感觉像街霸6这种格斗游戏似乎被炉石完爆了可玩性。
先叠甲,楼主3000场排位,肯1600~1700浮动,去年ewc入坑的。之前在贴吧看到个贴子,说格斗游戏劝退,并不是因为搓招,而是因为 1v1挫败感强啊,blabla 一堆东西,反正就是想
证明人们只是畏惧1v1的弱社交,强挫败感,所以没人玩,然后下面支持的也有,反对的也有
但是仔细思考下,有一个非常明显的反例,那就是炉石。
而且在我看来,炉石的机制似乎是全面优于格斗游戏的,
手机拿起来随时可以玩,电脑当然也能玩
完全不输格斗的博弈强度,而且人人都能当发明家
1. 组卡是头脑风暴的时候
2. 根据天梯环境或者(跟人单挑)对手卡组 微调,此为跟大环境博弈,在组卡的时候已经有博弈环节了。
3. 对战开始的时候,就是博弈。
4. 像格斗游戏的目押,1-2帧容错接连段,精准在窗口期确反对手的负帧拳脚,技能,都需要不断的枯燥练习,最后其实是打音游的那种成就感。
而炉石,就是反映在你解场/斩杀/水晶花完找最优解,这个思维敏捷度/熟练程度上面。个人觉得不是所有人都喜欢音游那一套东西,也有的人天生手笨。但是思维上的这种找/算最优解,几乎是人人都能体验到的快感。个人感觉动脑计算带来的多巴胺要更多一些。
5. 在讨论的时候,明显炉石的讨论是欢迎彩笔高手 男女老少一起讨论的,你看高手主播打天梯/竞技场,也能参与讨论,找个群吹吹水,大家都能吹卡组组成,然后打法上的细节优化,这些所有人都能参与,你是个探底的彩笔也没问题。
格斗游戏 你找个高手主播 进去发个弹幕质疑下他的选择,除非他真的做的很错很错,不然就是你这条弹幕大概率会被主播孝子和他本人攻击。(除了小孩直播间,小孩还是肚量很大,随便喷)然后在讨论群,只要你说一句xx角色xxx xx技能xxx 就有人来质疑分数,你只要比他低100分,你就没资格说话
非常变态的一个圈子。
6. 关于打法提升细节,其实炉石也就是在一个有限的情况下尝试找局部/全局(2个导致的决策会不一样)最优解,偏向计算/数学期望。
而像街霸这种,高手: 我打城管,在什么距离,他会使用 站中脚/剪刀脚/绿冲等5个按钮。等他按完剪刀脚之后,他会使用这10个按钮,对于这10个按钮,你有接下来10种按法。跟炉石的自己回合算期望值然后找最优解比,街霸这个实在是太过于像是不停的心里对猜
每个距离 你猜对面要干嘛,然后前后走,按长拳脚/中距离拦截拳脚/什么都不按/发波然后按的速度就是最速按,或者延迟按。反正就是这个游戏就是可以切割成半秒一次的无限猜拳,每次行动完半秒之后就再进行下一次的行动,然后再跟对手猜。
高手跟低手讨论半天,其实也讨论不出东西,你也没法质疑他,高手告诉你剪刀脚出完 有10个按法,你也有10个对应的按法,然后某些按法还需要去确认对面的行动然后再根据反应再按,说实话这种东西真的,讨论起来就真的一点意思都没有,全是枯燥的训练场练习,你练习玩了,
只是有一个跟对面互猜的资本,不然怎么吃对面距离陷阱,怎么死的都不知道。感觉在2025年,这样的娱乐方式有点太过于苦修了,
讨论起来也很枯燥,因为全是靠知识量,对面按A 你按B 对面按C 你要有BCDEF这5个对策,然后随机按。
哪怕是星际这样的1v1 dead rts,都能有那种放狗招,什么偷隐刀,开航母的快乐打法,大家能讨论讨论损招阴招。格斗是真的一点都不娱乐,你选个现代老桑去瞎按,一开始是很快乐,往后打很快就会没意思。
炉石这种职业多,组卡需要brainstorm,针对天梯微调需要跟大环境博弈,对局的时候需要跟对手博弈,并且自己对局时提升的方式是思考,找局部/全局最优,并且用期望值抽牌等,这些根打格斗,半秒钟一次的高速猜拳,然后练功房练完剪刀脚的10个后续按键的对策,才能有资格根对面上桌猜拳的格斗游戏比,我觉得真是降维打击。也难怪格斗这圈子小的不能再小。 门槛就高,获取多巴胺的方式只有向上卷,根本没法快乐玩(乱按乱凹很快就没意思了),然后一帮老东西还在那拿自己的沉没成本压你,没话说。
要不是肯这角色帅,只是单纯的想耍酷,可能就退坑了
你当作项目的话,格斗游戏是最有传统体育美感的。
上手难度和观赏难度都很低。
炉石光理解一个单一环境都要上百小时了,爱看的人会越来越稳定(少) 赞同,格斗游戏玩法和对战过程都有点腻 炉石和格斗不太像,还有随机性。比较像格斗的1V1是RTS或者虚幻竞技场这种。 可以在卡牌里玩格斗,参考最新最潮的K9VS
—— 来自 Xiaomi 2201123C, Android 12, 鹅球 v3.5.99 本帖最后由 joker9527 于 2025-6-26 15:05 编辑
karastar 发表于 2025-6-26 14:58
炉石和格斗不太像,还有随机性。比较像格斗的1V1是RTS或者虚幻竞技场这种。 ...
