无尽帝国(Endless Legend)2代将于8月份开放抢鲜体验
本帖最后由 你说是就是 于 2025-7-2 22:25 编辑https://p.inari.site/guest/25-07/02/68653e13ed8c3.jpg
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宣传PV:https://www.bilibili.com/video/BV193TrzrEeR
https://www.bilibili.com/video/BV1ULd1YRECM
年初公布的时候还挺兴奋的,毕竟当初无尽1的种田部分确实不错,而且艺术设计以及音乐方面也让人耳目一新,不过遗憾的是战斗系统方面比较拉跨
这次2代A社汲取了人类的经验,在战斗上推陈出新。感觉新作要是保持1代的种田深度以及艺术造诣,再辅以优化的战斗系统,说不定能在文明滑铁卢的当下异军突起,再不济也应该能和奇迹时代掰掰腕子吧
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关于新作战斗部分的官方BLOG(以下机翻):
大家好,
欢迎回到我们的开发日志。
上次我们告诉了你关于城市以及如何管理你的整个帝国,但本周是时候亲自动手,在战场上面对我们的敌人了。让我们谈谈 ENDLESS™ Legend 2 中的战斗,以及它与我们以前的游戏有何不同。
准备战斗
在 Endless Legend 2 中,您将部队在地图上移动,分组为军队,以探索和执行各种作,例如占领领土。如果你遇到敌军并与之交战,地图的一小部分会被标记为战场。您在该区域的任何其他军队都可以作为增援加入战斗,但只能加入其中一支。然后,这两支军队中的单位被单独放置在为战斗双方标记的部署区域内。
掌控全局
战斗正式开始后,玩家轮流指挥他们的军队。从攻击者开始,每个玩家在将控制权移交给其他玩家之前,都会按任何顺序使用他们的所有单位进行行动,一场战斗在结束前最多可以有 8 个这样的回合,所有回合都包含在一个游戏回合内。
在战斗中,仔细定位你的单位通常至关重要,因为地形会影响他们,例如森林提供掩护和高地,以改善你的攻击。然而,一旦敌人与你接近排名,重新定位就会变得非常危险,因为远离敌人会触发机会攻击。明智地选择您的活动!
(致命)交易工具
当您考虑到各种单位的能力时,为每个单位选择正确的位置和目标变得更加重要。
每个主要派系都有一个战斗亲和力,可以让他们的单位在战斗中产生特殊效果。例如,Sheredyn 的 Kin 会获得一个盾牌,该盾牌可以通过紧密站队形来吸收伤害,而 Aspect 军队中的单位在防御时会为他们的盟友提供伤害加成。
所有单位还具有可以在战斗中对他们产生积极或消极影响的能力。其中一些是由他们的单位类型提供的,例如步兵单位在编队中获得更好的防御,或者远程单位在近战时受到伤害惩罚。其他能力是每个单位特有的,例如如果 Aspect Sentry 守住位置,它们会特别致命,而 Kin Archers 更擅长攻击近战中的敌人。大多数单位也会在升级时获得新能力或改进现有能力。
你的英雄可能是战场上最致命、最多才多艺的战斗人员,因为他们可以通过花费技能点或装备某些装备来获得强大的主动能力。无论是击中多个敌人或对其施加惩罚的攻击,还是为盟友提供治疗、盾牌或其他加成的技能,这些主动技能都可以在单轮战斗中对战斗产生巨大影响。
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构建无尽的遗产
Amplitude 的老粉丝会知道,在 Endless Legend 1 中,我们尝试了一个相当不寻常的战斗系统:在地图的一部分被标记为战场后,你会在回合开始时一次性下达所有命令,然后你的单位会尝试按主动顺序执行它们, 如果您给出的订单是不可能的,则自动选择新订单。
这是为了帮助在花在战斗上的时间和花在管理帝国上的时间之间保持平衡。在实践中,该系统很难理解和掌握,当他们的单位做出错误的决定并杀死自己时,我们的玩家通常会感到沮丧。许多玩家也没有很快找到该系统,因为他们花时间仔细考虑如果他们的计划出错,AI 控制的单位会如何行动。
所以,在 Humankind 中,我们让玩家直接控制他们的单位。虽然一些玩家错过了 Endless Legend 战斗系统的某些方面,但许多其他玩家认为这是朝着正确方向迈出的一步。很多玩家真的很喜欢 Humankind 中的战斗,对于一些人来说,这甚至是他们最喜欢的游戏部分。
通过《无尽传奇 2》的战斗,我们希望进一步发展这个系统,并将其推向更加奇幻主题的方向。几乎每个单位都有特殊的能力,决定了你在战斗中如何使用它,你的英雄们可以更积极地干预你的战斗,而不仅仅是用他们的武器攻击。
我们希望您喜欢我们在 Endless Legend 2 中的战斗方向。在评论中让我们知道您的想法,并继续关注很快就会看到 Necrophages!
