过他们知道这么写有些人会不喜欢,但是他们还是想这么写。

这种任性就是成为好作品的关键之一。不是说任性一定好,但是不任性的创作肯定没啥看头。 我觉得一个文艺作品如果没有“私货”那还有啥好看的,创作本身就是一个很私人的东西。当然那种莫名其妙插入一个和游戏没啥太大关系的政治口号类型的私货很傻逼, 但是远征队显然不是这样的情况。再不喜欢这个故事的人应该也能承认作者在叙事中还是非常真诚的。

可能更需要考虑的是,这种故事中途的不适感为啥会被放大到如此程度。说句老实话其实在发帖的时候我根本没有意识到这个问题,因为英文互联网上根本没有人说剧情不好—— 这和高尔夫2完全不一样,高尔夫2是全网都在骂。最近多逛b站的相关视频和下面的评论让我有了些新的想法:如果你把一个游戏切开在一个断面上挑那肯定能挑出花来,然后通过互联网放大了一部分玩家的感受,一些事情不提其实也就过去了但是一旦上了称就变成了天大的问题; 还有就是我们真的很喜欢古斯塔夫,这又何尝不是角色塑造的成功呢。。。


felline 发表于 2025-8-24 14:55

这个画中人视角不正是这个剧情拧巴的地方么

总之画中人没人权。妹妹不把画中人当人看,只当成心灵慰藉,她想留下来的理由里没一句是为了画中人,全是自己,结局就是大家陪她一起过家家。维索明明自己就是画中人,但心态还是现实人,结局一个理由是为了救现实家人,一个理由是受不了了想自毁,于是拖大家一起完蛋

确实不是戒网瘾小故事,而是关于自私的故事

kraxia 发表于 2025-8-25 09:37

lega-II 发表于 2025-8-23 06:46
视点放在迪桑特一家这个故事就真成了戒网瘾小故事了,那就没意思了。整个游戏里应该可以感觉得到,主创一 ...
或者也许这是个预期管理的问题。游戏的主流是这样的,尤其jrpg,最终一般都会拐回拯救世界这种常规的宏大叙事上。33最开始呈现的气质也是一样的,但最后变成了家庭伦理剧。

也许很多人不喜欢的点是他们压根不爱家庭伦理剧,无论故事讲得好不好。就好像我有几个朋友天天吐槽没游戏玩,我完全晓得他们的偏好,给他们推荐怪物猎人、老头环。他们压根一丁点兴趣都没有,敌人不是人形怪,风格不是中国风,不满足这些刚需条件直接就出局了,跟老头环是不是一个好玩的游戏没有一毛钱关系。明末他们就玩的飞起,虽然一边玩一边骂,但起码人家是中国风,主角还是女的。

33成功地把一批玩家骗进来杀,这会让想玩传统jrpg的人很空虚。我准备好要拯救世界了,你告诉我说世界不存在,你的主观能动性在上位者眼里不过都是虫子。

这种源自价值观本质的虚无其实是一种现代性。欧美人浸泡在现代性里已经很久了,他们对宏大叙事已经厌倦,于是会缩回自己的堡垒,想要抓住来自家庭的确定性,这就是欧美故事里总是在family的原因,他们觉得这么搞挺好的。而中国还没到这个阶段,一般人相信的是我命由我不由天,就算是神也要杀给你看。你给他按一个虚无的框架,他会本能地觉得膈应,然后就在各种地方挑你的毛病。

假如剧本最后还有转机,哪怕ooc一点,比如你看13机兵那种,你们也都是虚拟世界里跑的程序,但最后能全员甚至带着系统里的npc跑到外面去,相当于全员飞升。要是33也这么搞,可能评价就会是“中间很多家庭破事,但大结局我们都和解了”这样。当然这不是编剧想要的效果……

编剧完全明白他在干嘛。比如吕涅其实就是这种不服输的人啊。但她又能怎么样呢?你别看结局a里一家人团员了,但世界还是毁灭了啊!就算有个圆满的小家又怎么样,按照欧美人的尿性,没准下一部里就被个新角色随便灭了呢?没准画外世界又是某个更大的画的一部分呢?说到底大家的评价源头还是看这种本质虚无的世界观能不能接受吧。

Slyvan 发表于 2025-8-25 10:16

得知画中世界的那一刻 , 我就把这故事定性为戒毒故事

美好生活由于一次意外变得支离破碎 , 嗑药逃避现实 , 幡然醒悟 ,面对现实不再沉迷过去

最后选维尔索那边,即便我从头到尾几乎没玩过他

仲可怀 发表于 2025-8-25 11:27

lega-II 发表于 2025-8-15 08:33
这个战斗系统确实需要再打磨一下,完全可以理解为啥回合制爱好者不太喜欢这个战斗。
我自己其实挺喜欢这个 ...