sc2那样的rts也挺反人类直觉的
我一直觉得人类是偏好做决策,回避短时间巨量微小操作,甚至多线操作(更反人类直觉)的生物
无论是格斗还是sc2那样的rts都是非常非常的反人类
大家入坑格斗或者rts,应该都是被酷炫的连段,或者200舰队A过去摧毁对方吸引的
但是结果发现打到后来要卷这些反人类的确认,反人类的多线和微操
(不过还好我玩的肯,重拳和站中脚都是19帧确认,其实还是很微妙的一个不需要极限反应的确认,所以没啥问题,如果是那种需要稳定17帧确认 能拔高一台阶的角色,那我直接弃坑了)
但是炉石的娱乐性和提供的满足感自始至终是统一的,从入坑到你一直持续游玩
就是随机性带来的爽感 + 精准计算解场 + 对期望值/对手策略的预判
快攻打死对面的快感,或者后期卡组拍几个10费劝退。
这些东西始终不会变。
神经病。 感觉炉石可玩性不如。。。ygo 但是这种指令输入成功之后的成就感就是很难取代,所以格斗游戏最重要最留人的东西其实是手感和打击感,因为连段打中真的很爽 大众天然就更喜欢运气取胜的爽感,没什么奇怪的。但是有的人不是这样想的。 莫名其妙..... 炉石真像你说那就不是打开直播专区全是竞技场了 后期拍10费大哥终结游戏吗,这印象是不是还停留在很多年前 但我又想了想,就格斗游戏这东西,有天赋的他肯定有天赋
没天赋的老彩笔,上千小时扔进去,你对距离 和对方的角色下一步行动的预测,会有实打实的提升
玩其他游戏你不动脑子,纯靠肌肉记忆和战斗经验,那很多游戏里都很容易摸到上限
所以感觉这游戏种类 时间扔进去了,那就会有回报。但是你刚入坑,(除了6代的现代玩家),基本上都会被揍到找不着北
所以这个圈子的玩家就是入坑也难,但是脱坑,也蛮难的。
就像我。肯玩多了 有点舍不得这游戏。本来补丁被削弱了觉得恶心,但是这角色本身玩着还是挺爽的,还是有点正反馈。(指这个角色,我并不喜欢这游戏) 有点好奇,那麻将和炉石哪个更好玩点 又来了,之前拿街霸6跟星际2比,现在又炉石。 格斗游戏是运气成分最小的,而炉石.....是我见过运气成分最大的卡牌游戏 我看了半天,主贴说的是“炉石简单,街霸6难,所以炉石好玩”。前半句没啥问题,后半句属于个人观点,也没什么特别值得反驳的地方。
但标题里“可玩性完爆”的部分在哪? 街霸6在运气成分小的1v1联网对战游戏里几乎可以说是人气最高的了,做到自己赛道最好就行了,管那么多干嘛 有些人喜欢动脑多一点动手少一点,有些人喜欢动手多一点动脑少一点,没什么好拉踩的 石窝大雕 发表于 2025-6-26 15:28
格斗游戏是运气成分最小的,而炉石.....是我见过运气成分最大的卡牌游戏
所以楼主的标题翻译一下就是
"感觉像五子棋(无禁手)这种棋类游戏似乎被俄罗斯轮盘完爆了可玩性"
? “个人觉得不是所有人都喜欢音游那一套东西,也有的人天生手笨。但是思维上的这种找/算最优解,几乎是人人都能体验到的快感。个人感觉动脑计算带来的多巴胺要更多一些。”
解谜游戏玩家:啊? 感觉炉石不如游戏王 思考?博弈?炉石?
