《咚奇刚:蕉力全开》制作人确认由《超级马力欧:奥德赛》监督元仓健太担任!
元仓健太在接受IGN采访时表示之所以会开发这部作品,是因为小泉欢晃主动找到奥德赛的开发团队并要求他们着手开发一款3D化的咚奇刚游戏 ,另外本作监督确认由高桥和也担任,他是从se新招聘来的员工,曾参与《最终幻想XV》的开发,并在世嘉工作多年。还好还好,3d马新作并行开发有戏了,之前就怕DK新作是元仓担任监督,现在确认只是制作人职位松了口气 果然是新人来做了 IGN的采访,机翻了一下
《咚奇刚 蕉力全开》制作人访谈
IGN 有幸采访到《咚奇刚 蕉力全开》的制作人元仓健太 (Kenta Motokura) 和总监高桥和也 (Kazuya Takahashi),他们分享了这款备受期待的新作的开发幕后故事。
游戏概念的诞生
IGN:两位能谈谈《咚奇刚 蕉力全开》的构想过程吗?这款游戏最初立项时,核心理念、机制或主题是什么?
元仓: 嗯,可以说《咚奇刚 蕉力全开》最初的动力,是我的上司小泉先生找到我们团队,询问我们是否考虑制作一款 3D 大金刚游戏。那时我们意识到真的需要更深入地了解大金刚,所以我们去请教了大金刚这个角色的原创者宫本茂先生。宫本先生不仅亲自主导过大金刚系列游戏,也曾与 Rare 合作开发他们的大金刚游戏。对他来说,很多想法都围绕着大金刚这种强壮角色能做出的独特动作,比如拍手或吹气。
我还和小泉先生聊过,他曾担任《大金刚:丛林节拍》的总监。对他而言,大金刚与马力欧等角色一个非常重要的区别在于,大金刚拥有更长、更强壮的手臂。所以我们汲取了大金刚作为角色的所有这些独特特征,并思考如何在新的游戏中体现它们。大约在同一时间,我们有一位程序员正在试验体素技术。我们之前在《超级马力欧 奥德赛》的一些区域也使用过体素技术,比如在美食之国你可以挖穿奶酪,或者在雪之国可以犁开积雪。所以这位程序员正在进行各种技术实验,你甚至可以投掷体素或者制造一个洞。
当我们意识到大金刚的独特特征——强壮和拥有巨大长臂——与体素技术的兼容性时,我们发现这是一个很好的结合点,这促使我们产生了将破坏作为这款游戏核心玩法的想法。抱歉,这个回答有点长,但这就是我们如何从最初的项目机会一直发展到最终确立游戏概念的全过程。
回归任天堂内部开发
IGN:如果我没记错的话,这应该是任天堂时隔大约 20 年首次在内部制作大金刚游戏。我想知道为什么决定由任天堂内部开发新的大金刚游戏,而不是像 Retro Studios 这样的外部工作室?
元仓: 因为任天堂有很多角色可以选择,我们总是在考虑什么时候推出某个角色的新游戏能让玩家最满意。但这当然只是我的猜测。你得去问小泉先生才能得到真正的答案。
创作灵感与宝琳的加入
IGN:在开发《咚奇刚 蕉力全开》的过程中,有哪些事物给了你们灵感?我知道很多人都说团队里是不是有人特别喜欢《无敌破坏王》?
元仓: 不,我不会说我们是从你描述的任何一个特定来源汲取灵感的,而是因为大金刚拥有如此悠久的历史,我们有许多不同的大金刚游戏可以回顾并从中寻找灵感。所以当你特别提到社交媒体上关于《无敌破坏王》的评论时,是不是宝琳和电影中某个角色有什么相似之处?