原帖地址:Combat (Dev Diary #2) - Endless Legend 2
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然后是目前公布的4个种族的PV
谢瑞盾同袍(联合帝国):https://www.bilibili.com/video/BV1dsXzYCEmw
珊人:https://www.bilibili.com/video/BV1iHZmYjEnE
死灵虫族:https://www.bilibili.com/video/BV1a67JzBEcu
末裔领主(破碎领主):https://www.bilibili.com/video/BV1AcKzzmEpW
本帖最后由 你说是就是 于 2025-7-2 22:36 编辑
再发张改良设施的初设,应该是谢瑞盾的 希望a社能够继续在4x的框架上搞些新意出来吧。但是转念一想,或许4x的框架对a社的创意来说已经太过老旧了
—— 来自 S1Fun 这家的游戏都是艺术品,好看好听不好玩,虽然还是会买来体验下 工口兔 发表于 2025-7-3 04:21
这家的游戏都是艺术品,好看好听不好玩,虽然还是会买来体验下
这作的战斗系统推倒重做了,在人类的基础上优化,应该能极大地提升战斗方面的乐趣,弥补1代的短板
从一些参加内测的玩家透露的零星消息来看,不说十拿九稳吧,至少也是未来可期。我谨慎看好 1代玩了好久,后来因为什么原因来着忘了,对制作组非常厌恶。期待下2代吧。
—— 来自 HUAWEI BRA-AL00, Android 12, 鹅球 v3.5.99 发呆的龙虾 发表于 2025-7-3 06:55
1代玩了好久,后来因为什么原因来着忘了,对制作组非常厌恶。期待下2代吧。
—— 来自 HUAWEI BRA-AL00, A ...
有点印象, 好像是某作汉化事件 viperasi 发表于 2025-7-3 08:12
有点印象, 好像是某作汉化事件
对,我也隐约记得好像是汉化,好像正好是无尽帝国1的汉化来着。具体细节记不清楚了。 一代美术风格和国家设计确实惊艳,我看到就全DLC购入了。
但不知道为何,玩起来总是令人昏昏欲睡,坚持不下来一局。 帝国玩的少, 更多的玩他的太空2, 摸鱼玩正合适 厨具战士mk2 发表于 2025-7-3 08:48
一代美术风格和国家设计确实惊艳,我看到就全DLC购入了。
但不知道为何,玩起来总是令人昏昏欲睡,坚持不下 ...
单说EL,就是繁琐且不能明确控制单位使游戏的战斗部分无法带来正反馈导致的
虽然此类游戏后期基本都是填色,但能在早期滚雪球时期就让战斗如此枯燥也不得不佩服A社的惊天智慧
你说是就是 发表于 2025-7-3 14:49
单说EL,就是繁琐且不能明确控制单位使游戏的战斗部分无法带来正反馈导致的
虽然此类游戏后期基本都是填 ...
战斗确实无聊,但EL的问题不仅仅是战斗。
4X类游戏其实都需要一个单局逐步解锁机制,让玩家玩一会儿就有一个兴奋点。比如文明系列,随着历史进程,会一点点开放外交、间谍、意识形态等新系统。群星每个关键科技、每种文化开门闭门都会有一个飞跃性buff,随着时间进程会逐渐发生各种银河大事件。EU4长长的任务树每个任务都会有奖励,达成目标后国家会变身。如此这般。
EL首先科技就少,研究完了就是解锁建筑,建筑造好了就是加各种数值,从头到尾玩着完全没有什么期待感。想要好好规划一局都不知道该规划什么。 厨具战士mk2 发表于 2025-7-3 15:38
战斗确实无聊,但EL的问题不仅仅是战斗。
4X类游戏其实都需要一个单局逐步解锁机制,让玩家玩一会儿就有 ...
EL的种田部分其实还是有不少亮点的,区域概念以及人口分配插槽等等
不过科技树上比之老牌文明、P社几个确实略显单薄,但总体上还是有自己想法的
A社作品的优点就不说了,这个基本玩过他们家游戏的都知道,重点是在战斗系统方面的缺点被玩家诟病得比较严重
其实相对EL,ES的战斗也是播片,但太空题材在大背景飞船对撞的情况下违和感相对没那么明显,而EL在那个小地块上几个多边形互相摩擦就很难以直视了
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