通关银河战士P3,十分想要一个在WiiU上的P4(只是幻想)
本帖最后由 Dragon_Quest_U 于 2025-6-19 21:57 编辑P3是全程体感操作,没有体感连游戏都进不去。体验上主要是各种与周围环境的互动比如移动准星转换视角,开各种机关要模拟拉操纵杆。鸡腿(左手柄)和直柄(右手柄)都有重力感应,这就组合出来多种操作,尤其是各种BOSS很有意思。不过也是差一点在第一个星球的BOSS(Brryo Seed)飞盘,那个BOSS我打了三次,前两次每次都打了超过1小时20分,直到血量彻底耗尽。然后我都把盘退出来了,后来过了三个小时又鬼使神差给盘插进去了,并且告诉自己再打不过就飞盘。然后这次就打过了,而且只用48分钟。再之后随着最大血量提升以及更多power-up,BOSS战没再卡过关。因为右手拿直柄要始终对准感应条(WiiU Pad上那个),我就这样连续悬空手臂一个小时,那酸爽……不过现在回味也是一种独特的体验。
然后看着通关了3次的皮克敏3,回想当时触屏操作的奇妙,就感叹要是有这么一个根据WiiU双屏(而且还有一个是触屏)特点设计的P4该有多好,会有什么样不一样的体验呢?
然后就试想了下WiiU适配的P3操作设计,但是这是建立在P3作为一个已完成游戏,所有内容都已确定的前提下。如果是原生P4,以老任的创意该会有多么精妙的谜题机关设计呢?
所以这是我感到WiiU的MP没出来可惜的原因,同时也是对即将发售的这个叫做MP4的作品非常期待的原因。2007-2025,这玩意儿鸽了TMD十八年啊!
但是这个MP4终究不是某个时间线上可能存在的WiiU原生MP4,可以说是我的幻之游戏了吧。
P.S. MP3的制作人员表里特别鸣谢专门提到了聪哥之后力挽狂澜的,对现在来说是前任社长 君島達己,并放在了首位。
当时君岛还在美任,谁能想到10年之后他成了社长呢?我记得塞尔达野吹的制作人员表里面,Executive Producer(是这个title吗),也就是对应取締役社長的那个头衔,就是Tatsumi Kimishima 任天堂最后能做出来的都是有精妙谜题关卡设计的高级作品,没做出来的都是只有噱头的垃圾,包括WiiU的MP4,这样想如何 本帖最后由 巴尔干炮 于 2025-6-19 22:17 编辑
【【中字】《密特罗德 究极3》开发人员留言彩蛋】 https://www.bilibili.com/video/BV1b64y1e77B/?share_source=copy_web&vd_source=963ce8de54bb1c3286425d8546359607
MP3彩蛋,聪哥、田边、猫叔、坂本和山本的留言
没听说过任何Retro在WiiU上试做过MP4的传闻啊,楼主这想法怎么得出的
15年采访是这么说的:
“如果现在开始在Wii U上开发,大约需要三年多的时间,所以很可能就要转移到NX主机上。开发需要花费很长时间,要包含大量内容,在开发方面投入大量工作,我还没有足够的资源进行开发。关于新作的话,比起扩展更多行星,我想只设计一颗星球,然后通过能力改变这颗星球的时间线,这是我的一个想法......但我知道很多人觉得《究极2》太难了。” Sutrid 发表于 2025-6-19 21:39
没听说过任何Retro在WiiU上试做过MP4的传闻啊,楼主这想法怎么得出的
15年采访是这么说的:
没有这个WiiU开发的传闻。
我只是在想,这机器要是有一个属于自己的MP系列正作就好了。MP4第一个公开消息我记得是17年,当时只有一个“4”的标志,那时候WiiU已经寿终正寝(或者说不治身亡)了。 明白了,标题有误会,我改下。 Dragon_Quest_U 发表于 2025-6-19 21:52
没有这个WiiU开发的传闻。
我只是在想,这机器要是有一个属于自己的MP系列正作就好了。MP4第一个公开消息 ...
大概能懂你的意思,MP系列操作和标准FPS相比异化了这么多年后,最后MP4还是采用标准FPS操作模式了,多少有点可惜
而且隔了这么多年标准化之后还没有加入新操作,深切怀疑市场认可度,Dread至少操作上还是有进化的 巴尔干炮 发表于 2025-6-19 21:24
https://www.bilibili.com/video/BV1b64y1e77B/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
MP3彩蛋,聪 ...