IGN:是的,宝琳骑在大金刚的背上,大金刚又大又强壮,而宝琳则是一个娇小、年轻的角色。在《无敌破坏王》中,云妮洛普也骑在这个高大强壮、能砸碎东西的家伙背上。
元仓: 是的,事实证明,在《咚奇刚 蕉力全开》开发的很早期,团队就在讨论什么样的角色最适合陪伴大金刚旅行。早在那个阶段,我确实记得有人建议宝琳可能是一个不错的选择,但那时宝琳并没有直接实装到游戏规格中。我认为我们真正决定朝这个方向发展,是因为一位艺术家创作了一张斑马变身的概念图。我们看到那张图后觉得非常有趣,所以我们立刻制作了原型,想在游戏中试一试。当我们的作曲家看到后,他们决定为这个变身创作专属音乐。
而且那段音乐太棒了,我们觉得可以以此为基础进行扩展,把它变成一首歌,而宝琳也许是唱这首歌的最佳人选。于是我们便请作曲家为每次变身都创作歌曲,我认为这真正确立了宝琳的地位。我认为很多想法都是在我们决定让宝琳作为伴随角色之后才水到渠成的,接下来我会让高桥先生来描述那些想法。
高桥: 我认为选择宝琳对我们来说非常成功的一点是,她是人类,所以她会说玩家能理解的语言。而我们的设定是一个奇怪的地下世界,你在那里会与动物互动,有些时候甚至石头也会说话,所以需要理解的东西很多。我认为玩家能在屏幕上看到另一个人类角色,她会对这些奇怪的事物做出反应,发现东西,指出它们,甚至给出提示,这对玩家来说非常好。而且在一个以破坏为核心玩法的游戏中,有很多隐藏的物体等待被发现。所以以音频提示的形式向玩家提供信息非常有帮助,这样就不会干扰屏幕上的视觉信息。
我们还想强调宝琳的歌声在这款游戏中的力量。因此她有能力通过音乐来显示玩家可以遵循的路线,甚至开启新的路线。我们还有合作模式,允许第二名玩家控制宝琳的声波攻击,声波可以与地形和敌人互动。抱歉,这个回答有点长,但我确实认为很多想法都源于选择宝琳作为伴随角色。所以回过头来看,我认为这是一个我们都非常满意的选择。
宝琳的年龄与大金刚的时间线
IGN:当你们确认宝琳的年龄是 13 岁时,很多人都感到惊讶。你们为什么要特别说明她的年龄?为什么她在这款游戏中这么年轻?
高桥: 嗯,我们知道这个角色要完成的一个重要任务是陪伴大金刚旅行,并在某些情况下充当旁白。考虑到我们可能会有第一次体验大金刚游戏的新玩家,以及大金刚的长期粉丝。所以我们有机会提供一个对长期玩家来说很熟悉,但又有新形象的角色,这可能对新玩家也很有趣。
元仓: 所以我们总是在思考不仅仅是世界的设定,还有每个角色本身的设定,以及这最终将如何影响玩家的乐趣。
高桥: 至于为什么特别选择 13 岁,我认为那是我们希望玩家在享受游戏的过程中,能够开始思考和琢磨的谜团。
IGN:你们能确认大金刚的年龄吗?
元仓: 我觉得那又是可以留给玩家自己猜测的好素材。
IGN:看到年轻的宝琳,而且知道你们都参与了《超级马力欧 奥德赛》的制作,我开始从故事层面想,这也许是《超级马力欧 奥德赛》的前传。大金刚系列有没有官方时间线?有没有一个官方的时间线可以解释所有大金刚游戏的顺序?
高桥: 当然,因为很多团队成员也参与了《超级马力欧 奥德赛》的制作,所以在他们对两款游戏角色设定的思考方式上有一些相似之处,但我们现在确实无法全部解释,因为我们需要留一些东西让人们在玩游戏时自己思考。
大金刚的新形象
IGN:在制作《咚奇刚 蕉力全开》时,你们在开发的哪个阶段得知大金刚会进行视觉上的重新设计?
元仓: 我们总是在思考什么样的游戏内角色表现是合适的。你希望确保角色能够非常有表现力,非常情绪化。因此从项目一开始,我们就一直在思考大金刚漫长历史中,我们可以从中提取哪些元素来创造出对粉丝来说很有趣的外观。结果,我们在开发者之间花了很多时间思考大金刚这个角色的独特视觉特征。甚至可以追溯到宫本茂先生最初的设计。我们在那个角色设计中也发现了许多富有表现力的特征。而且,在像《大金刚国度》系列这样的游戏中,你会看到他在丛林中冒险,展现出他更酷、更狂野的一面。所以我们希望将这个角色在漫长历史中的许多不同元素融合在一起,共同构成《咚奇刚 蕉力全开》的设计。
IGN:我认为有一种看法是,大金刚的新设计是因为电影。它是最初由你们团队提出,然后才反映在电影、马力欧赛车世界和其他地方的吗?是这样吗?
