从游戏中领悟到迷宫的学院派设计
最近在玩世界树迷宫3因为是很老派的DRPG,可以很直观的看到迷宫图
结合以前玩的游戏。
好像可以得出以下结论
1、玩家探索完迷宫/获取宝物/打倒BOSS后,设计者 会给出一个方便快速的通道让玩家迅速脱离场地。
2、如果需要玩家后续中再次回到已经探索过的迷宫,设计者会加入各种便捷通道让玩家尽可能的不需要绕路。
验证如下。
世界树迷宫3里,探索完之后,会发现每一层的入口和出口并不远,方便探索完的玩家离开或者进入下一层,并加入大量单向和双向门设计。
使得即使没探索低层迷宫的玩家不需要在上层迷宫花费时间。
举个更熟悉的例子,上古卷轴5里,玩家的第一个迷宫,寒落山峰就采取了这个设计,当玩家把寒落上峰探索完以后,会有一条暗道直接单向通往溪木镇。而不需要再从原路返回,即使后续有任务来拿龙爪。探索过的迷宫也变得更加便捷方便
还有更早期的。魔兽世界的副本也采用这样的设计,60-70年代的副本基本都有打完关底BOSS后有一条单向通路方便玩家迅速脱离副本。
由此可见,游戏设计确实是一个严谨的思路。
这也学院派吗,应该说打完迷宫不给快捷通道让你反走一遍的游戏才是奇葩
—— 来自 S1Fun 反例是陨落的武士团,传送点过于稀少,导致想查漏补缺真的要跑365里路
—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99 这不算啥学院派,只是个人性化的设计而已
因为这是DRPG,所以才特地搞捷径,增强玩家跑图的体验感,毕竟DRPG里放一堆传送门是地图设计低能的表现。现在其它类型游戏的迷宫和副本可以不弄捷径,但一般也会给个传送点啥的,便于玩家快速脱离或者往返 urvark 发表于 2025-7-7 22:32
这不算啥学院派,只是个人性化的设计而已
因为这是DRPG,所以才特地搞捷径,增强玩家跑图的体验感,毕竟DR ...
没有阿,我都举例 老滚和WOW了阿
他们也是这个设计思路的 你们天天黑的暗耻也喜欢在迷宫入口处摆个单向门,比魔兽还早半年嘞
正常设计都不会强迫玩家反走一遍,没有捷径反而意味着返程路上可能有段剧情在等着你,这个时候要是手欠开个传送金手指什么的特别容易死档 水边井 发表于 2025-7-7 22:30
反例是陨落的武士团,传送点过于稀少,导致想查漏补缺真的要跑365里路
—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Androi ...
绝地1只是没有传送,地图设计设计思路恰恰与主楼一致
绝地1的星球地图每隔一小段都会安排一条捷径,不走捷径那才是真正的365里路 没有的
以为的学院派:从拓扑结构入手拆解连通性,取材地铁、电路等凝结现实智慧的结构
实际:古法制图,手绘仙人,算法秒发万 放大镜 发表于 2025-7-7 22:51
绝地1只是没有传送,地图设计设计思路恰恰与主楼一致
绝地1的星球地图每隔一小段都会安排一条捷径,不走 ...
但是有一部分捷径是需要后期才能开启的,打通一章检查地图然后跑过去发现捷径后期才能开的感觉就非常吃屎 其实属于你玩的不够老
再老一些到sfc甚至fc时代的游戏
那边迷宫都是一次用品,顶多加上脱离咒让你方便点回去
甚至会有迷宫可以回去搜刮,但是不存在快捷路线也不存在脱离咒的 其实世界树自己就很好对比。
树1的2楼就设计得很烦,3楼的捷径也有点远,5楼回头做任务时就算有传送也跑很累。树2直接给你每2层放个临时传送点。
而树3和树4吸取经验后的设计和机关就跑得非常舒服。 英高终究还是忍住了没用地板传送代和自动转向 本帖最后由 不可避免 于 2025-7-8 04:09 编辑
主楼举例的这些东西让我开始好奇,想知道楼主心里非学院派的迷宫是怎么设计的。
创作者撒泡尿又或者随手无意识画一些交错的或直或曲或折的线,然后随手丢块石子,落点就是入口,再看一眼找个和入口尽量远的地方放BOSS,然后随手撒芝麻决定宝箱。平铺直叙到迷宫里什么传送、单向通道、分层、跨越……等等机制都没有,就直接端上来给玩家玩是吗?
