ww-tsl 发表于 2025-7-13 10:38

所以RPG的多角色即时动作战斗应如何实现?

说的就是FFR那种,虽然有ATB槽但实际上是全即时的,一次只能操作一个,然后队友交给AI自动行动。

这种模式感觉确实是多角色即时战斗的可行方案了,虽然在FF7R因为各种操蛋设定总是让玩家。

所以这个模式应当如何在对AI要求不高的情况下实现,既合理又不影响操作?

个人感觉是:

一次只能操作一个的话,应该有个战前商量系统,就是让队友在AI自动战斗时采用事先设定好的简单套路,比如纯攻击,定时放BUFF,队友失去若干百分比HP时投喂回复药或者释放回复魔法之类。
AI操作的队友应该能懂得躲避BOSS的范围攻击并且绝不失误。
AI操作的队友闪躲的时候绝不失误,无敌帧100%接下敌人攻击帧。

总之只要别让AI队友拖后腿就行了。

FF7R的问题主要是初见杀+强迫背版和强行逼迫特定套路的魔石配置,把这个去掉会改善很多,但这里不是重点。

电磁炮233 发表于 2025-7-13 10:51

2025年还有觉得7r是即时制动作游戏的吗,更何况以7r的ai智力,闪避率和格挡率还低的话和死人没啥区别

—— 来自 S1Fun

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-7-13 10:53

本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2025-7-13 10:55 编辑

AI能百分百躲开的话,玩家可以什么都不用干让队友把敌人磨死,那玩家的立场和操作的必要又在哪里?

不过上面说的是其它游戏的情况,在FF7R强制玩家处理机制的框架下,这样是可行的。

归蝶 发表于 2025-7-13 11:07

碧蓝幻想relink可就符合你要求了,AI队友完美回避成功率100%,懂得配合你连奥义,倒了还会自己爬起来

放大镜 发表于 2025-7-13 11:16

托管队友表现弱鸡纯粹是为了突出你勇……AI可以直接读内存命令,只要他们愿意人是不可能比得过的

alucardcz 发表于 2025-7-13 11:19

你说的不是传说吗?设定ai行动模式相对比较全面 。。
一次只能操作一个角色但也能作到操作所有角色(这是上限 以前不少秀这种的视频

低调不圆滑 发表于 2025-7-13 11:21

你要找的不就是relink吗,后期刷刷刷就是配一套因子直接全auto自己挂机看就完了,不过relink的ai是完全手搓的对所有boss机制都做了对策逻辑,一般公司没cy那么变态

黑酒杯 发表于 2025-7-13 11:24

碧蓝幻想Relink

hugosol 发表于 2025-7-13 11:25

隔壁传说系列从ps时代开始做了几十年多角色即时动作战斗系统了
TOI其实也有主楼提到的类似Gambits的玩意,可以设置低于XX%使用回复术之类的,还需要游戏里的货币解锁
但是随着现代游戏动作要素增多,这类系统就很难再融合进去了,毕竟像上面提到的队友太强或者太弱都是个问题
其实北欧女神那种回合制带动作要素的可能是另一种方向,今年55号远征队也收获了不少好评嘛,大众对回合制的接受程度还是很高的,业界其实开始意识到RPG不应该无脑动作化其实是好事情

放大镜 发表于 2025-7-13 11:28

本帖最后由 放大镜 于 2025-7-13 11:37 编辑

alucardcz 发表于 2025-7-13 11:19
你说的不是传说吗?设定ai行动模式相对比较全面 。。
一次只能操作一个角色但也能作到操作所有角色(这是上 ...
传说纯为秀的一控多通常都要先关队友AI,不然不可控因素太多很难秀得起来

死神香蕉 发表于 2025-7-13 11:37

额,这游戏本来不就玩的是这个应变的过程吗。你就想象成3个人是三把武器,切人就是切武器打弱点。强化ai,说实话极端点那不就变成幸存者那种游戏了吗

—— 来自 vivo V2361A, Android 15上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