元仓: 确实有时会有一个模型基础,作为不同类型内容的基本结构来使用,是的。
(作者注:在采访结束后,刊发前,任天堂公关部门联系并提供了对元仓回应的以下额外背景信息:“宫本茂先生最初设计的大金刚是作为基本模型,可用于不同类型的内容,包括《咚奇刚 蕉力全开》,也包括电影和马力欧赛车世界。在《咚奇刚 蕉力全开》中看到的大金刚的近期形象,其根源在于宫本茂先生的原始设计,并融入了《咚奇刚 蕉力全开》的元素。”)
与《超级马力欧 奥德赛》的区别
IGN:我知道很多人很快就发现你们团队,也就是《超级马力欧 奥德赛》的团队,是《咚奇刚 蕉力全开》的幕后推手,因为菜单和开放世界设计等某些元素。你们认为《咚奇刚 蕉力全开》与《超级马力欧 奥德赛》最大的区别是什么?
元仓: 我认为最大的区别之一是,在《咚奇刚 蕉力全开》中,整个世界都是由体素技术构成的。之所以如此,是因为我们想创造一个能够最好地利用大金刚身体力量的舞台。所以对我来说,这是最大的区别。
高桥: 我认为这体现在关卡设计中,我们必须考虑破坏的连续性的重要性。一方面,与《超级马力欧 奥德赛》类似,每个关卡即使你只是正常游玩而不进行大量破坏,也必须很有趣。但这款游戏的构成也允许那种能不断带来新发现的破坏。如果你看到面前的东西,把它捡起来扔出去,它会撞倒一面墙,墙后面有有趣的东西,然后你又开始破坏后面区域的墙,这又会引出另一个新的物品或区域。这就是我们所说的破坏的连续性。
此外,你甚至可能会遇到香蕉素宝石(Banandium Gem),这与《超级马力欧 奥德赛》中的月亮不同。在《咚奇刚 蕉力全开》中,大金刚会吃掉香蕉素来获得技能点,他可以用这些技能点来提升自己的技能。所以你可能也会有不同的游戏风格,有经验的玩家会利用这些技能点来增强或美化他们的技能,而相对较新或经验不足的玩家,例如,可能会想要增加他们的生命值以提高生存能力。我们还有一个与《超级马力欧 奥德赛》不同的游戏循环,你可以通过各种探索收集大量金币,并用它们来购买物品,这能让你在游戏中体验不同的事物,形成一个与《超级马力欧 奥德赛》中不同的良性循环。
香蕉素的秘密
IGN:你们提到了香蕉素宝石。香蕉素宝石是香蕉还是石头?
高桥: 是的,我们谈论的是一种只存在于《咚奇刚 蕉力全开》宇宙中的材料,我们称之为香蕉素。这种材料构成了你遇到的许多事物,无论是香蕉素宝石还是香蕉素碎片等等。当大金刚进行香蕉变身时,他会消耗香蕉能量(Bananergy)。我知道用如此严肃的语气解释这一切听起来可能有点傻,但这就是我们为游戏设定的背景,也是他变身的力量来源。但你也会发现,香蕉素作为一种材料,与一些故事元素有着深刻的联系,我希望你会喜欢。
IGN:我会想象大金刚正在吃香蕉味的石头。
高桥: 哈哈,听起来确实挺不错的。
不是小泉当董事了,元仓接任小泉的职位了么,以后应该也不会当总监了 天堂大法 发表于 2025-7-10 21:50
还好还好,3d马新作并行开发有戏了,之前就怕DK新作是元仓担任监督,现在确认只是制作人职位松了口气 ...
