大家现在对塞在游戏里的隐藏要素有什么看法?
现在很多游戏的目的都想延长游完时间,诞生多周目玩法,怎么保证多周目玩法的新鲜感呢?就是在游戏里塞入足够多隐藏要素,让你每次重玩探索都能发现不同的东西来保证体验。这是对以前游戏的致敬吧,毕竟以前游戏攻略不好查,现在查攻略如此的方便,加上快节奏时代,很多玩家对一款游戏基本就只通关一次,但是这些隐藏要素却不能在一次游玩时间中全部体验到,这一点隐藏要素又不能吸引到这部分玩家体验重复游玩二周目。
这就有点尴尬了,有白金收集癖的,就更加的难受。这个隐藏要素还有必要继续保持吗? 刺激玩家加mod开修改器。
类似的机制某种程度上拓展了游玩的纬度,不仅玩了正常流程,而且玩了更深的层次:自己创造内容(mod),自己创造流程(修改器),自己缔造人与人之间的链接(社群交流)。可以说,这是一种次世代的游戏设计思路,超前,机智 很重要,又不是所有人都喜欢照着攻略玩游戏。对于特别喜欢的游戏,我还是有动力去找隐藏要素的,如果偶然被找到了也是种惊喜 楼主说的是多周目要素而不是隐藏要素吧,哪有看攻略还找不到的隐藏
—— 来自 S1Fun 游戏做的好玩无所谓,做的一般就是司马藏比 不需要过时不候、多周目的隐藏要素 感觉隐藏要素类似彩蛋吧,感兴趣的就找,不感兴趣的无视就行,而彩蛋这种东西放不放都看制作者心情吧,硬性要求放或不放都没必要
—— 来自 鹅球 v3.5.99 个人来说,小时候玩过超级玛丽之后再玩其他的跳跳乐FC游戏就感觉很无聊,没有隐藏的方块可以顶,也没隐藏的路线可以走。
同样的还有玩过三国战纪的隐藏房间隐藏路线后,就感觉其他的街机清版游戏没有隐藏房间玩起来少了很多乐趣。
但是即便我非常喜欢这些隐藏要素,我依然大部分游戏都没有全收集过,可能在我看来比起查缺补漏全收集,在游戏的路上有惊喜可以发现更重要。 有时间限制的,不能一个周目体验的隐藏要素,都是坏文明。 过时不候的设计理论上来说应该要反映流程中的决策带来的影响,特别是故事上的,例如某个NPC过了某个时间节点不去救它就死。但某些毫无道理的例如明明放在路上的道具消失了,某些地方过了就不能再进去了,故事设定也没解释清楚或者难以让人信服,那只能说跟多周目隐藏要素一样讨厌。
当然最好就是像尼尔2那样通了关还能选章节啦 不是过关必需就行 本帖最后由 eilot 于 2025-6-28 01:34 编辑
不是究極2選1,選了其中一項另一項就永遠不能入手(金手指除外)
劇情錯過了的唯一道具/武器/防具/裝備等都可以在後期補回,
就已經足夠了
類似例子就是老版FF6,劍和諸神黃昏魔石2選1,不過GBA版及老IOS/ANDROID版能在最終卡夫卡3連戰第2場中身上可以偷諸神黃昏(劍)後及通關後回到剛上魔大陸門口,所以就能選魔石了
但像素版又取消了通關保留,所以偷了劍也是沒用...
FF7在劇情錯過了的唯一魔石、道具、武器等都可以在龍骨場挖回來,印象中只得那件最強防具要偷回來的,錯過了就真是沒了
新版FF7R/RB,唯一魔石都是在各種小遊戲要完美最優解才能入手,老版小遊戲根本沒有那麼噁心高的要求,大約一半就能入手,
除了過山車的3000分拿雨傘,又或者在最高級別中的賽鳥中見到TERRY(對方的黑陸行鳥的能力值一定全部高於玩家) 没收集癖,没洁癖
以前玩游戏最喜欢就是FPE把游戏隐藏道具改出来再玩
现在是直接金手指/风灵月影 游戏好玩,那就是亮点.
游戏不好玩,那就是恶心人.
应该不存在有人只因为隐藏要素,除此之外没有任何其他内容, 来选择一款游戏的人吧. 我不介意,因为我不是成就党。对于隐藏要素,我只有一个要求,那就是必须把所有线索放在游戏内,哪怕比较隐晦,都能推理出来。不能搞那种非要查攻略才能知道的。 我可以允许逾期不补时限要素,但有前提
不能强制提高玩者的主观能动性到偏执的地步。为了调查而调查,为了踩雷而踩雷
NDS时的黄金太阳就是这种反面教材。系统的核心精灵在游戏里存在大量遗漏点。然后这个游戏还有一个辞典,词条的收录也是每次推进度后就车轱辘式与全部NPC反复对话或调查看板。那像什么呢,就像让你吃饭不是一勺一筷,而是一粒一粒捡 我觉得隐藏要素非常好,有收集癖的玩家不会反对隐藏要素的,巴不得越多越好,没收集癖的玩家也不在意这个,找没找齐都一样通关
用隐藏要素增加部分爱好者和收集癖玩家的游戏时长,总比用各种机制强行拖你游戏时长要好得多,毕竟隐藏要素不影响你主线进程
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