现在看来, 如何评价WOW的战斗系统设计? 特别是PVP也用这套系统
本帖最后由 泰坦失足 于 2025-7-27 13:00 编辑在还玩WOW的时候, 老是手忙脚乱的. 看那些专精PVP的, 则是什么插件监控花里花哨的全用上. 而且WOW的插件之发达, 什么监控提醒, buff提醒的全有. 和普通人开NT专用高达似得.
当年网吧几大巨头, War3/Dota/WOW/DNF/CF. 除了CF和继任者还是保留纯粹的枪枪枪外. 后续的继承者游戏虽然还是有各种小技巧能带来优势, 但是操作上大幅度简化了, 也没有出现WOW和DNF那样一个屏幕半屏幕的技能和仪表盘似得. 以及那个火影手游的格斗系统到底有没有受DNF启发? 我记得DNF当年玩PVP的也挺多的. 结果现在国内横版决斗场PVP的市场份额几乎被火影手游吃光了. 还有不少人专门PC开模拟器**影手游
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2025-7-27 13:03 编辑
啥啊,早期出圈的国外PVP大神们,60年代的,看看那一堆玩法师的哪里有多少插件提醒。玩法师猎人贼的都是拿丰富的手段强大的意识神奇的操作征服看众的。
PVP插件开始盛行个人记忆是要到荣誉装开放购买时期了。而到了70级出了JJC就更加变成开高达似的一堆提示报警。但这个时候都不好看了,有了韧性打起来大半天干不死一个正常人。 ttk带来的差异广泛适用
短ttk,短控制链,拓展地形、bp池……不就是现在moba么
这种差异无法用优劣概况,只是结果上被淘汰了
至于PVE,那很成功了。
好多吹半天,一看也就wow学个皮毛 本帖最后由 modkingr 于 2025-7-27 16:46 编辑
火影手游就是把dnf pvp的盘子给吃掉了啊,这个没啥说的,全方位上位吧算是
魔兽世界的pvp感觉是暴雪改来改去最后改不明白似了的 ttk时长时短 时而逼玩家打时而完全放任 有的时候pvp好玩跟pvp本身感觉也没什么关系 比如阿什兰
实际常用的只有那几个很多技能都是长CD 操作起来并不麻烦 最佳,但前置准备挺烦的,我mop时玩德鲁伊,换上大灾变的14键鼠标,研究键位、宏和插件,一套搞下来花了一整天时间,想爽玩的门槛有点高,大多数人懒得去搞,但这套战斗系统本身确实很强,同类游戏里花样最多的功能性技能,暴雪没把pvp当核心玩法实在可惜
—— 来自 S1Fun 魔兽PVP优秀的设计是各种小战场,特别是战歌阿拉希这两经久不衰被借鉴无数甚至暴雪之后的战场都做不到这种高度,竞技场2V2 3V3 5V5这种非常无聊,这么多年过去了还是绕柱子 山口山的PVP现在结论就是 “一坨狗屎” 狗屎,折磨观众折磨选手。玩起来类似斗地主,都是出牌拆牌 mmo他就得监控,你把它当成飞行驾驶模拟器来看就轻松了
反人类的不是监控一大堆东西的玩法,只是暴雪那个反人类到必须装插件的ui和池沼提示 不管是PVP还是PVE,结合实战和自己的操作习惯,一点点把插件和WA调整到顺手,本身也是种乐趣 另外一些观点:
我觉得现在的WOW,自己上去调插件调WA(也就是自己做驾驶舱)也是非常有游戏性非常diy的部分。虽然这个部分上手门槛高,还搞得暴雪现在不得不把WA功能给削一刀或者内置相关功能
但是每次新版本给自己做WA确实是又耗时又有趣 好玩 60年代打战歌 从55打到60 赢了有经验 貌似打了半年,唯一的问题是没钱修装备 一个想法,不一定对,暴雪把60战歌和阿拉希单独拉出来,让玩家选人选职业就进去打PVP,都要比风暴和先锋要好玩? wow的竞技场没怎么打过,战场倒是挺好玩的,点开奥山321,排! 正式服的话pve依然断层领先同类,pvp彻底烂了,越来越复杂导致门槛过高没新血,除了特定时间根本排不到人,直接把剩下的死忠也赶走了,现在国外山口山pvp顶级玩家圈子集体转去玩OSRS也是挺抽象的 早年都是站桩放技能 后来玩了激战2回头再看受不了站桩了
后来好像改了很多技能也不站桩了? Viteeee 发表于 2025-7-28 23:46
恐怕不行的,我新号哪怕是熟悉的职业光调插件也得三四个小时
60级打战场插件不是刚需吧,我整个60年代都没用过插件打战场。玩过战士盗贼猎人术士德鲁伊,是的都是自私职业不帮别人补血的(。主玩猎人。那时跟朋友玩,感觉插件影响比较大的是驱散役的治疗。
不过新号还是要调键位花点时间。 不是一直是狗屎么,60年代,俩德鲁伊能打到天荒地老,只能越好这次谁赢... 野外PVP才是精髓,不管是1对1的遭遇战,还是2波人呼朋唤友的互车乃至蔓延到整个地图,比战场、竞技场上班有趣多了,甚至打完开小号公屏互喷都是看点 奥山阿拉希这种好玩, 竞技场垃圾 感觉WOW这套在处理多目标的时候就不是很好,大规模团战的时候能保证小队规模的协作已经极限了,虽然避免了激战2拼火车的打法,但总让人觉得乱哄哄的 20年间都变了好几次了,你首先要说清楚“这套系统”是什么时候的系统。
以现在11版本的系统来看,其实比很多单机RPG的要好玩多了。
说白了,魔兽世界这个游戏,和现在的其他MMO比,比外观,比搬砖,比剧情,都不如其他很多游戏一根。现在还有很多人玩,就是因为战斗好玩了。 本帖最后由 soloviki 于 2025-7-30 12:43 编辑
纯玩治疗的 PVP跟我无关 高难团本主要玩了6.2时期
你说一边各种走位一边打地鼠好不好玩嘛…… 其实我觉得还挺好玩的 但是打地鼠确实离了插件寸步难行 你说这算游戏本体战斗系统做的好?不能吧 至少不够好
于是延伸出一个疑惑 开发人员自己开发测试的时候装插件么 不装的话真就靠原始UI这团本怎么打的下去的 还是说PT/H/M这些难度区分其实就是做来适配不装插件/装插件的玩家的?
以及 打团的指挥玩家 跟普通团员玩家 玩的算是俩游戏了吧 难点和乐趣点都不一样
—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha 江戸前ルナ 发表于 2025-7-28 22:32
一个想法,不一定对,暴雪把60战歌和阿拉希单独拉出来,让玩家选人选职业就进去打PVP,都要比风暴和先锋要 ...
战歌就算了,60级谁能阻止工程德把旗带回去?又没有超时脆弱机制,两队旗鼓相当各自扛着对方的旗回家窝起来话就只能场外决胜负了 战场不错,竞技场一坨 wow的战斗系统独一档,别看天天喷平衡怎么怎么样,我就没见过这类游戏平衡比wow好的。 感觉挺容易被忽视的是魔兽远程职业的打击感也非常不错 其实挺难得的 不谈数值。WOW几乎每个职业技能设计都有明确的正反馈机制(ss脑残箭、zs的斩杀之类的),在短时长战斗里用出来能给到玩家很大的心理满足感(类似你在卡牌游戏中打出一个combo赚麻了这种给人的心理反馈)。加上丝滑的操作手感和音效(打击感),在MMO这个品类里确实天下无敌。
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