链接没有展开,BV后的视频ID不可见,不妨试试转成文本格式? 我的MP3初体验大概是比较惊艳的,给我的感觉是Metroid现代化的一瞥,加入了很多新人物,高质量过场动画和配音,也有很多印象深刻的音乐,例如Rundas战斗曲,海盗基地的超银曲Remix
之后再玩二周目的话这个线性流程就有点折磨,全程都基本依靠Hypermode在打,导弹和普通光束这些都没用,不过本质关卡设计还是在线的,天空城,瓦尔哈拉等等场景设计我也比较喜欢 Sutrid 发表于 2025-6-19 22:19
我的MP3初体验大概是比较惊艳的,给我的感觉是Metroid现代化的一瞥,加入了很多新人物,高质量过场动画和配 ...
MP3的设计感放在那个时代感觉很超前,这里复制粘贴下当时开始之前和决战之前写的一些想法:
4月10日,玩Metroid Prime 3之前:
只通过阅读游戏自带说明书而产生的对MP3的设想,以及希望多些补充的地方
MP3是星际旅行的主题,如果只局限在3个主星球有点浪费。比如在同一个星系内,行星和卫星都可以是探索对象。这样设置能模仿海图自由冒险的感觉。具体如何设计呢:
星系里面有多颗岩石(类地)行星,它们的质量相对较小,几乎无卫星。同时也有多颗气态表面的行星,它们本身无法建立文明,但周围有岩石卫星,卫星可以发展成枢纽。这样设计就可以增加新地貌了,比如火山活动剧烈的卫星,冰冻卫星,表面几乎全是水的卫星,甚至可以放马里奥系列彩蛋,来个蘑菇王国的卫星。
于是,先在3颗类地行星表面发现了巨大的聚落遗迹,随后在大行星的卫星上发现了规模相对较小的遗迹。由此推测这里曾经诞生的文明一度控制了大半个星系,但由于未知原因灭亡或移民其他星系。而今,这里成为了Space Pirates的据点,被劫持走的Aurora Unit分机就是在这里感染了病毒,并且将病毒扩散出去。那么这个星系的文明遗迹就十分可疑了,必须彻底调查清楚。
后来发现,Phazon在这里产生变异,不仅能感染生命体,还能感染电脑。这种感染现象被命名为Corruption,虽然目前变异的Phazon不能直接感染电脑,必须通过生命体(比如Space Pirates以及它们掠夺来的它种异星生命体)接触电脑传播,但银河联邦担忧它会进一步变异来直接感染机器,到时候就会对宇宙安全产生巨大威胁。于是我们的英雄萨姆斯阿兰就奉命去清除这种新的威胁了。
地图方面,3颗行星是主线,穿越星空发现的卫星有部分主线,其他都是随意选择自由探索。它们类似传统地城迷宫,在其中通过解谜与战斗获得各种类似宝箱的奖励。除了武器和各种能力外就是Credits了,这些是应用于该星系旧文明的“货币”,通过特定终端解锁各种资料,以及一颗星球上的迷你游戏“娱乐中心”。主线推进到一定程度,终端与飞船联动,届时可直接在标题画面主菜单选择“特殊”选项,进去其中用Credits兑换。“娱乐中心”则需要冒险到达那里解锁,解锁后就可直接将飞船着陆在门口。
Credits有红蓝黄三种,红色战斗掉落,蓝色解谜,黄色开宝箱获得。
4月17日补充:
Credits做个改动,红蓝黄绿紫,其中绿和紫等价,区别在获取方式。
红:同原版,扫描NPC获得;
蓝:同原版,扫描资料库获得;
黄:同原版,打败BOSS级别怪物、战胜隐藏怪物以及完成主要任务获得;
绿:同原版,从朋友列表收到朋友券后兑换相应数量的绿C;
紫:新增,迷宫开特定宝箱获得,总数固定为30。
兑换物列表中,需要紫C兑换物的最高需求为24,也就是收集到80%即可全部兑换。如果还收到有绿C,则需要紫C就会更少。
关卡方面,根据规模可分为大星,中星,小星和飞船4类。
大星(Major Planets)即主关卡,主线任务的主舞台,分别有Norion(星球0),Bryyo(星球1),Elysia(星球2),Phatas(星球3),Urtraghus(星球4)。在星球上消灭大型Seed。
中星(Satellites)是中小型迷宫的所在地,在星系内一共有5颗卫星上发现未知遗迹,推测可能有各种宝物。在星球上消灭中型Seed,关卡规格15-20个场景。
小星(Asteroids)是这个文明繁盛时期捕获安置于近地轨道的小型陨石天体,过去曾经用于较远航线的中转港湾。几百年过去,部分小行星上还能看到当时留下的建筑遗迹。
小星大致4-7个场景,一般不超过8个。在天体上消灭小型Seed,共15个。 这mp23的重制到底还做不做了 本帖最后由 Sutrid 于 2025-6-19 23:37 编辑
另外再简单说说几个我觉得眼前一亮的过场动画和桥段:
正式进指挥室前会进行DNA比对和污染度扫描,主要是为了让玩家熟悉体感操作和世界观。恰巧遇到Ghor在前面正进行比对,联邦的工作人员刚让他进行操作,他便打直接断工作人员说:“I understandthe procedure”。人物描写很少,但都很到位,其他还有例如变形女管萨姆斯叫昵称“Sammy”。
萨姆斯从垃圾处理站排出到太空,然后抓住飞船边缘返回,镜头先是给了个太空的远景,萨姆斯在太空只有一个小点随着重力飘过,然后缓了一会锁定放大到萨姆斯,萨姆斯抓着边缘返回。
变形女的死亡镜头是我最喜欢的一处,每切一个镜头就会进行一次变身,最后变成萨姆斯发出惨叫,萨姆斯做攥拳状不忍直视。 Sutrid 发表于 2025-6-19 23:35
另外再简单说说几个我觉得眼前一亮的过场动画和桥段:
正式进指挥室前会进行DNA比对和污染度扫描,主要是 ...