月夜凝雪 发表于 2025-7-13 11:45

eilot 发表于 2025-7-13 11:58

本帖最后由 eilot 于 2025-7-13 12:04 编辑

放大镜 发表于 2025-7-13 11:28
传说纯为秀的一控多通常都要先关队友AI,不然不可控因素太多很难秀得起来 ...
不過傳說系的AI有個好處,就是能每位角色都設定其反應,還有就是能鎖已習得招式防止其亂用
SFC的TOP就已經有每位角色的鎖招式及行動指示了
關AI的原因都是因為法師胡亂用各種法術正在讀條中,令玩家的快捷鍵無效
另外在2D時代的傳說,還有即時的隊伍狀態相反佈陣的行動指令,能即時叫前方後方的隊員上前或後退,指示方面已想得非常完善了(在當時來講)
其後3D化後的傳說都開始能直接設定是否吃藥、幫人吃藥、是否用秒奧,已經非常人性化了
加上傳說系的實際能上場戰鬥的角色不多,為每位角色加入AI反應不算太難吧

回到問題所在,就是現在RPG都是強行3D化真實化但視點又亂跳,
還有就是明明有隊友一起在戰場,但欠缺全體隊友指示引起

如龍珠XV1~XV2就是欠了隊友指示,隊友內置的行動會追著玩家的位置行動,專打玩家正在連續技中的敵人(變相救場),而玩家就因動作出招表演中不能收招狀態下,被脫離攻擊中的敵人即時反擊
還有就是隊友預設是沒攻擊意欲會追著玩家身邊行動,但敵人攻擊意欲就非常大意欲,所以經常出現隊友出場就瞬間死亡的情況
基本上差距全部關卡的敵人會為了說劇情對白,多次長期鎖了血條,期間隊友也非常容易在這時被無敵的敵人毒打致死...
所以能不帶隊友的就不會帶,帶了也不會理他由得他去死,除非是早期關卡隊友死了會GAMEOVER,就用卡地型不要令他亂跑,否則能瞬間game over(無誤)


AI托管的話
想起當年SFC時的足球遊戲...直接用差不多數值封頂的巴西隊再將操控轉給電腦
傳遠球時因為看不到另一方的畫面,AI預設走位比玩家更強落點準確...

zqqwe 发表于 2025-7-13 12:07

lz说的队友伺机回复和绝对回避ai,传说系列老早就实现了,打单人段子就靠这些。所以FF7R第一部那个强制要求频繁切人的系统是真的难受

qiyu1234 发表于 2025-7-13 12:09

放大镜 发表于 2025-7-13 11:28
传说纯为秀的一控多通常都要先关队友AI,不然不可控因素太多很难秀得起来 ...
TO从系列角度来说AI战术设置确实是比较全面的
我也见过那种限制了AI的部分使用术技和行动规则情况下操控队员战斗的片(不过要比较了解角色系统特性才行)
纯为秀而关闭队友攻击AI的一控多也是其中一种玩法
全员AUTO纯靠术技限制和战场暂停切换战术指令打赢BOSS战的我也见过
不过以这种标准就太过了
很多RPG都很难做到这点,起点上就差了老远

eilot 发表于 2025-7-13 12:26

本帖最后由 eilot 于 2025-7-13 12:28 编辑

qiyu1234 发表于 2025-7-13 12:09
TO从系列角度来说AI战术设置确实是比较全面的
我也见过那种限制了AI的部分使用术技和行动规则情况下操控队 ...
也不算太難,對便宜的開發商就算,但對大型開發商,就是當梗來使用,所以令AI變得腦殘
如FF7RB,就將自動用武器技能、武器固有能力都當成魔石要另外配置
它就是故意不給,故意在AI操作時當成腦殘,要玩家不停開魔法讀條時、必殺技或LIMIT技播片秀,甚至在RB中使用聯手動作或聯手技能(儲ATB槽)就即時轉他人來操作,以此為賣點

ff15本身的AI也算不錯,但遺憾也是沒有隊友指示
不過15本身也有不少漏洞,如吃藥時無敵,幫隊友吃藥時雙方都是無敵...
實際難度其實好低,打奧米加的時候,走到遠處看3基友被毒打,自己丟一個神雷魔法就等CD時幫隊友吃藥,死了就幫他們吃鳳凰藥,要他們吸仇恨,CD完後就上前丟一個神雷99999後又退到遠處(不要走到出視點範圍否則當成撤退),根本不難打,可惜只能打一次,15又沒鬥技場只得賭場...