元仓接班小泉的3D马了啊,我估计哪怕有3D马的项目也还是元仓做制作人 本帖最后由 绿冰 于 2025-7-10 22:08 编辑
spaceblue 发表于 2025-7-10 22:04
元仓接班小泉的3D马了啊,我估计哪怕有3D马的项目也还是元仓做制作人
小泉的岁数还谈不上接班,这采访明摆着他只提了个想法没实际参与
我不觉得他现在就脱离实际开发,如果是这样直面会应该继续由他这个帅哥主持
另外元仓好像直接就不认识无敌破坏王233,不知道是不是IGN没说日文名才认不出 适合 Switch 2 的原因
IGN:为什么这款游戏最适合在 Nintendo Switch 2 上发布,而不是 Nintendo Switch 或同时在两者上发布?
元仓: 这款游戏最初是在 Nintendo Switch 1 上开始开发的,当时我们仍然在使用体素技术,并思考着许多不同的应用想法。但当我们了解到 Switch 2 的开发情况时,我们意识到这些想法和技术的最佳实现方式将在 Nintendo Switch 2 上。
高桥: 而我之前谈到的破坏连续性的重要性,是我们可以扩展并在 Nintendo Switch 2 上实现更长时间、更连贯的游戏体验的概念。这使得我们能够在新的硬件上创造出极其丰富的材料种类和非常大规模的环境变化。当破坏是你的核心玩法时,我们希望保留一个非常重要的时刻,那就是当玩家看到地形的一部分时会想:“我能破坏这个吗?”因为这会给他们带来一个非常重要的惊喜,并产生很大的影响,而这在 Switch 2 上能得到最好的实现。但这并不仅仅是 Switch 2 的处理能力吸引了我们并给我们带来了有趣的可能性。设备本身也提供了诸如鼠标控制等功能,你可以在合作模式中让第二名玩家控制宝琳的声波攻击,或者在“大金刚艺术家”模式中雕刻大量的体素。
尊重历史与开辟新路
IGN:你们之前提到从过去所有不同的大金刚游戏中汲取灵感。在哪些方面,尊重大金刚的历史并引用过去的游戏对你们来说很重要?而在哪些方面,你们又希望为大金刚的未来开辟新的天地?
元仓: 我认为这种平衡源于我们采用了体素技术的核心破坏玩法,同时也思考了过去的游戏元素,以及哪些元素最适合我们现在的这种游戏风格。我们希望确保我们从过去的作品中提取的元素,一旦在《咚奇刚 蕉力全开》中实现,能让系列的老粉丝们感到非常有趣,特别是考虑到作为我们核心玩法的体素破坏。但我们不想仅仅依靠怀旧,我们希望确保这些元素能融合在一起,创造出全新的体验。
高桥: 所以举例来说,我们引入了一些熟悉的游戏元素,比如桶炮和矿车,但我们也在思考体素技术有什么不同和有趣之处,能让玩家做一些以前从未见过的新事情。我们引入像兰比这样的动物伙伴时,也是抱着类似的想法。但实际上,还有很多这样的元素等待玩家去发现,所以我希望大家能尽情享受寻找它们的过程。
开发团队最想分享的
IGN:有什么是我没有问到,但你们非常想分享的吗?
