生存恐惧或者密特罗德的核心其实是赛车or竞速游戏?
我玩密特罗德系列并不算多,基本就是一周目全收集就放下了。偶尔刷到讲银河城或者密特罗德的游戏玩法之类,基本都是能力,隐藏,地图设计怎么怎么样。应该也算业界公认吧。然后在我多玩几个银河城游戏后,我发现其他游戏,不是很支持速度这个概念。不好好走路大概是大多数银河城爱好者们的信念。能跑绝不走,能2段跳,很少只跳一下,总之就是怎么帅,怎么快,就怎么玩。
众所周知,不管好玩还是不好玩的银河城游戏,几乎都有回头路的设计,也就是说一个地方你可能来2次甚至更多。要知道重走来时路并不是能令人兴奋的点。要解决最简单的做法就是制造捷径。比如,玩家初见的时候,只能一个个平台跳,要跳10个平台。再见的时候,因为已经拥有二段跳,所以只跳5个平台就过了。这样既能冲淡玩家重复到一个地方的体验,也能制造一点小小的爽感,我比之前更强,更快了。
玩家到一个新地区,拿到新能力肯定是一大爽点,利用好不同能力是另一个爽点,利用不同能力来更快过图我觉得是最大的爽点。所以凤舞作为生存恐惧最速度的能力,怎么用好凤舞去最快刷新过图时间就是究极的爽点。这追求比之前更快的内核与赛车游戏不是挺像的?
最后说一下慢。有两点,一个是传送,另一个球形态。在一个可以随时上高速的游戏,停下来传送,只能说肯定不算一个好设计。至于球形态,节奏向来慢,只允许球形态进入的管道,基本只有爆机关喷射那一下,不算快也很不连贯。希望将来的球形态也能快起来,比如像奥德赛的3D地图无缝切换到2D地图。萨姐也可以前一秒还在凤舞,切房间瞬间变2D地图,变成球形态进入弹珠台游戏,几下高速弹射,再次冲出2D地图回到3D地图。这样密特罗德的速度感上就大致完满了。 城那边不好好走路正是为了跑得更快。
银河和城都提供后期高速跑图的手段,结果一堆银河城把这丢了,搞的去依赖传送。与其叫银河城不如叫类魂。
另外m5可以无缝变球维持冲刺,根本不影响速度。 本帖最后由 hamartia 于 2025-6-28 08:32 编辑
赛车拼速度是存在与NPC车竞争的基本规则
银河城你去跟谁比呢
至于不好好走路,那是游戏提供的功利化途径,自然要利用了
晓月苍月画廊的黑豹魂就是把这一点免操作化,说明官方是支持的,但至少等到游戏后期熟悉跑图后 感觉这游戏牛逼在看似你认为你发现的秘密路径其实都是设计师设计好的 核心的意思是 没了这点就不行。 比如说游戏如果不能互动,那就叫电影不叫游戏, 动画如果完全不会动那叫图片不叫电影。
而银河战士如果慢慢地走,不追求快,那还是可以构成一个银河城游戏的。所以你说的速度感只是一个相对次要的点,是用于满足部分硬核玩家的要素。 prime系列的球速很快,也有在平面地图中操作的环节
几乎所有动作性强的游戏,一定游戏时长以后都会选择移速较高的赶路方式
比如忍龙的里风/风驱互相取消,鬼泣用骗术师的两段dash,鬼武者复读垫步,战神后背走路……
萨姆斯凤凰之舞拿到之后使用率就很高了,为了帅不见得,主要是为了快 其实怪猎才是赛车游戏,主要都是靠背板和肌肉记忆,然后加上一些随机要素(对手车或者马车道具之类的) wingzerocos 发表于 2025-6-28 08:13
城那边不好好走路正是为了跑得更快。
银河和城都提供后期高速跑图的手段,结果一堆银河城把这丢了,搞的去 ...