理子石 发表于 2025-7-13 12:28

多人即时制RPG最麻烦的就是乱哄哄的菜市场氛围,尤其是后期人数一多,都学了一堆技能和魔法乱放,怎么打赢打输的都看不清楚。

qiyu1234 发表于 2025-7-13 12:32

本帖最后由 qiyu1234 于 2025-7-13 12:34 编辑

eilot 发表于 2025-7-13 12:26
也不算太難,對便宜的開發商就算,但對大型開發商,就是當梗來使用,所以令AI變得腦殘
如FF7RB,就將自動 ...
从12 13的角度来说SE想做有目的性指示性的AI是没有技术问题的

但是很多时候在设计上他们会思考的更前卫一些(我不太清楚用什么词更合适,总之这种设计感比较类似设计师自己的想要追求的味道),或者说更倾向于把队友当成玩家战斗资源的一部分最大化利用游戏设计资源
相比之下传说的AI虽然说方便但大部分情况下很多玩家就是一路只用主人公打通,大多也不会碰其他角色

15的基友我觉得初版类似于KH风格的设计残余,有协同动作,有特殊指令,也有掉血要吃药要拉人,就是没有学KH早期作品的队员不会死

放大镜 发表于 2025-7-13 12:36

eilot 发表于 2025-7-13 11:58
不過傳說系的AI有個好處,就是能每位角色都設定其反應,還有就是能鎖已習得招式防止其亂用
SFC的TOP就已經 ...

我觉得AI战术更像是一种把主导权交到玩家手里的工具,也就是让玩家有“玩”的感觉
TOE不是有个咏唱加速QTE吗,增幅我记得还不少。AI执行QTE时就特别消极,这样才显得法爷有让玩家手操的价值

连携对策肯定能加,正常来说连携基本思路大多都在制作组预期之内(系统实在太烂另算),AI有执行力还能读指令,单纯复现预设场景应该不是难事

放大镜 发表于 2025-7-13 12:41

qiyu1234 发表于 2025-7-13 12:09
TO从系列角度来说AI战术设置确实是比较全面的
我也见过那种限制了AI的部分使用术技和行动规则情况下操控队 ...

全员AUTO暂停切战术,这个应该算是正常流程,不算在“秀”里了吧……





qiyu1234 发表于 2025-7-13 12:42

放大镜 发表于 2025-7-13 12:41
全员AUTO暂停切战术,这个应该算是正常流程,不算在“秀”里了吧……




自然是最高难度自限

低难度下也不用强调这个了

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-7-13 12:43

本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2025-7-13 12:44 编辑

AI百分百回避的前提是所有攻击可以取消,不然总会在攻击硬直时被打中。
而楼里说的传说系列不能取消攻击,百分百回避靠不让AI攻击实现。一群划水的队友放JRPG中若显寂寥,要让队友发挥作用得逐个切过去也繁杂。

不过给玩家更多些的选项也算一种答案。

qiyu1234 发表于 2025-7-13 12:48

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-7-13 12:43
AI百分百回避的前提是所有攻击可以取消,不然总会在攻击硬直时被打中。
而楼里说的传说系列不能取消攻击, ...

倒也不是非要这样
传说能靠玩家动作让敌人保持硬直和目标仇恨,从这个角度来说,只让AI队员在远处释放远程攻击/法术也是可以的

巨魔已被忠诚 发表于 2025-7-13 13:01

本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2025-7-13 13:02 编辑

2个思路,提高NPC性能,和提高PC性能。
一部分AI策略给玩家配置,比如龙腾世纪1还是2来着,可以给队友配置策略,同伴多少血以下,队友自动尝试释放治疗术,如果当前不行就优先加入后续指令序列。
大部分玩家不太会弄这个,弄好的队友就变成了全自动战斗机了。比玩家控制角色发呆强的战斗环境感知模式。

另一个就是出场角色非控制中就尽量保命,通过条件触发一定时间的可以按下的连携/触发技能,玩家就通过触发狂按另一种QTE看表演就行了。

不过这样,这个RPG实际玩点,变成了设置各种触发器和配置流程了。没乐趣了。

cloudskate 发表于 2025-7-13 13:15

不如看看二十年前工画堂的 超魔法大战 Cross Hermit

【【怀旧游戏实况】《超魔法大战》一周目全Perfect评价战斗流程【完结】】 https://www.bilibili.com/video/BV1PG4y1U7W6/?share_source=copy_web&vd_source=db0c581ad1ec20118a0241fff232cbc4