代入感的问题,一开始玩家的视角就是老古,老古这个人物在整个剧情里塑造的是相当不错的,有妹妹,有情人,情人一开场就消散了;自己不认命为了消失的情人还小的妹妹组织远征队自己领导远征队;上岛全灭之后,内心承受不住队友的死亡,本想自杀被吕捏阻止了;之后慢慢找回妹妹找回队友,每次休息的时候作为队长和其他远征队一样记下日记,和队友对话有好感度;主角设计不说,人物是个好人 有担当也有脆弱的一面,对妹妹的感情也很真挚,玩家喜欢这个角色,就会有他的视角去看整个故事。
死了以后 出来个泽维尔他 你谁?你要干什么?你还一副神秘兮兮的样子是敌是友?凭什么休息的时候你继承了老古的主角去和队友说话继承好感度?那我之前的选择等级装备是从老古角度出发的,凭什么给你继承?这就是代入感被拦腰折断,所以我说还不如妹妹继承老古,她作为主视角,而且我觉得这种设计对后续剧情反而更好。
剧情本身的问题 我不是说不能家庭人伦,从来不是 以家庭人物感情为基点出发的游戏很多,能感动玩家也很正常,我对宏大叙事之类也没有觉得就高大上,问题还是你前面搞了一大堆悬念,人一到年龄就要消失 多少个远征队前赴后继每个区域都能看到,这一批也是刚上岛就大部分死亡,还是挺悲壮的,有日式rpg那套人类反抗命运的感觉,那你总要给一个答案多少证明他们死的是有意义的,到最后真相揭开了不但死的这些人屁用没有,后面队友也完全成了没意义没戏份的随时可丢的工具,答案就是家庭伦理剧,老妈撑不住了,那你前面搞这么多不是浪费玩家感情。答案不能让玩家满意 玩家积累的情感也没有地方发泄,星球大战搞出我是你爹的剧情,但是本质上依然是正义和邪恶的战争。总体剧情上撕裂感很强,昨天我还在宏迪的jrpg板子上看到有人说这点。当然会有玩家喜欢这套剧情我不奇怪,我只能说这个剧情在我这里真的给不了高评价。
回合制的问题 这根本就不是创新,单纯就是最原始的排排站回合制你打一下我打一下缝了一个魂的QTE闪避,还缝的无比生硬和其他系统没有连动,我来玩回合制的都有一种被骗的感觉,你就加个闪避就叫创新了?更不要说从中期开始就数值崩坏。如果说剧情这部分玩家体验和评价因人而异,那这个战斗系统还能给好评我只能说是没吃过好的。不说FF7RE那套真即时-回合的ATB。轨迹现在的那套即时回合无缝切换全场自由移动队友范围内连击连动机制节奏速度爽快感不知道比这个强多少。我玩了界轨再玩这个像在玩原始人回合制一样。
整个体验就是画面好音乐好 回合制系统吸引我-你在回合制里加闪避还是魂那种无前摇的是在逗我?算了看剧情-没地图路都找不到-算了剧情很吸引人就接着玩--这剧情真的浪费我的感情

仲可怀 发表于 2025-8-25 11:37

kraxia 发表于 2025-8-25 09:37
或者也许这是个预期管理的问题。游戏的主流是这样的,尤其jrpg,最终一般都会拐回拯救世界这种常规的宏大 ...

是的这点十三机兵处理好多了 不但主角们 原本只是AI的NPC最后也得到的身体,不说有没有OOC,至少玩家奋斗那么长时间,会是一个全员生存的结局一起去面对新世界,玩家会觉得感情上是可以接受u都

p789cs 发表于 2025-8-25 15:51

本帖最后由 p789cs 于 2025-8-25 15:52 编辑

大喇叭花田 发表于 2025-8-21 20:28
就是故意的。

Ign中国的一个记者前一阵子对主创进行了采访问了比较尖锐的几个问题包括这个剧情上的争议 ...
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405199584787038597

贴个原文,人家也没说对中国价值观诧异 —— 比如最初我也不是很理解中国电影,它们对我来说很奇怪 —— 为什么所有人都那么幸福,为什么还没死人?但我后来旅居上海,也看了更多中国影片,对中国文化有了更深刻理解后,就逐渐喜欢上了中国叙事。

destroyworlder 发表于 2025-10-9 09:40

本帖最后由 destroyworlder 于 2025-10-9 09:53 编辑

lega-II 发表于 2025-8-15 08:33
这个战斗系统确实需要再打磨一下,完全可以理解为啥回合制爱好者不太喜欢这个战斗。
我自己其实挺喜欢这个 ...
那我还是你应该更喜欢当时官方下场发文批评把游戏公司股价搞低再撤回的操作。玩个游戏天天都有什么批判批评,甚至连游戏设计规则都能被所谓的这种追捧破坏的,祝你们以后玩的都是这种价值观的游戏,以前jrpg一大把这种也没见你们吹捧,一堆法国高卢鸡把十几年前的东西拿出来炒一下冷饭甚至还象征性破坏一下游戏市场的刻板印象就追捧,没见过这么廉价的游戏玩家。
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