泰坦失足 发表于 2025-6-30 05:12

Pragmata那种左手画圆右手画方的玩法, 有做的好的嘛

Pragmata预告片里那套玩法自然是不好玩. 比种左手画圆右手画方浅一些的大概是DotaLike/MOBA里你玩你的, 我玩我的机制英雄. 更猎奇的大概是三国杀玩着卡牌突然开始玩小游戏. 【干哪来了?盘点三国杀中臭名昭著的小游戏武将!【三国杀盘点系列】】 https://www.bilibili.com/video/BV1Gpxre8EZe/ 感觉NDS/3DS/竖屏上下分栏手机上可能会有些这样的游戏, 灵活应用这块总体来约1:2的竖屏.

逸一死吾亦死 发表于 2025-6-30 05:33

喜欢左手画圆右手画方那不是我们异地链吗

luffy0085 发表于 2025-6-30 06:13

猎天使魔女起源?

—— 来自 S1Fun

Rebirth_DAN 发表于 2025-6-30 09:39

对这套玩法持怀疑态度,看预告片感觉想表达的点就是激烈战斗中高速有策略地接水管,但实在怀疑这玩法真能好玩吗

leonlink 发表于 2025-6-30 09:42

标题这个说法还挺形象精辟
NDS的《美妙世界》也是这类型的

—— 来自 Xiaomi 2312CRAD3C, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha

subateur 发表于 2025-6-30 09:52

白金的神奇101,贝姐起源,异界锁链,早就玩烂的设计

nage560 发表于 2025-6-30 09:57

最终幻想重生的钢琴小游戏,突出一个逆天。

时之放浪者 发表于 2025-6-30 10:06

切了鱼, 感觉也没想象中那么难操作。

yth329 发表于 2025-6-30 10:20

最原始的是不是小时候看到过的街机框体,那种一边开车一边打枪的

爱护动物抓根宝 发表于 2025-6-30 10:30

开把主机版gtaol,我反正到现在都学不会一边开车一边打枪,只会骷髅马停住然后慢慢瞄

灰色的狐狸 发表于 2025-6-30 10:46

主要是接水管和打枪这两个元素过于脱节。。

Jimlee079 发表于 2025-6-30 10:47

这不尼尔9s线么

Chia 发表于 2025-6-30 10:57

穿插做题是普遍设计

只是在一个看似很“动作”的游戏的动作环节里插入比较突兀罢

back57992 发表于 2025-6-30 11:00

第一想到NDS美妙世界 神作

28201 发表于 2025-6-30 11:05

大神里好像有记得

chdhdhd 发表于 2025-6-30 12:44

本帖最后由 chdhdhd 于 2025-6-30 13:54 编辑

首先这套系统我觉得其实还好,专帖回过我的态度,这里再重复提下为什么这样觉得:
预告片里能看出走格子能产生直接伤害输出,骇入产生的特殊效果也是不唯一的

这个系统实质是一套“实时、手动的特技咏唱系统”,玩法多半是格子从起点走到终点就算骇入成功,中间经什么图标,就产生对应效果,图标数量和顺序产生各种变化和加成效果

这种玩法是可能做出游玩深度的,操作节奏也一定比真正的接水管解谜快,毕竟界面也有倒计时
预告片只强能调除护甲,不解除就不能愉快打枪,才显得格外无聊

另外,左圆右方其实动作游戏里蛮常见的。不过tps和fps确实以前没见过

我玩过的楼里大多都有人列了,提几个不是左圆右方,但比左圆右方还难受的多线操作设计:
1.arc的格斗游戏双操作角色,罪恶装备的zato-1和苍翼默示录的卡露露
2.鬼泣5的V

总体上,和预告演示最接近的是ds美妙世界1,那个的玩法非常接近一手走格子,另一手操作战斗了

死神香蕉 发表于 2025-6-30 12:57

左右手联动性的问题加一
如果是比如说先用枪打掉某些地方,就能打通谜题里对应部分,而解开谜题的某些部分就能弱化对应的部位这样的话,
。。。感觉还是不好玩

chdhdhd 发表于 2025-6-30 13:25

本帖最后由 chdhdhd 于 2025-6-30 13:39 编辑

死神香蕉 发表于 2025-6-30 12:57
左右手联动性的问题加一
如果是比如说先用枪打掉某些地方,就能打通谜题里对应部分,而解开谜题的某些部分 ...