元仓: 有一点我想提的是,当我们最初考虑制作新的大金刚游戏时,我们真的想考虑如何吸引大量新玩家。所以我们在这里设计了很多有趣的游戏元素,但我们也希望让玩家在选择难度级别时有一定的灵活性,让他们感到舒适。我们想找到一种方法,既能满足过去大金刚游戏中那些喜欢超难关卡的粉丝,也能欢迎那些可能对动作游戏类型还比较陌生的人。所以正如我们之前所说,让玩家有机会决定是否提升不同的技能。例如,如果是有经验的动作游戏玩家,他们可能会选择增强或美化一个刺激的技能。而如果对动作游戏相对陌生,他们可能想提高生命值以增加生存能力。
高桥: 对于那些过去觉得大金刚游戏很难的玩家,我们还想提一下辅助模式,它也能让你调整难度。如果我必须特别提一件事情来回答你的问题,那就是我们进行了多少不同的原型实验,测试了各种体素破坏。我非常喜欢我们找到的一些方法,比如在关卡中你必须用冰来冷却岩浆才能前进,或者找到一种方法来抵消有害物质的特性才能前进。我认为这真的创造了许多非常有趣和独特的游戏玩法,这些只有在《咚奇刚 蕉力全开》中才能找到。我希望人们能享受不同类型的新破坏性玩法带来的乐趣。
元仓: 我们还有一个合作游玩模式,允许两名玩家同时进行游戏。我认为这也能调整难度。所以我们希望人们可以和朋友一起玩,或者如果你有孩子非常喜欢大金刚,但可能无法独自完成游戏,我们希望这能带来一些非常好的体验。
3D马,元仓、林田宏一或小泉继续兼任联合制作人都有可能,制作人是可以多开的 lilod 发表于 2025-7-10 21:51
果然是新人来做了
这不就是原班人马吗 chizuru 发表于 2025-7-10 22:09
这不就是原班人马吗
我是指新的监督,老任这边,主要是监督统筹游戏开发,制作人负责出来 PR 这个新监督 从 SE 过来就直接能在老任这里当监督了
看了一下履历,之前是做 FF15 和 Forspoken(那个巨无聊的黑人女主角开放世界游戏), 希望能力足够强吧 咚奇刚这种级别的IP老任肯定把关很严的,完全不可能出问题 "我们想找到一种方法,既能满足过去大金刚游戏中那些喜欢超难关卡的粉丝,也能欢迎那些可能对动作游戏类型还比较陌生的人。"
本帖最后由 chizuru 于 2025-7-10 22:22 编辑
lilod 发表于 2025-7-10 22:13
这个新监督 从 SE 过来就直接能在老任这里当监督了
看了一下履历,之前是做 FF15 和 Forspoken(那个巨无 ...
看了下确实监督是se过来的,查了下履历从ff9一直做过来,都是美术设计类的工作。不知道行不行?别翻车了。
我在moby查的不知道是不是这个人,怎么还参与了ff16的设计和暗喻幻想的设计?这咚奇刚的监督工作是从什么时候开始的?按访谈应该和马车一样原本是为ns1开发的。
确定是SE的那位吗?同名(罗马字)人员好像不少,而且原文只说了2020年加入任天堂吧
另外SE那个应该是夜光工作室的成员,看了下他在Forspoken里是 Special Thanks 而不是某个正式岗位 本帖最后由 eilot 于 2025-7-10 22:31 编辑
lilod 发表于 2025-7-10 22:13
这个新监督 从 SE 过来就直接能在老任这里当监督了
看了一下履历,之前是做 FF15 和 Forspoken(那个巨无 ...
只是找到在XV中做戰友那部份的總監,而戰友那部份就算吧...
https://www.jp.square-enix.com/presents/info/20171129000565.html
都不知道是沒錢給去做戰友,還是真是不知道應該做甚麼,根本就沒做到補完劇情內容,而猛漢部份內容又嚴重不足
另外就是找到他做繪圖美術輔助
魔咒之地開發組的大名就找不到他,可能是放在感謝名單那部份,即是名譽方面?
雖然不太關事,說曾經有幫手開發FFXV和魔咒反而有負面感覺
非内部培养的制作人在任天堂里多吗 chizuru 发表于 2025-7-10 22:19
看了下确实监督是se过来的,查了下履历从ff9一直做过来,都是美术设计类的工作。不知道行不行?别翻车了。 ...
叫这名的贼多不会同名同姓搞错了吧,20年就加入任天堂了,怎么可能还给se打工 ubiquity 发表于 2025-7-10 22:30
叫这名的贼多不会同名同姓搞错了吧,20年就加入任天堂了,怎么可能还给se打工 ...
FFXV是2016,魔咒是2023,前身的Project Athia是20年...
如果真是同一人的話
就算是20年轉入老任,他有份做XV是沒問題,而魔咒也應該是18~19年就開工,他還在也可能
只是
看來那句「从se新招聘来的员工曾参与《最终幻想XV》的开发」,之後大家都即刻想查看他曾經做過甚麼 还找到一个,至今还在发ff的东西
ubiquity 发表于 2025-7-10 22:30
叫这名的贼多不会同名同姓搞错了吧,20年就加入任天堂了,怎么可能还给se打工 ...