“人与人的差距比人与狗的差距都大” 炉石哪有几个琢磨自组卡组分析环境的,绝大多数现在还玩这个的还不是到营地这种地方抄个上分卡组或者开选牌助手打竞技场?能有碎片时间玩你两局游戏不错了。 炉石的火和魂挺像的
一个是让你感觉自己很有脑子,一个是让你感觉自己很有操作 可玩性不敢说,观赏性确实是炉石好许多。随机性的存在令炉石对局中存在很多花活,还有依托“发现”机制下的“讲故事”能力,这些都是作为观众喜欢看的节目效果。 [青黑无脑不要游戏只求一战] 很难想象8025年了还有炉石这种神人游戏,逆天程度已经不亚于三国杀了
你俩打一架? 有可比性吗?怎么不说麻将被MOBA完爆了可玩性? 谢枫华 发表于 2025-6-26 16:52
有可比性吗?怎么不说麻将被MOBA完爆了可玩性?
你说的也没错啊,年轻人喜欢手机上搓农药,电脑上玩L/D
胜过搓麻将,打moba不给钱,都喜欢打,搓麻将打德州没有钱有几个稀罕玩
Chia 发表于 2025-6-26 14:56
你当作项目的话,格斗游戏是最有传统体育美感的。
上手难度和观赏难度都很低。
哪有哪有,你进炉石一哥的直播间随时都可以爽喷,不需要懂炉石的
—— 来自 HONOR MAA-AN10, Android 15, 鹅球 v3.5.99 鼓吹思维游戏也没见解谜多少人玩
说到底各种游戏的需求都是存在的,你只是厌倦了 主楼内容其实有些东西没错,但没必要非要找卡牌,尤其还是炉石这种偏轻松的卡牌游戏分个高下,很难达成共识。
FTG的指令本质是一种动作模拟,炉石的指令基本就是纯指令,玩起来是有区别的。
FTG的指令输入+目押要求+目押确认,体验就和炉石这种完全区别开了,专注感/与游戏系统交互的速率/与玩家直觉的联动都有非常大的不同。
FTG从入门操作到个位数帧的放帧/微前走连段这种必须经历大量训练才能熟悉/勉强稳定的内容,其实是把双刃剑,一方面它是玩家使用角色时想象力发挥的基础/结果,这是所有游戏都想要保留的。另一方面它从开发到实用的过程里有海量时间游离于普通游玩方式之外,这种情况会让玩家远离游戏的核心体验,枯燥是这种远离引发的后果之一,其他的比如无助/挫折也是同理,这种是会伤害游戏体验的。这确实是FTG需要解决的问题。
FTG对战里的知识博弈,这个确实和卡牌游戏的博弈有很多类似的地方,尤其是街霸6这种刻意保留意外性和随机性的系统,我觉得LZ后半段的感受也是从这来的。这种其实有点进入到个人口味的领域了,毕竟格斗游戏玩家也不是所有人都喜欢街霸6的系统的。
有点道理吧
对我来说rts的pvp入坑最后入在帝国4而不是别的游戏就是随机生成地图大概记下特征就行,省了一堆地图方面的学习成本 不应该是可以甩锅方面街霸被炉石完爆吗?
炉石输了可以怪发牌员垃圾啊,可以怪对面运气太好了。
FTG你输了就是输了,一对一输了找不到任何借口。
又想起了好多年前和朋友打的,他的崩盘领主死了直接把我牌堆里的地狱吼给拉出来的一场 觉得街霸没法甩锅 建议看看社区 了解一下猜拳游戏的概念人只要想甩锅 总能找到理由的 我觉得这俩游戏最大的区别是 格斗游戏需要用的注意力大于人类极限注意力,而炉石小于
因此炉石只要看场内,知道怎么解就能解,就是博一个概率。但格斗游戏就会出现 我知道这该这么解,但是注意力没分配在这里所以没用出来。会多一层注意力分配的交互
所以在打起来的感觉上,格斗游戏会有一层王道唯心味,就那种不断施压打崩对手心态的调调 “残酷的游戏有其存在的理由”。 炉石这种小学以内的加减法就别吹了,论平衡性和抉择隔壁byd都比垃圾炉石好玩得多了 说是猜拳,但sf6你至少得和对面实力接近到一定程度才配和对面猜拳,不然你连猜拳的资格都没有
我玩过最猜拳的FTG应该还是荣耀战魂,那才是硬猜好吧,唯一破解方法就是化身NT去反应对面的400ms招式
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