这作的场景指令更接近玩家主导而非根据对手/情境变化的RC,动作拓展性也更强(不过从这作来看还是RC那种准做题系统更适合一般玩家)
最重要的是上了PC以后MOD好出了,KH3的机制性动作性MOD应该是SE家游戏最多的
好像B站有个UP每天都会上传一场Xion战的视频,几百天不重样
这作系统的最大问题还是跟这个游戏的底层开发管理问题一样,突出一个碎片式开发然后拼在一起(初版完成度也不够),整个游戏就像一个模块化组装的作品,相较于旧作的紧凑感和前后文联系淡了很多,很多部分更像单元剧了
也缺少让玩家熟悉上手的教学式流程体验,这块是不如2代的,尽管2代现在看上去更慢热 召唤游乐设施纯垃圾,积木船挺好的,但是这些都被剧情一坨狗屎这件事给掩盖了,只要提及王国之心3基本没法避开冰雪奇缘世界99%原创流程,唯一队友是个不知道叫什么名字的雪怪,还有加勒比海盗的剧情,开头结尾和原作有关联,中间的时间都是在原创关卡里跑来跑去 Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-7-10 20:30
KH粉对BOSSRUSH的蜜汁自信,不明白啊。
比只狼更被动的背板音游、背板成本高、极高的失误惩罚、BOSS的攻击 ...
官方都给了自动回血自动防御的功能当练习模式用了,练习成本这块已经是最低了,练熟了再关掉正经打 我觉得剧情安排问题那边更大一些 小游戏都是白开水了都 本帖最后由 緋色焰華 于 2025-7-11 09:45 编辑
hk3 除去后期剧情暴走,ff角色删个不剩外, 整个成长体系平衡性很差,以往都是前期连段少后摇大随着翻滚高跳滑翔这些动作以及连段解锁会感到越来越爽,这种爽是建立在角色基础性能从差变好,kh3明显就默认着玩家不升级打挑战一般,索拉初期性能就拉满,成长只有变身和数值……一般难度又过于简单,c难度那种两击死几乎没有容错死背招也无聊。
小游戏肯定是一个不玩!!! 新美妙世界这么王道的剧情绝逼跟野村一毛钱关系都没有 本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2025-7-11 15:51 编辑
zqqwe 发表于 2025-7-11 08:57
官方都给了自动回血自动防御的功能当练习模式用了,练习成本这块已经是最低了,练熟了再关掉正经打 ...
已经是开了自动回血的说法了,开了自动回血才能开始被boss当皮球踢的背板流程,没有自动回血的背板我不敢想象。说到底以逃课、官方外挂为前提进行游戏,足以显示玩法的骨骼惊奇。
让我想起苍蓝雷霆,另一个因为boss攻击花里胡哨看不懂,走位过于刁钻,必须给官方外挂才能让普通玩家正常游玩的游戏。
但苍蓝雷霆没有KH那样的玩家,本格游玩的人中蔓延着喊制作组死妈的风气,对于玩法小众的自觉想必也是有的。
推荐KH玩家都去玩苍蓝雷霆,两者有共通之处或许能喜欢上,还能改善苍蓝雷霆的口碑 Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-7-11 15:47
已经是开了自动回血的说法了,开了自动回血才能开始被boss当皮球踢的背板流程,没有自动回血的背板我不敢 ...
这点其实我也吐槽过,kh的人形boss每套连招的反击点都是用命试出来的,各种高速红蓝光破防差异初见根本不可能应对,整套设计都建立在不断重试学习上(当然现代玩家可以提前看视频攻略)
GV系列直接给减分无敌挂的策略是挺好的,锁环还有攻击掉钱+捡钱回血的永动机除了禁被动的最高难度以外根本死不了 Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-7-10 23:47
已经是开了自动回血的说法了,开了自动回血才能开始被boss当皮球踢的背板流程,没有自动回血的背板我不敢 ...
這我只能說樓上你手殘了。
開了自動回復還能打的那麼慘真的是無法想像。
保持距離用魔法流慢慢磨都能不動腦磨死boss。
玩不慣動作遊戲就別勉強了。 原来本篇就到救活芬恩这里就结束了么,也太突兀了吧 緋色焰華 发表于 2025-7-11 09:41
hk3 除去后期剧情暴走,ff角色删个不剩外, 整个成长体系平衡性很差,以往都是前期连段少后摇大随着翻滚高 ...
对对对 就是这么回事 不知道怎么表达 反正FF10我当年就是带头骂的。 打十三机关这段体验也太差了吧,全是多人战每个boss都会各种瞬移和脱锁定,攻击都是多段长连击每一下都带吹飞,根本看不懂是出的什么招,最搞笑的还是每个人退场还要暂停下来播个片
虽然乱按一通也能过,但是玩得太难受了 u2deack 发表于 2025-7-12 10:32
打十三机关这段体验也太差了吧,全是多人战每个boss都会各种瞬移和脱锁定,攻击都是多段长连击每一下都带吹 ...