也是。哈哈,外网也有人说看到履历有ff15,开始担心。我没玩过ff15,但听说里面有一些通关后挑战的迷宫跳跳乐做的不错,好像还都是同一个人设计,不知道有没有关系。 这么说明年还是有可能有新3D马的咯~ eilot 发表于 2025-7-10 22:34
FFXV是2016,魔咒是2023,前身的Project Athia是20年...
如果真是同一人的話
就算是20年轉入老任,他有份 ...
采访原文是没带从哪来的 karastar 发表于 2025-7-10 22:29
非内部培养的制作人在任天堂里多吗
应该多的,比如做独立游戏Downwell的制作者就入职过任天堂,不过很快就离职了,好像是因为不习惯团队制作。 ubiquity 发表于 2025-7-10 22:40
采访原文是没带从哪来的
x上有人说他做过ff15还在世嘉工作过,做过ps2上世嘉出的游戏多罗罗,不知真假 rollingstone也发了对开发者的采访
https://www.rollingstone.com/culture/rs-gaming/donkey-kong-bananza-devs-explain-pauline-1235380842/ 本帖最后由 ubiquity 于 2025-7-10 22:58 编辑
chizuru 发表于 2025-7-10 22:49
x上有人说他做过ff15还在世嘉工作过,做过ps2上世嘉出的游戏多罗罗,不知真假 ...
x上说的应该是直接搜名字查的moby简历,但是不是同个人还不知道
本帖最后由 eilot 于 2025-7-10 23:16 编辑
ubiquity 发表于 2025-7-10 22:56
x上说的应该是直接搜名字查的moby简历,但是不是同个人还不知道
我都是找到這個
不過SE的網站唯一能找到有他的名字,也只是XV戰友有他的名字
而MOBY也有提到他在XV 戰友是director,應該就是他吧
超音鼠大冒險2的話,看百度及英文WIKI都算不錯(只限DC初版),之後GC版就評價愈不高,
銷量也是能長賣的作品
XV戰友完成度過低,不過本編的完成度更低,可能不關他的事情
而再之前的就是超音鼠明星及大冒險,還和瘋狂的士
這類作品也合適Donky king的世界玩法,看來應該不會有太大意外
高桥伸也
高桥和也
高桥和哉
高桥···哲哉!|
原来是gqgg呀 从sega跳到se再跳到任天堂 你们传的这个人都还在se工作怎么就套在任天堂身上了 chizuru 发表于 2025-7-10 22:38
也是。哈哈,外网也有人说看到履历有ff15,开始担心。我没玩过ff15,但听说里面有一些通关后挑战的迷宫跳 ...
FFXV就是各種負面遺產集合體,真是用來做履歷才令人擔心
雖然不少評價都說他爛尾所以要在小說中補完真結局
但他其實是在本編任何一個時間點都是未完成的
戰友部份也是極低完成度,這個低配版的MH的優化也是爛得出奇,但這是遊戲引擎本身也是爛的關係,所以優化太差(如出戰時多次讀取都可能讀得死機)也不關事,
其劇情也是極少(本身是想補完本編的中後階段到最後階段,期間的十年有何內容),關卡也不多,
其後本編開發爛尾,及DLC宣佈爛尾後,就將大量棄置BOSS(明顯是原定後期BOSS都做好了)也搬來戰友來打,但是變成超級血牛,但因為卡在傷害上限只得9999關係,令戰鬥變得痛苦 qiyu1234 发表于 2025-7-10 22:22
确定是SE的那位吗?同名(罗马字)人员好像不少,而且原文只说了2020年加入任天堂吧
另外SE那个应该是夜光 ...
离职了就会special thanks 本帖最后由 Dreammask 于 2025-7-11 16:25 编辑
王泪里有个Kazuya Takahashi在Special Thanks一栏里,不知道是不是他
另外SE自己就有两个Kazuya Takahashi,一个是楼主写着的那位FF15战友dlc的Director,还有一位是在小吉手下做人设和视觉设计的高桥和哉
后者以前发FF16贺图的时候还被国内游戏媒体认成了高桥哲哉
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