踩到图钉 发表于 2025-6-15 06:52

猫坤 发表于 2025-6-13 08:35
游戏的外驱部分(外来刺激,例如地图上捡东西,事件,敌人弱点之类)藏东西就算了,毕竟算惊喜感;游戏的内 ...

我在各种媒体看到过不止一个游戏制作人说过类似“我们根本没想到玩家会开发出这种 神奇/奇葩/强力 玩法"的话
可能有些东西不是别人想藏,是压根没想到他们自己设计的东西还能这么玩

新时代的端游、手游、单机其实也有不少被玩家开发出异类强力招式的例子
不过网络时代要么被当成彩蛋宣传,要么被官方反手一个HOTFIX干掉,都是经常发生的事

猫坤 发表于 2025-6-15 08:32

踩到图钉 发表于 2025-6-15 06:52
我在各种媒体看到过不止一个游戏制作人说过类似“我们根本没想到玩家会开发出这种 神奇/奇葩/强力 玩法" ...

开发是把现有内容组合到一起,例如格斗游戏的连招,虽然很多现代格斗游戏都连招教学,但理论上来说这个并不是必要的;但基础内容例如帧数伤害以及对二刺猿格斗来说很重要可追击时间修正,特别是最后一项,即使到了现在还是有很多格斗游戏不告诉你的,就很膈应

eilot 发表于 2025-6-15 16:32

踩到图钉 发表于 2025-6-15 06:52
我在各种媒体看到过不止一个游戏制作人说过类似“我们根本没想到玩家会开发出这种 神奇/奇葩/强力 玩法" ...

格斗游戏的連技中,在以前應該是有想過那招打完後不會硬直,那招是用來收招結尾用的,如果有突發情況就會變成BUG技使用,變成真**皇/街霸
但自從出現用必殺槽能強制取消出招動作,又或者在限時期間能所有動作都能取消這類系統後,就經常出現一些古怪連續技,而其後有些民間連技會被官方轉正在下集正式變成新的必殺技/超必,
不過其後也加入連技HIT數愈多傷害暴減機制,盡量避免一套連技連死情況(避免早期無限技情況),但在其後又改變思維,在特定情況(如最終回合、之前死了其他同伴等)下在能增加必殺槽最大值,再儲滿必殺槽後爆氣狀態的取消模式時,是可以一套連技連死對方的反殺逆轉的緊張情況

orcher1945 发表于 2025-6-15 16:44

Onelooker 发表于 2025-6-12 19:29
跟现在的游戏有什么关系
老登游戏不看攻略书主线都过不去

+1,现在游戏的流程指引已经是非常明显了,只为了通关的话比老游戏要顺滑很多,至于全收集这类,很多新游戏都可以通关后再继续进行或者是在某一重大剧情点之前随意收集,这一点上绝大多数老游戏都是灾难,各种无提示无预警的错过型收集要素多的一批,一旦错过就等下周目吧。

ybfelix 发表于 2025-6-16 08:34

混沌危机 发表于 2025-6-13 12:14
这个问题有个我无法理解的内在逻辑。如果你是个懒得上网找攻略的人,那么大概率也不是个完美主义的强迫症。 ...

像星战Jedi Fallen Order两作,我总看到有人抱怨探索了半天小路,旮沓,结果就获得一点外观皮肤。但我就觉得有些游戏把影响游戏性,数值的道具到处瞎藏,玩起来总怕错过了什么需要到处翻箱倒柜摸垃圾桶,特别影响流畅度和心情。像这样只藏自愿收集品挺好的
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