中盘这段boss战体验好的也就最后的光头战吧,单挑机关成员只能bossrush见了 u2deack 发表于 2025-7-12 10:32
打十三机关这段体验也太差了吧,全是多人战每个boss都会各种瞬移和脱锁定,攻击都是多段长连击每一下都带吹 ...
三光头那段根据不同退场顺序,剩下两个的组合攻击方式有三种模式,意外地有设计,但己方带队友仇恨乱飞体验并不好。
最终战的光头瞬移斩是固定某几下才追队友,打起来就好很多。不过还得是dlc的纯单挑,主线仔细想想也就dark inferno算及格线,剩余那些都不想打第二次,当年作为首发玩家是挺失望 本帖最后由 eilot 于 2025-7-12 13:03 编辑
u2deack 发表于 2025-7-12 10:32
打十三机关这段体验也太差了吧,全是多人战每个boss都会各种瞬移和脱锁定,攻击都是多段长连击每一下都带吹 ...
還有就是每次混戰後都未必能回到迷宮的存檔點,要打數場混戰後能再開路回到存檔點,之後又要再打數場混戰後才能再次回到存檔點,再之後...
而DLC1的一開始,就是要重打這一段,更要命時每場混戰中打到一半時就問你是否換人來打,而那位角色就只得一支恢復藥...
最終章及DLC1都是這樣,數場BOSS混戰後才能有存檔點,BOSS都是各種瞬移或飄移,弄成這樣寧願做成DLC2那種吧,全部BOSS都是排著隊對著你來打,打完後就可以存檔及再整理
DLC打完泰拉我有点不想玩了,这战斗体验我是get不了了
而且这种世界系纯玩设定叙事一坨的内容我也不关心他们到底想干嘛在干嘛要干嘛,后面都是纯bossrush了么 u2deack 发表于 2025-7-12 13:12
DLC打完泰拉我有点不想玩了,这战斗体验我是get不了了
而且这种世界系纯玩设定叙事一坨的内容我也不关心他 ...
dlc剧情流程就是本篇终盘换了下摆盘演出重新端上来,好玩的部分一般是指是打完剧情之后才开放的数据boss自选13+1人单挑。现在入坑要啃完前面这堆确实有点难顶(pc版应该可以直接开竞技场mod跳过)
不过说实话泰拉那个夹带不可防御红刀的连击如果不开自动防御回血,背版成本真的挺高。
这游戏战斗乐趣一方面在逐渐背版反击点的记忆过程,一方面是反击切入方式以及成功之后的输出部分操作自由度相当高,可以玩出各种花样。 本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2025-7-12 19:27 编辑
u2deack 发表于 2025-7-12 13:12
DLC打完泰拉我有点不想玩了,这战斗体验我是get不了了
而且这种世界系纯玩设定叙事一坨的内容我也不关心他 ...
不要啊,至少把真十三机关最简单的年轻关头打了,能知道一个boss的所有攻击怎么处理才能初步get到玩法。
先告诉你自己摸索boss打法十分艰难,于是提前在这里放些攻略。
【【王国之心3/DLC】真13机关+隐王 "克服万难"挑战合集临界C难度/黑色代码 (附字幕tips)】 https://www.bilibili.com/video/BV1D741117MP
【【完结合集】《王国之心3 ReMind》黑色代码全开 字幕攻略 数据真十三机关】 https://www.bilibili.com/video/BV1z741187dz KH3也就战斗系统好点 剧情太谜语人了就算是系列全制霸的玩家都不一定明白吧
关键小游戏还不能不玩,和最终武器绑定 自己看着办吧( Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-7-12 19:23
不要啊,至少把真十三机关最简单的年轻关头打了,能知道一个boss的所有攻击怎么处理才能初步get到玩法。
...