有种做了张小学二年级试卷接着就感慨如今方知前沿学术研究是怎么回事的感觉。
编辑:发出后想了下也不对,现如今规模破亿的游戏最后成品也不过是小学水平也有的是,重新把老一套轮子发现回来的人都能被吹捧起来,那就没什么好说的了。
与其说是学院派倒不如说但凡作者自己玩一遍就能得出的设计结论吧 有些游戏的捷径也不是单向的,而是刚进迷宫时不能走,到了终点才能解锁,常见套路是门锁住了,开关在终点或者门后面被什么东西卡住了,不过现代游戏我不认为需要这些花里胡哨的东西,直接到达指定点后日后就能随便传送就完事了,许多游戏也都是这么处理的。
话说楼主标题取个学院派还以为有什么迷宫设计思路的高论,结果就这吗?我刚开始玩日系游戏那会儿就发现了。 非楼主嘴里的学院派就是魂2,一个四四方方的房间放个篝火直接回家 哦。哪怕是仙剑有这种东西吗。古董才不考虑这些 真想讲究的话,学院派得去看TRPG模组的地下城设计啊。
D=Dungeon不是么。 thisism 发表于 2025-7-8 08:41
哦。哪怕是仙剑有这种东西吗。古董才不考虑这些
放屁,仙剑有土灵珠 这个时候就要看看21年破晓传说这个迷宫要玩家正反走两遍,打完boss没法传送要自己原路走出去,boss门前摆精英怪打boss前和打完boss都要遭遇一遍,传送门只有迷宫起点和迷宫中间这两个点的设计了。 黑暗之眼 发表于 2025-7-8 09:14
放屁,仙剑有土灵珠
好臭好臭,说地图设计,你叫唤道具有der用? 黑暗之眼 发表于 2025-7-8 09:14
放屁,仙剑有土灵珠
仙剑1还有个一次性消耗道具“引路蜂”。
名字挺有意境,就是不知道土灵珠早早到手设计这么个道具有什么用。 迷宫设计时之笛有一个点还蛮有意思的,就是迷宫的最终状态,一定是入口走俩步就到boss门。形式从最土的钥匙开锁,到从到直接跳进一个大洞,或者拼出一条路什么什么的。
虽然这么设计的核心原因是存档点就在入口 这种其实是电子游戏化涌现的问题,trpg一般怪不是刷出来的,死了就死了,回去的路程也是可以省略的
你要说别的地牢设计那我们就得谈谈恐怖墓穴了…… 这是早就玩烂了的设计,nds随便找个刷迷宫的,打过后的每几层一个传送,3ds随便找个刷迷宫的,也是打过的层可选,只要不是要硬核只能一层打起,这类通通都有双向传送。非常普通,要是有人做个类似的不加进去才让人吃惊。 厨具战士mk2 发表于 2025-7-8 10:42
仙剑1还有个一次性消耗道具“引路蜂”。
名字挺有意境,就是不知道土灵珠早早到手设计这么个道具有什么用 ...
然而实际上土灵珠几乎没什么用
能用的地图太少了
最基础的设计就算学院派啊,感觉上古5和阿玛拉王国都挺学院的,巫师3一个让人留印象的迷宫也没有,乌漆嘛黑,还地貌自然化,跟古墓丽影是一个门路。魂是地图迷宫化,到环里那些小地牢就拉低水准了,魂的绕圈后开单向门或者有电梯属于立体化,没有本质创新。感觉fanastasis敲墙即开的打洞派更有意思。未来可能影响一些制作者,会在3D迷宫里搞建筑互动,把全地图搞成机关宅邸或多彩心慌方。
页:
[1]