我个人是希望用act逻辑来联动,比如
1.基于资源流转联动:骇入掉子弹和枪,枪械战斗积攒发动骇入需要的资源。可以类比doom永恒,或者任何一个技能消耗“槽子”,而普攻可以积攒"槽子"的act
2.基于交替奖励联动:交替操作可获取加成,按一定周期切换枪械和骇入,就会产生连锁增益,最好可以累计。类比美妙世界的同步率系统

总之我觉得把骇入不当辅助环节,而是也视为输出环节,就可以设计出更好的联动

你说的,相当于就是棋盘和战斗都存在限制,通过相互解除对方限制联动,这思路其实也可以,但……确实不好
如果不加克制,不打枪破弱点,骇入就要走迷宫/玩贪青蛙过河,或所有敌人都必须骇入起手,否则打枪就纯刮痧坐牢(如同冰原软化),那样确实游玩节奏会垮

stair楼梯 发表于 2025-6-30 13:47

这就是卡普空射击游戏设计思路的独到之处,本来射击游戏最大的乐趣就是来自于玩家通过瞄准移动的目标命中弱点带来最大的收益,但是卡普空在生化2re发明了玩家命中头部负收益的设计甚至你射的越准敌人头越硬,pargmata这游戏的系统可以看做生化2re铁头系统的延伸,指你不仅要瞄准还要再做一个脱裤子放屁的解锁系统并且最终还是要通过瞄准破坏弱点,我觉得后面这个瞄准不如学木卫四躲开以后能够自锁

死神香蕉 发表于 2025-6-30 14:06

chdhdhd 发表于 2025-6-30 13:25
我个人是希望用act逻辑来联动,比如
1.基于资源流转联动:骇入掉子弹和枪,枪械战斗积攒发动骇入需要的资 ...

我个人是觉得任何游戏系统(块?)沾了解谜就和节奏上的爽没什么关系了,总会在一些地方停下来。这游戏我觉得应该也是想走aavg的路子,各有各的想法吧

魔法酪饼 发表于 2025-6-30 14:30

本来玩了生4R,觉得卡普空是学会了怎么做新时代动作游戏的高速资源管理体系的,现在看来,啧啧

chdhdhd 发表于 2025-6-30 14:30

本帖最后由 chdhdhd 于 2025-6-30 14:38 编辑

死神香蕉 发表于 2025-6-30 14:06
我个人是觉得任何游戏系统(块?)沾了解谜就和节奏上的爽没什么关系了,总会在一些地方停下来。这游戏我 ...

可以理解,我的情况是act、tps和avg全部都是好球区,也比较喜欢体验异种玩法

不过我对这游戏的整体意见,只能说有所期待,但并不看看好
这套东西如果搞好了,本身能搞出名堂,但完成效果取决于内容填充量(敌人设计/关卡地图/技能丰富度都要堆料),和细节处理的打磨与完成度(细节处理和优化不同,同样的系统体验可能完全不一样。老生化4只能站桩射击,恶灵附身1主角耐力肾亏,但敌我互动/系统间互动的适配非常好,战斗体验一点也没问题)

然而,现在两个方面都不是卡表的强项,所以多半搞不好,何况现在项目还是多开状态,本作开发资源投入恐怕不大
最后能端出女神之路/ps2狂城丽影那个级别的成品,都应该烧高香了

wgoenitz 发表于 2025-6-30 14:46

看pv,解密的时候都不带暂停的,有病吧

赤尿的卡斯巴尔 发表于 2025-6-30 17:31

本来就是因为小萝莉人气高了硬加进来增戏份的玩意儿

topia 发表于 2025-6-30 17:37

美妙世界,但我记得重制版好像给融一起了

饭冢武也 发表于 2025-7-1 00:10

双人成行组那个处女作兄弟最开始的意图也是类似的
为此还做了本作最有力的演出

grox133 发表于 2025-7-1 08:19

接水管致敬生化奇兵吧

1096beam 发表于 2025-7-1 08:37

估计又是为了一个自己觉得非常惊艳的神演出而包的饺子
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