last_regret 发表于 2025-8-10 18:39

leystage 发表于 2025-8-10 16:05
不过像机战那样,改造出一个满回避的机体,冲进敌营开无双,从小招攒气力到大招,到 EN 用完回到小招,好 ...

这种我感觉就是更偏rpg类型了,乐趣自然也类似。
我说的更像光荣那种(不刻意压级喂果),单体实力差的还没那么大。或者直接用通用单位上场的

库德里尔 发表于 2025-8-10 18:59

我觉得造兵的天生比养角色的
更适合打网络对战

比如awbw,韦诺都有还算不错的网战环境
也有自制图甚至自制战役
但是那种开始往游戏的开源替代方向去了

—— 来自 鹅球 v3.5.99

Gerald1 发表于 2025-8-10 19:38

说起来这三种行动模式,为什么第一种最常见?明明后两种似乎更贴近实际战斗?

https://p.sda1.dev/26/2070c663f36f7fbfaefa406043ba552e/bzh4564cvt646-23.gif

猪突猛进R 发表于 2025-8-10 19:43

Gerald1 发表于 2025-8-10 19:38
说起来这三种行动模式,为什么第一种最常见?明明后两种似乎更贴近实际战斗?




梦幻模拟战手游

PVE是模式1
PVP是模式2
模式3在7周年宣传中打算搞,好像被否决了。

stmule 发表于 2025-8-11 00:20

机战算战棋吗?算的话我打机战很大程度上是单纯喜欢走格子。其他的bgm战斗演出和喜欢的参战作品其实都是添头。

—— 来自 samsung SM-S9110, Android 14, 鹅球 v3.5.99

王元姬无惨 发表于 2025-8-11 01:35

Gerald1 发表于 2025-8-10 19:38
说起来这三种行动模式,为什么第一种最常见?明明后两种似乎更贴近实际战斗?



因为敌我人数不同的时候后面两种更麻烦一些
大部分战棋游戏我方都是少打多的

嘲风 发表于 2025-8-11 01:36

Gerald1 发表于 2025-8-10 19:38
说起来这三种行动模式,为什么第一种最常见?明明后两种似乎更贴近实际战斗?



设计难度不一样,另外速度制会使速度属性的权重远高于其他属性进而造成人选职业或build的单一化。

samusialan 发表于 2025-8-11 02:01

不绑速度的同时回合制适合双方均等的情况,否则会出现很多严重的漏洞,比如最容易实现打完就跑,如果存在攻防能力特殊的话问题会更严重,总的来说系统越复杂双方越不均等这套系统就越不适合,硬上就是最不平衡的一套机制,更适合单纯的pvp(比如象棋)
绑速度的同时回合制需要考虑先行动不一定就是最好,需要额外的机制去保平衡,比较万能的机制
轮流回合制会导致玩家行为偏保守,最适合做单机游戏,尤其是以少胜多为主的情况

今日鸟鸟 发表于 2025-8-11 08:06

喜欢xcom那种,步步为营,拉出一个火力网,以前打铁人的时候,前期让一个单位突击去近距离进行侧击而不是在远处赌概率被对方更强的火力抽奖摸死,这种才是真正的陷阵啊,你死我活的感觉

宅基帝 发表于 2025-8-11 09:01

2014720 发表于 2025-8-10 15:39
所以有哪些美少女srpg呢

大恶人千金

redria 发表于 2025-8-11 09:32

易上手。
哪怕弃坑2年,打开就能玩。
其他什么3a大作,打开恨不得把教程给我重放一边。

小田鸡仔 发表于 2025-8-11 10:07

战棋游戏可以提前思考后面几个回合要干的事,预测敌人的动向,提前走位躲避敌人的攻击和占据有利地形,吸引敌人聚集后排释放强力AOE,在保证战线能稳住的情况下派遣闲置人员去捡道具宝箱或者触发场景互动,争取在最短的回合数内完成主要任务和次要任务,魅力就是这种排兵布阵的感觉。