对啊,速度才是银河城的里核心。球冲节奏不行。要么像凤舞,一直高速。要么像马车漂移,通过额外的操作,短时间牺牲一定速度,换来一段爆发速度。 huahuaanying 发表于 2025-6-28 09:00
核心的意思是 没了这点就不行。 比如说游戏如果不能互动,那就叫电影不叫游戏, 动画如果完全不会动那叫图 ...
老实说,我不觉得会有多少玩家喜欢在生存恐惧里慢下来,非攻击的多数能力都和速度有关,慢下来的收益和爽点都看不到。甚至复活也是极快和蔚蓝都差不多了。 hamartia 发表于 2025-6-28 08:29
赛车拼速度是存在与NPC车竞争的基本规则
银河城你去跟谁比呢
我赛车游戏玩的少,速度不是和生命差不多重要的存在吗?最快过弯和最快跑图,没啥本质区别吧。 你会这么理解说明你把RAC当成毫无互动的测速模拟器,看得出来你确实没玩过多少赛车 仅限m5。只是现在speedrun变多了导致游戏设计也需要适配这个趋势而已。前两代都没有超冲你怎么高速?
—— 来自 鹅球 v3.5.99 ralfli 发表于 2025-6-28 09:13
prime系列的球速很快,也有在平面地图中操作的环节
几乎所有动作性强的游戏,一定游戏时长以后都会选择移速 ...
prime系列里的速度感就弱很多了,速度肯定不是设计的核心。至于蜘蛛球和U型弯解谜,我只能说垃圾。
嗯嗯,我很认同动作性强的游戏都有属于自己的快。一些不快甚至有点慢的游戏,不能算作动作游戏。 逆城的风 发表于 2025-6-28 10:16
仅限m5。只是现在speedrun变多了导致游戏设计也需要适配这个趋势而已。前两代都没有超冲你怎么高速?
—— ...
算是趋势吧,不管有没有速通,密特罗德系列实打实的在提速,M5也确实其中最明显的。老古董想快机能也不允许啊,那时候肯定没速度的意识。 速度那不索尼克吗 我觉得生存恐惧最牛的是角色可以不断成长,最后达到变态的人物性能,但是游戏解密依然不崩。月下也是这样,也很喜欢 指定蓝魂黑豹冲 本帖最后由 赤井稻妻 于 2025-6-30 09:42 编辑
主要是银河城需要大量走回头路,这时候拥有超强的能力(比如空间跳)跳过打小怪或者平台跳跃的部分,让探索更高效才是正确设计,所以你玩超密和prime的时候走回头路的感觉是不一样的,prime没有那种可以跳过趟图体验的技能,应该加个传送,超密加不加就无所谓
我觉得对于游戏设计来说,超密这种体验更好,就像一些生存游戏一开始要手动砍木头,过了几个小时就可以通过一些方式自动采集,从而让玩家去进行更进一步的探索,银河城也一样,基本上最后30%的时间都是在用各种牛逼能力满图转悠寻找错过的收集品,这时候再给你用一些小怪或者平台拖慢玩家的时间就很难受了
赤井稻妻 发表于 2025-6-30 09:40
主要是银河城需要大量走回头路,这时候拥有超强的能力(比如空间跳)跳过打小怪或者平台跳跃的部分,让探索 ...
我认为密特罗德比其他银河城游戏地图设计高深的重要一点,就是回头路设计结合跑图体验。大部分银河城游戏里,跑图是附带,重要的是打怪、做任务等事件。而密特罗德最爽的就是跑图。
我没试过在哪个游戏里,体验过传送这个设计真厉害,当然也没这个传送做的真烂。传送基本就是个不过不失的功能。如果说回头路和传送绑定的话,我相信大部分设计师会选择取消回头路。机能不再限制读图速度的话,设计师该考虑怎么把传动可视化、可操作化,变成一个能力,而不是一个功能。
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