能关注并玩过密特罗德的玩家大概率会玩过超级银河战士,关注点一般直接放到关卡设计了。用个不太恰当的比方,这游戏有点部分“老塞尔达”代餐的意义,但目前MP4这PV给人观感就变成了着重宣传FPS了,而不是这个系列定位的FP-Adventure。
这游戏门槛相当高,不太像是能出圈的样子。但是可以在特点展示里试着争取一下传统塞尔达玩家,这部分绝对人数也不少了,全球大几百万呢。 我是没看出来mp4哪点着重宣传fps了,如果他真想在射这个点上下功夫早就把命中反馈弹速后坐力这些东西改的写实点了……老实说他现在pv展现的变化力度可能还没有mp3学黑楼做一些大魄力演出和播片力度大…… stair楼梯 发表于 2025-6-20 08:34
我是没看出来mp4哪点着重宣传fps了,如果他真想在射这个点上下功夫早就把命中反馈弹速后坐力这些东西改的写 ...
啊,那看来我对FPS太不敏感了,这些FPS要素都没想过。P系列我还是当传统银河战士来玩的。 佩服楼主的毅力,我重温prime都是“偷懒”用primehack玩了,直接现代FPS模式暴打boss Meltina 发表于 2025-6-20 12:22
佩服楼主的毅力,我重温prime都是“偷懒”用primehack玩了,直接现代FPS模式暴打boss ...
哈哈,其实就是冲着这份异形操作去的,任天堂游戏设计和主机特点的结合一直是我非常喜欢的一点,比如超级纸片马里奥也是我的最爱 一个boss打了48分钟? 恋妖壶 发表于 2025-6-20 13:01
一个boss打了48分钟?
那个BOSS设计是真kuso,一共4个球(防护罩),三个在前一个在后。要先把球打了,待此部位发出白色Phazon荧光时还得切换Hypermode连续命中这个缺口。而且BOSS每掉一个球,行动模式都有变化。最kuso的是打第四球的状态,大多数时间都是面对角色,只有瞄准玩家冲撞后才会硬直大约5秒让玩家绕背。就这5秒还不老实,左顾右盼,整个身体扭来扭去,导致那个球以及球被打掉的缺口一直在动。
而且还得考虑体感操作,让直柄红外线发射口对着感应条,屏幕上的准星光标才会移动。球的大小在屏幕上大概也就100像素不到,而我屏幕是1380(?)×720的,可想而知瞄准有多困难。
如果换算成回合制,那么第四球我打了30多个回合。 Dragon_Quest_U 发表于 2025-6-20 12:52
哈哈,其实就是冲着这份异形操作去的,任天堂游戏设计和主机特点的结合一直是我非常喜欢的一点,比如超级 ...
想起来了,除了Metrod Other M
SPM是不是也是必须要有个感应条和Wii手柄才能玩的
还不能只用Wii手柄且用陀螺仪模拟指针,因为有个 有没有对着屏幕 的模式切换在那 760194962 发表于 2025-6-20 13:37
想起来了,除了Metrod Other M
SPM是不是也是必须要有个感应条和Wii手柄才能玩的
超纸马我之前玩的是模拟器版本,玩的时候必须把鼠标光标放屏幕外,否则就会出现实机里面红外线发射口对着感应条的情况。 Dragon_Quest_U 发表于 2025-6-20 13:48
超纸马我之前玩的是模拟器版本,玩的时候必须把鼠标光标放屏幕外,否则就会出现实机里面红外线发射口对着 ...
鼠标可以指向屏幕外。。。不知道只接Wii手柄上模拟器,光标用陀螺仪控制的话能不能指向屏幕外
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