自賠ニャン 发表于 2025-8-11 10:29

实际上核心是养成,用自己培养的棋子执行自己设想的战术,才有成套的成就感,如果把养成要素砍了纯下棋,受众绝对要少一大半

bonysl 发表于 2025-8-11 10:44

以少敌多、以弱胜强的成就感,虽然很多时候只是在利用ai犯傻的漏洞

adretyu67. 发表于 2025-8-11 10:44

我感觉基本是两个面。

一个面是利用规则a克b,b克c,c克a完成行军布阵。
另一个是反过来,通过养成部分突破上面那个克制循环。

满月诗篇 发表于 2025-8-11 10:44

小时候我就知道我玩游戏反应慢,即时战略玩不了
回合制的战棋就没问题了

a4ac7 发表于 2025-8-11 10:54

本帖最后由 a4ac7 于 2025-8-11 10:55 编辑

养成吧,皇骑一个角色可培养要素太多,除了天生的速度,有吃卡属性成长,有装备,有独特职业,有稀有魔法收集,还有技能成长,培养起来就一骑当千

—— 来自 HUAWEI PLA-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99

小李菜刀 发表于 2025-8-11 10:55

我喜欢那种规划战场的感觉

orangee 发表于 2025-8-11 11:01

我还是得要指挥的人多点的,只能指挥四五个或者更少的单位的感觉就差点事

—— 来自 鹅球 v3.3.96

wgoenitz 发表于 2025-8-11 11:06

玩了那么多战旗,最喜欢的还是机战和火纹,主要是难度适中,人设讨喜,战斗动画帅。

松野的作品太少了,几乎看不到后续。

MasterKnight 发表于 2025-8-11 11:08

最适合群像的游戏类型,剧情和设定可以深度融入系统。棋的部分好玩是必须的,但是单纯只有棋的话就没有太多回味的余地

哈尔路尼亚 发表于 2025-8-11 11:21

相比普通回合制,战棋对局的可预测性更强,角色功能性更强

KYO(T) 发表于 2025-8-11 11:30

战棋本质的乐趣是运筹帷幄,通过对战场的分析判断指挥我军以弱胜强
但这不代表战棋必须硬核必须难,体验一下天子之怒伏尸百万也不是不可以

slend殿 发表于 2025-8-11 11:35

我天生反应慢,即时制玩不来,战棋这种不点下一轮可以放一天的更适合我

subateur 发表于 2025-8-11 11:43

我还挺喜欢传颂之物的战斗的,角色技能多,角色间有差异性,反而不喜欢火纹这种什么角色都往最强的那几种职业培养的战旗

hx0088 发表于 2025-8-11 11:44

1、利用ai的弱智或者地形、阵型、职业相克性质来排兵布阵,局部以多打少以强打弱,白嫖伤害。这是战棋游戏能够带来的最直接的爽点。围绕这个爽点,不难想象最适合的模式必然是机战火纹这种在自己回合内能全部行动的模式。这样才能最简便的实现玩家的排兵布阵的构想。因为这样能够比较简单的进行阵型,其他的什么时间速度轴、共用回合的模式,虽然相对真实,然后对于普通玩家来说就是不好玩,爽点低,难以有运筹帷幄(欺负电脑)的感觉,必然越来越少。同样的道理战棋基本都是四格的。方便进行挡路掩护阵型控制,而六格的则想掩护需要更多的精力进行阵型控制,降低了爽点,吃力不讨好,自然也是会被市场淘汰。
2、培养养成的乐趣,也就是一定要能够升级,培养角色能有直观的反馈。所以 高级战争,大战略,魔幻精灵之类,主要靠战略技术,升级培养养成不是重点的游戏,也逐渐少了。

ppa11 发表于 2025-8-11 12:26

对下棋的例外,带rpg的本质其实是养小绿人,下棋时附带的。。

—— 來自 realme RMX3700, Android 14, 鵝球 v3.5.99

猎户座 发表于 2025-8-11 12:31

现在我玩机战的时候思考的问题是这样。。。

1、嗯,有几个角色等级低了,这关要练起来,敌人给他们杀。
2、喔喔,新角色,先看看动画帅不帅
3、什么时候换集体追加武器啊
4、这段剧情挺乐呵的

总结像机战这类非常简单的战棋,就是练级、粉丝向的动画和剧情推进了。

但是以前玩F和F完结的时候,和之前玩钢岚的时候,那就是绞尽脑汁的过关了,谈不上解谜吧,就是各种资源的合理利用后过关的快感,但是这种深度不能太深,太深了就变成找到数值上的唯一解的过程,这个就太硬核,纯数值解迷的感觉,意思也不大了

练级、剧情、演出、资源配置的平衡很重要,但凡配合得好的,都是战棋的经典,反过来说,每一部战棋的经典,这几项都做到的没有短板

leystage 发表于 2025-8-11 12:38

一些战棋游戏里,除了有名有姓有剧情的关键角色外,队伍里也会加入背景板人物
例如 FFTA,主角队人数不多,能自由改变职业,但也会有很多像是随机生成的人物,不时加入团队。他们就更像是棋子,只是因为玩家需要一些特定职业的单位而存在

要说养成的话,其实 RPG 和 ACT 也有很强的养成要素,这也许不是战棋的专利?