寺胖 发表于 2025-7-13 13:28

我记得宿命传说2电脑控制的物理系角色挺会配合玩家主控角色的

cyberalogo 发表于 2025-7-13 13:46

mes 发表于 2025-7-13 13:53

如果不是打算做游戏倒是大可不必自己想,想想有责任心的制作人能至少试得比你少吗,真正怎么实现得非常复杂,几行就能讲完可就不可能。
不是有即时战略吗,不管就是全即时自动。另外有欧美arpg,有宠物系统,宠物可以有或没有生命值。还有带队系统,以前有个同人游戏就是领一堆兵去走迷宫,有队形,但是打起来会因为性格走前或走后。感觉PS2时代就能做出来的程度也够了,而且也就那时做过大的,肯定就不能太聪明,可能作弊但什么100%接招之类就太过分,谁敢做不怕被骂吗……现在也可能nobody cares就是了。

eilot 发表于 2025-7-13 15:12

本帖最后由 eilot 于 2025-7-13 15:13 编辑

放大镜 发表于 2025-7-13 12:36
我觉得AI战术更像是一种把主导权交到玩家手里的工具,也就是让玩家有“玩”的感觉
TOE不是有个咏唱加速QT ...
SFC/PS/PSP的TOP,反而不覺得法師行為消極,是太積極令TP經常用光,如敏特一見到有人TP不是最大就會用TP傳功來給他人,而除了TOPX的TOP外,其他TOP用大魔法時都會時間停止,將除了光系最強那招外全部魔法都鎖了後,畫面就會不停時止之後敵人就死光了,打達奧斯時更經常用這招來阻止已經發動了的達奧斯laser來救場,
而TOP的AI指令就有積極~消極的行動指示
多數都是將中級光及召喚獸露娜分別設定為快捷鍵後再不停狂打,最終戰那場就換最強光系宇宙大爆發和另一招光系召喚

7RB將自動魔法、自動武器和自動武器固有能力都當成魔石,使用後即時看到他們變得活躍,可見是開發設計組以AI時操作限制方法將其變成消極狀態,因為AI操作的角色根本沒事能做,用MOD的話更可調他們的平A攻擊意欲,估計下集可能有魔石是能提高他們整體攻擊意欲,及一粒魔石就能給有關角色直接使用武器能力及固有能力招式,所以本質只是以AI限得太多為缺點,讓玩家有手操的價值

bm7号 发表于 2025-7-13 15:47

玩雷道重制吧,ff7r没有希望的。

astrayveller 发表于 2025-7-13 15:55

ff12那个gambit系统我觉得就很有前途 设定条件使用特定技能道具 可惜没有学它的

克里斯邓恩 发表于 2025-7-13 15:58

变成DOTA2

放大镜 发表于 2025-7-13 16:04

eilot 发表于 2025-7-13 15:12
SFC/PS/PSP的TOP,反而不覺得法師行為消極,是太積極令TP經常用光,如敏特一見到有人TP不是最大就會用TP傳 ...

消极仅指执行QTE消极,战术里开个全力以赴肯定都会打到TP烧干为止,而QTE可以加速这个烧干的过程
这套系统显然是为人类准备的,AI只是配合演一下,说消极都保守了,实际可能完全不执行



pu 发表于 2025-7-14 10:03

FF7R给个自动攻击能赞atb就行了让主动技能频率高点简单可控点就好玩了非主控角色再加点FF12的条件设定释放技能

kelveen 发表于 2025-7-14 10:26

本帖最后由 kelveen 于 2025-7-14 10:27 编辑

7RE/RB这套系统要改的话很简单,把队友的积攒ATB效率加一点就可以了,别的不用动。本身7RE/RB里队友的生存能力就不错,甚至因为太会躲/防了有时候会看到故意吃一些招的情况,典型的比如龙鱼boss的水球,但这种玩家也不好躲,所以整体还好。

拿12/13/15或者传说系列对比的其实是没有意识到7RE/RB里的ATB是多么重要的战斗资源(MP也是但设计有点傻逼所以不多谈),消耗ATB的行动和不消耗的行动无论是伤害、回复还是战术价值都差别巨大(当然前提是选对行动),相对来说RB加了联合动作后有所缓解但本质还是一样。在这种战斗系统下,队友最佳的策略就是规避伤害+别乱放技能,以备需要的时候灵活调配。否则关键时刻你要放技能应对结果发现队友已经把ATB用掉了,就是妥妥的吃屎。