主要是这个战斗我觉得自机性能是还可以,玩着也还蛮爽快,但是这些boss可以说是集所有动作游戏boss设计的雷点于一身,真的打起来不太好玩,节奏感太差了
之前某贴里对FF7RB系统的看法,当时我还把KH放到范围外,现在看它可能也逃不出这个观点
大多数玩家对游戏内信息的提取和识别是有限的
不能指望每个玩家玩游戏都100%投入去玩,很多人只是最简单的闲着无聊想放松一下,喜欢更直接的符合直觉的设计,这也是为什么按钮捣碎器游戏时兴过的原因,当然玩多了也腻
7RB系统问题在于对大多数玩家来说它需要关注和注意的信息太多了,比前作还多,一般玩家不容易也不习惯去分辨游戏画面内的有用信息和思考解题方式
比如像双人联手动作这种新增的快速积累ATB的手段,就很容易被忽略,而且很多玩家也不喜欢这种需要适时切换角色的设计
而且这个游戏系统需要玩家投入一定程度精力进行学习 不能模棱两可 囫囵吞枣,不然基本的游戏体验都很难保障
这也是很多以游戏系统见长的JRPG所面临的问题,厂商也可以不妥协,代价就是客群数量的降低
对大部分玩家来说,没有玩到/熟悉/掌握的游戏系统,它实际上就是没有/不存在的
缺乏好的教学流程设计是一方面,现代生活节奏的变化和整体游戏设计环境趋同 以更快让玩家熟悉和上手游戏也是一方面
现在看FF7R第三部和KH4采用更为直观简洁的游戏机制这点几乎是肯定的,顶多通关后/FM版追加些深度游玩内容
本帖最后由 eilot 于 2025-7-12 23:23 编辑
qiyu1234 发表于 2025-7-12 21:00
之前某贴里对FF7RB系统的看法,当时我还把KH放到范围外,现在看它可能也逃不出这个观点
对大部分玩家来 ...
某程度來講,FF7R的開發,是已經考慮要在2周目開H難度才能真正收集關鍵的技能書
而在7RB中的收集技能書的數量,也綁了武器的成長階段,一些極限流一套連續技就能完美秒殺H難度的BOSS視頻,都是假定了打完全小遊戲及支線及收集全技能書後將武器升到最大來挑戰,水晶劍武器差一級就是差些少....
估計第3部都是這樣考慮,1周目給你經典及易模式來打,2周目全保留的情況下才開始收集及深度遊玩
但KH就沒2周目這概念,本身主線支線小遊戲的設計,也是打完一次後就不想再打的關卡....
而且考慮迷宮設計也不適合加入瞬移,7RB的2周目就是不停瞬移到下個目的地,支線都是瞬移到附近或目的地,
7R雖然沒瞬移但它是一X本X道,每章流程也不長,就是收集衣服比較麻煩,也只是麻煩而不難打
但KH3它在通關後(PC版KH3能直接開黑色代碼)才再在全新開局時給高難度自我限制的挑戰,要打完DLC3後才再開簡易代碼這個官方金手指(在這時才給已經完全沒用,而且他的選項是要之前黑色代碼打回來的分數來開啟),對大多一般玩家來講,能辛苦打完全部關卡,加上噁心的BOSSRUSH體驗的DLC1~3就想解脫了,難以再考慮甚麼深度遊玩玩法,對大部份玩家來看就是各種錯配...
本帖最后由 qiyu1234 于 2025-7-12 23:41 编辑
eilot 发表于 2025-7-12 23:20
某程度來講,FF7R的開發,是已經考慮要在2周目開H難度才能真正收集關鍵的技能書
而在7RB中的收集技能書的 ...
其实对一般玩家来说,KH2的系统算是个比较成功的范例
记得2本篇在欧美那边大众玩家的评价尤其之高
系统采用的RC确实有比较重要的作用(虽然也有玩家不喜认为部分战斗变成了QTE触发器)
我觉得RC这种明晰又容易获得正反馈的指令模式是能相对拉平不同水平玩家之间游戏体验的成熟方案
4的预告此前也有这种回归2代这类半播片触发式战斗的感觉
3代就更看重玩家本身的游戏投入和了解程度
记得以前看过某玩家直播KH3
翻滚乱滚、FOCUS指令乱用、SC攒好了就用,魔法乱丢、就防御不用,死了再战N遍
要说这玩家在这种战斗体验下能对这游戏系统有不少好感,是很难让人相信的
现在又是网络视频直播时代,确实也需要在这方面的设计上与时俱进一下
qiyu1234 发表于 2025-7-12 05:00
之前某贴里对FF7RB系统的看法,当时我还把KH放到范围外,现在看它可能也逃不出这个观点
对大部分玩家来 ...
這個方向走下去,所有遊戲都要變成無腦砍砍的無雙game。那種未來真不可想像。
寵壞玩家只會走近死胡同。
更別說無腦無雙game也有相同的困境。
近年我玩的最滿意的無腦無雙game是Vampire Survivors。這種腦力消耗極小的遊戲我都能看到玩家噴說因為武器獲得拼隨機,是個渣遊戲要刪。
放任玩家這樣下去,過個十年後我看就沒人為了玩遊戲而玩遊戲,而是為了挑刺而玩遊戲了。 Niu 发表于 2025-7-13 07:43
這個方向走下去,所有遊戲都要變成無腦砍砍的無雙game。那種未來真不可想像。
寵壞玩家只會走近死胡同。
...
然而无双游戏并没有成为业界主流游戏风格
我前面所说的并不是指游戏的难度或者单纯的无脑按键通关
而是市面上更容易为玩家熟悉和熟知的机制和系统
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