以及大战略之类的游戏也尝试过加入单位升级的概念,在击破敌方后会累积经验,增强能力。但是毕竟是批量生产的角色,玩家很难投入感情
另一方面,如果是 PvP,对面应该会非常想要敲掉这种花了心思培养的精英单位吧,也许反而很有乐趣 XD

best32167 发表于 2025-8-11 12:47

本帖最后由 best32167 于 2025-8-11 12:48 编辑

追求难度的话,最后都会脱胎到规则越纯粹越好,最后就走向了高级战争那种战略型或陷阵之志战术型

SPRG会更重视养成,剧情塑造角色,战棋部分是边培养喜欢的角色边杀敌
和RPG的区别,SRPG棋盘上还有个空间概念吧有距离有障碍(有高度),AOE魔法扔下去快感比RPG强。RPG很难表现宏大战场

smdzh2 发表于 2025-8-11 13:03

享受稳扎稳打团灭对面的快感,最后上四个人把残血boss围在格子中间狠狠地雷普

19343917 发表于 2025-8-11 14:58

战棋游戏有一个点总是让我很爽,就是角色的上位转职。骑士——重骑士这种
不知道为什么,普通升级我就没啥感觉,但是每次上位转职,在立绘变得更华丽更高级的时候我就会感觉非常爽
要是有多次转职,角色越变越强,我就爽上加爽
我记着**纹回声的时候,有一场我把几名转职成最高的黄金骑士在战场上一字排开,有种自己带领的兵从农民一路征战
最终组成黄金骑士团的感觉,非常开心。

hkguty 发表于 2025-8-11 15:02

我比较喜欢三房,可能是因为喜欢那种曾经一起吃一锅饭的同学们为了各自的主张互相残杀那种战争的醍醐味吧,特别是玩红花和苍月线我会故意不挖角对方的学生。

刑部姬真可爱 发表于 2025-8-11 15:13

战棋游戏最好的地方在于休闲的时候很休闲,动脑的时候也很动脑

bhunter 发表于 2025-8-11 15:38

两种吧。一种是计算,高难度把能计算的可能性都计算进来,解当前的局。第二种是养成,把一个角色养到最后开无双。

流连成双 发表于 2025-8-11 15:45

喜欢战争故事并且打不来即时制

hugosol 发表于 2025-8-11 15:45

本帖最后由 hugosol 于 2025-8-11 15:46 编辑

小时候喜欢火纹和机战都是因为这两类游戏能写好群像剧,但慢慢发现游戏的受众其实根本不在意这些,时至今日这两个系列的新作也就三房能满足我这方面的需求
就连RPG也因为动作要素的增加,逐渐从群像剧慢慢演变成只有单主角的模式,我还是挺失望的

风祭果凛 发表于 2025-8-11 17:01

像陷阵之志这种感觉就跟我玩儿酒馆战棋类似,追求单纯策略的脑暴感。
火纹机战这种的话,一是希望能在他提供的系统里养出一些自己喜欢的战士类型,比如经典的拉满闪避用反击开无双,满足一些脑补小剧场,前阵子用psp模拟器打了一遍狮子战争,虽然根本用不着,但还是莫名其妙刷了10小时给主角刷出了暗黑骑士。
二当然也是希望看一个好的群像故事,狮子战争虽然接近无敌了,一路自动到结局还是很感慨。
不过,对侧重角色的战棋来说,感觉这些年已经很难期待在策略性上有什么出彩的地方了,就连数值也大多随便搞搞的,更不要说老机战和老火纹那些麻烦的要死的隐藏要素早就不怎么做了。而在此之上,角色卖的也不怎么样,我虽然不是很喜欢三房的故事,但也承认已经是这些年的战棋里群像搞得比较认真的了,现在看到战棋游戏已经基本没有过去那种一定要玩的热情了。
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