为什么很多游戏都不愿意给玩家提供传送之类的便利性功能
最近玩了评价很高的fez,动物井,baba is youfez:视角切换的解谜很新颖,但是进门到一个新地图又有几个门,再进去又有门,我直接晕了,然后发现已经去过的地图不能传送,我就直接玩不下去了
动物井:第一次玩没看攻略,像个无头苍蝇一样拿了几个蛋,没找到任何道具,不知道往哪继续推进,然后就弃坑了。后面重新开了个档,边看攻略边玩,拿到泡泡枪之后体验直线上升,但是在拿到第一个火之后又不想玩了,因为看攻略就失去了自己探索的乐趣,但是不看攻略大多数隐藏要素我基本不可能自己发现,就像笛子的传送功能,我不相信大部分普通玩家不看攻略就能发现。简简单单让电话亭可以传送不好吗?
baba is you:相对体验最好的,关卡制,享受纯粹的解谜,没有任何的无意义跑路环节(我说选关约等于传送)
又想到一些其他游戏
空洞骑士:车站数量太少,充满了大量无意义跑路,如果椅子能传送体验能上升一个大档次
炼金工坊:随时随地想传哪就传哪里,太爽了
剑星:只能传当前地图,而且必须先走到营地,略麻烦。
野炊:如果只保留神庙解谜,改成关卡制,改个名字,叫神庙逃脱之类的,会是什么评价?
啥玩意儿?野炊说的驴头不对马嘴
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha 沧兰殇 发表于 2025-8-1 17:49
啥玩意儿?野炊说的驴头不对马嘴
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
我没表达清楚,不是在评判野炊的便利性,只是好奇只剥离出野炊的神庙解谜,会是个什么评价的游戏
—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 15, 鹅球 v3.5.99 那不就是其他塞尔达吗 格林达姆 发表于 2025-8-1 17:52
那不就是其他塞尔达吗
只玩过野炊和王泪,没玩过其他塞尔达
—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 15, 鹅球 v3.5.99 单纯为了拖游戏时长 因为你没设计师懂游戏啊,随时都能传送本质就是在破坏关卡设计,说的好听一点是不符合游戏的设计理念。 本帖最后由 伊丽虾皇VI 于 2025-8-1 17:59 编辑
类型不同追求不同,起码能笼统归类到动作冒险的游戏下,是需要赶路的环节来制造探索感和资源控制的。
塞尔达系列从初代开始追求的就是大世界的冒险感,谜题只是点缀,真要单独摘出来做益智解谜游戏就只有非常菜的水平了。
关卡之间设置过渡的路径没什么毛病,不至于所有游戏全变成选关制,有毛病的应该是需要重复走没变化路径的设计,还有引导不好让人和无头苍蝇一样打转的路径
—— 来自 鹅球 v3.5.99 因为游戏没有设计为关卡小箱庭
—— 来自 鹅球 v3.5.99 人畜无害沃特碧 发表于 2025-8-1 17:54
只玩过野炊和王泪,没玩过其他塞尔达
—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 15, 鹅球 v3.5.99 ...
整个系列不同形态和方向的作品太多了,不过跟纯解谜的游戏其实也不是很接近。只是相比野炊这系更接近一点 但是fez有传送门啊
—— 来自 S1Fun 炼金不也要先开传送点才能传送?跟野炊有差别吗 剑星纯粹是抄尼尔2抄过头了,尼尔2地图本来就不大,而且传送点也有故事上的作用,结果金大师一看这不是跟篝火一个东西吗然后大手一挥缝出来个鸡肋玩意 本帖最后由 人畜无害沃特碧 于 2025-8-1 18:14 编辑
Lisylfn 发表于 2025-8-1 18:07
但是fez有传送门啊
—— 来自 S1Fun
有传送门不等于传送便利,fez的传送门没改变迷路的问题,如果改成打开地图点击就能传送去过的地方才是真便利,而且我觉得fez的跑路过程并没有什么意义
—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 15, 鹅球 v3.5.99 本帖最后由 zhouaa 于 2025-8-1 18:32 编辑
便利性和代入感往往直接冲突大部分游戏要在两边进行取舍
传送机制有的游戏直接瞬移 有的有时间变化而有的会在过程中加入遇敌或者随机事件 大部分不让传基本都是坏文明,少数有特殊机制的还能理解下 别说不让传送了,很多游戏连地图功能都不给你是真的很烦,说是说增强探索感,你给我个地图想探索我自然也会去啊能有多大冲突,怎么没见过说旷野之息地图破坏探索感的 制作人觉得自己的游戏精妙无比,舍不得便捷传送让你忽略沿途的风景
不过还是要点名称赞一下生存恐惧,凤凰之舞直接飞天,要有这机动性我也不介意你传送方不方便了 fez有传送功能啊 不过只能传送到当前地图的hub,还是要花大量时间跑步 因为很多时候游戏的便利性和游戏性有冲突。如果便利性越高越好,那所有游戏都应该开了作弊最好玩了。 便利性和游戏性的平衡是非常考验设计水平的。 血源不给地图,玩家赞赏有加,没人嚷着没地图影响了体验,甚至要真加了地图,反而会破坏体验。 但黑猴不给地图玩家就抱怨不断,最后加了地图,也的确强化了体验。这里没说黑猴比魂差的意思,但对不同游戏来说,便利性对游戏性的影响是不同的。 野炊可以留地上,不能留地下。太普通了。
这问题和什么倍速、自动存档类似的。最终大部分游戏会意识到平衡在变化,自觉在对应环节加上的。
因为便利了就没手段留住玩家了。
“这个是?”