换句话说在7RE/RB这套战斗系统里,三个人的ATB都是玩家的资源,需要整体的管理和调配,进菜单就超绝慢动作的设计本来就是让玩家观察局势和思考策略的。12/13的ATB积攒速度飞快,更强调【时机】和【见招拆招】;传说除了秘奥义以外的动作都不需要提前积攒和储备,关注的是实时走位以及对敌人攻击的可接续性,所以对队友的控制策略要求和7RE/RB这套就会各不相同。
至于Relink,完全是个异类,不能作为普遍的参考依据。

zhouaa 发表于 2025-7-14 10:32

本帖最后由 zhouaa 于 2025-7-14 10:36 编辑

主控和队友做两套系统   队友相当于主控技能的延伸只做连携和气氛组

AI队友你怎么调整都存在不可控的地方干扰策略不如尽量简化

eilot 发表于 2025-7-14 10:58

本帖最后由 eilot 于 2025-7-14 11:01 编辑

kelveen 发表于 2025-7-14 10:26
7RE/RB这套系统要改的话很简单,把队友的积攒ATB效率加一点就可以了,别的不用动。本身7RE/RB里队友的生存 ...
傳說都在PS2時代開始加入各種動作限制,如TOD2的CC值,令大家只能儲滿CC值時,只能以大魔法起手先破BOSS或雜兵防,之後大家特技>必殺技>秘奧一口氣放出來,之後就是有HP有TP都不能出招,大家都只能慢慢等CC值回復期間出小招
又或者是TOB以各人都有各藍石SG數量上限,直接卡死出招次數(一招要用2粒紅石,秘奧要3粒...),沒記錯有個人特技打中對方有特殊效果(如貝姊的怪手打中對手後,通常都是有關種族加傷50%),但會直接扣藍石最大值上限,特技打不中對方都可能扣上限。SG值愈少,角色動作就愈慢...
藍石上限隨著角色愈來愈強會在開局時多數粒(但不是最大的8粒,8粒就是剛好用完自定訂連技中的4招),但有方法會在戰鬥時提高上限或恢復,不過通常都是打完一套自設連技,打到對方頭昏異常等...

其實就是像7R/RB中的ATB變版

qiyu1234 发表于 2025-7-14 11:06

本帖最后由 qiyu1234 于 2025-7-14 11:08 编辑

eilot 发表于 2025-7-14 10:58
傳說都在PS2時代開始加入各種動作限制,如TOD2的CC值,令大家只能儲滿CC值時,只能以大魔法起手先破BOSS ...
我觉得他的意思是7R系的系统底层设计跟TO这种不一样
TO允许玩家只使用一名角色其他AI这样的方式通关,甚至有些作品可以让玩家主动限制战斗上场人数
而7R的设计是以多名角色为一体这样的系统构造设计的,单个角色的对策手段有限,很多主线敌人基本就是以玩家活用手中角色不同作用的指令(比如地狱屋)来应对
当然在7RB里在角色性能上给出了更多的设计冗余,通过战斗模拟器里可以设置一些战斗的上场角色人数达成不同限制下的挑战

iou90 发表于 2025-7-14 11:22

ffxv 的队友配合就不错

eilot 发表于 2025-7-14 12:14

本帖最后由 eilot 于 2025-7-14 12:17 编辑

qiyu1234 发表于 2025-7-14 11:06
我觉得他的意思是7R系的系统底层设计跟TO这种不一样
TO允许玩家只使用一名角色其他AI这样的方式通关,甚至 ...
7R出地獄屋這個初期BOSS能不停改屬性,又同時放風箏及有霸體,真是卡死不少玩家,調到易都非常麻煩
而7R的BOSS戰更限了使用指定角色

只能說ATB這設計用在當年的回合制搶行動是不錯的,但改為ATB=各種特技/必殺技/吃藥等就各種卡住,
又或者在即時動作中加入特技行動點數來防止玩家無限連...不過記得TOX2在通關後就會解除各種特技使用後硬直限制,各種單人花式無限連就出來了
就看遊戲系統底層是想如何應對,7R的目的就是想要為不停換人,隊友時打不出ATB槽,變相各種表演秀時都會換人而不會看...RB就加入了聯合動作來同時幫另一人儲ATB槽

TO的話,想起當年TOE的隱憂迷宮,前6層都只限了一人出戰,用男女主角是比較容易,大叔炮手和蘿莉海盜也不難,但用雙法師因為平A只得兩下就好難打,
不過摸熟系統後,其實前6層的BOSS雖然各有不同,但設計成腦殘及破綻好大,法師平A兩下打BOSS其實超簡單能輕鬆「磨」死,難在是如何在走迷宮時被雜兵戰包圍至死...

页: [1] 2
查看完整版本: 所以RPG的多角色即时动作战斗应如何实现?