“我的杰作!我确实做到了,这就像观众注定喜欢的主播,女生都倾心的男生,虽然不完美,但只要我多加练习,就能——”
“不行不行,不能用这种心态来做事!”
“?那要怎么做?”
“你看故事里的男主,一定要质疑自己,说自己很差劲/恶心/丢脸/不配——”
“你这不是自信!”
“游戏一般都要做点什么讨好某群体的内容,或是做得很难让玩家氪金伤肝——”
“你这不是游戏!” 游击士,就是要用双脚丈量每一寸土地! 制作组真的知道便利性吗,就一个背包整理功能多少游戏做的让人气昏过去
不一定是不愿意,可能是真没玩过自己游戏 说到这里不得不提刺客信条了
官方传送SSD硬盘也要读30秒
风灵月影只要3秒还不限目的地 旧塞尔达很多玩家觉得神殿是主要玩法是因设计密度够,体量大和娱乐性高。可以当作主菜。
而野炊神庙比较零碎,教学性质太浓,单独算一个游戏太轻度了,主要玩法还是在野外探索,神庙相当于小甜点。 勿徊哉 发表于 2025-8-4 07:17
游击士,就是要用双脚丈量每一寸土地!
1st我觉得肯定会加上传送功能和地图标记事件点 不是 我咋记得fez可以传送来着?。。。还是说我记错了 是只能传大地图? u2deack 发表于 2025-8-1 18:36
别说不让传送了,很多游戏连地图功能都不给你是真的很烦,说是说增强探索感,你给我个地图想探索我自然也会 ...
之前我就是不停罵FF0起源,大小地圖都沒有,再加地圖光暗度及背景複製再用,
還有誤導玩家的目的地距離指標
不過這類遊戲設計如果給大小地圖,就是直接破梗
如FF12的光害地圖,本質是不難,但也是難在沒大小地圖,背景光害,還要再加不停地場景會隨便玩家移動3D自轉
順便想到有轉送點也覺得噁心,就是老版英雄傳說4朱紅血,
他在世界各地都有傳送點,但位置都在各地的深山地帶
不過遊戲本身好像沒有大小地圖,只能背熟地名
選擇傳送點時也不是在地圖選擇地名,而是在列表中選擇
但傳送完後,還是要花5~10分鐘才行到最近的城市,再花5~10分鐘才去到目的地村落
這作在遊戲中期開始要解支線,但大多支線都是綁定指定角色才能解到,
否則接了任務去到目的地就說我不知道如何解,嚴重浪費時間
所以回到公會還是酒吧踢第3~4名的成員來招人,
這時噁心的地方是,每處地方招人的公會成員,就只得2位成員,而且更是上次踢走/留下那兩位
你要記得上次踢走那位角色是在那裡...遊戲中是沒提醒的 剑星一方面只能去电话亭传送,还只能传送当前区域地图
一方面任何一个支线任务做完时都可以把你直接传送到交任务NPC面前,无视地图限制
突出一个左右互搏 因为便利性的功能做起来不一定会便利吧,尤其是放在小成本游戏里,加了传送就要多考虑很多东西 因为超便利传送是一把双刃剑 便利性有可能破坏气氛和关卡设计。
我以前玩原版ff7粉丝汉化版,通关了才知道这个版本魔改了,可以随时随地存档,不仅导致游戏整个流程毫无紧张感和难度,在一个地方还差点卡关。
点名巫师3,非得去传送点才能传送,莫名其妙的
打个随时传送mod舒服多了 wbtsy 发表于 2025-8-4 11:25
便利性有可能破坏气氛和关卡设计。
我以前玩原版ff7粉丝汉化版,通关了才知道这个版本魔改了,可以随时随地 ...
原本在主介面有存檔按鈕但灰化,但只能在存檔點才用到
想起當年的TOP傳說,在大地圖能隨便使用,但入迷宮時就只能在存檔點存檔
試了用金手指開啟存檔功能,讀取存檔時有可能壞檔,或迷宮內容出現問題
可能FF7的老PS版都有類似情況,所以才灰了隨時存檔鍵,
不過它本身也有存檔水晶這件唯一道具,可以在迷宮內生成一個存檔點,但通常都是用在太空洞深層最後眾人集合點(因此不知道能否用在其他迷宮?)
老PC版已經是國際版來,本身PS版時國際版都說了修了一些BUG,來到PC版可能有對系統核心作出改善,漢化版那批魔改技術人員更聲稱修了不少原版的BUG,
可能順便修了這問題吧?
所以FF7R和7RB就算給你隨時存檔,但給你BOSS連戰一起頭痛...
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