《轮回野兽》看起来与Game Freak以往的任何作品都迥然不同。这款游戏是如何诞生的?
古岛康太:这一切始于我个人想做点什么的念头。这是一个原创项目。我想尝试一些与我们制作过的其他作品完全不同的、全新的东西。恰好在Game Freak内部,我们有一个被称为“齿轮计划”的项目,这是由我们的社长田尻智先生发起的一种内部竞赛,旨在鼓励在公司内部创作原创IP。于是,我将我的设计文档提交给了这个竞赛,并获得了启动项目的许可。
我也应该说明一点,更准确地说,我并非刻意要去做与以往不同的东西。我是从一个概念出发的:我想传达给玩家的感受——那种孤独、疏离与温暖交织的感觉。而我们现在的游戏设计,可以说是围绕着这个核心概念自然而然地凝聚而成的。
您提交给这个竞赛是多久以前的事了?
古岛康太:大约六年前。
《轮回野兽》看起来确实比你们以前参与过的一些非宝可梦项目规模要大得多。为了《轮回野兽》,工作室是否需要进行大幅度的扩张?
古岛康太:正如你所想象的那样,团队规模相当庞大,但我需要指出,并非全是Game Freak的内部成员。我们设法寻找了许多合作伙伴公司与我们共事,这些公司和工作室有能力按照我们希望的方式来实现这款游戏的愿景。因此,我们很幸运地也有许多外部人员参与其中。
(IGN备注:采访后,公关人员联系澄清,负责《轮回野兽》的Game Freak内部团队“相对较小”,但仍然在通过指导和管理在项目中扮演核心领导角色。)
能跟我聊聊您最初提交给竞赛的企划案吗?那个最初的设计构想是什么样的?
古岛康太:最初的想法其实相当简单。核心概念是与一位同伴一同踏上旅程。这是游戏的主要支柱。从希望玩家产生的情感出发进行思考,逐渐地,整个设计围绕着“与同伴的旅程”这一理念开始成形。
在游戏的开发过程中,是否有任何特定的作品对您有所启发?比如其他游戏、电影、艺术、音乐,或者任何您在设计《轮回野兽》时想到的其他艺术作品?
古岛康太:是的,当然。我提到过,首先我是科幻电影的忠实粉丝。因为我想创造一个前所未有的新世界,所以我开始深入研究科幻作品中的世界观构建方式。《银翼杀手》是我可以特别提到的一个例子,它在世界观构建方面做得非常出色。我希望尝试以类似的方式来创造我自己的世界。
《轮回野兽》最初是在Take-Two旗下的Private Division品牌下公布的,后来Private Division被收购、更名,现在由不同的人运营。我很好奇这些变化是否对《轮回野兽》的开发产生了任何影响。
古岛康太:老实说,关于这一点我可能没什么能说的。
好吧。跟我聊聊《轮回野兽》的结构。它是一款线性的、注重故事的游戏吗?是开放世界、类银河恶魔城,还是别的什么类型?
古岛康太:我们创造这款游戏的方式,是讲述一段有始有终的旅程,对吧?这有点像公路电影的感觉,所以它并非纯粹的开放世界。游戏由不同的关卡组成,但我也不能简单地称这些关卡为线性的。其中有相当多的探索空间,在不同的环境和类似元素之间有很强的关联性。
在这些不同的关卡中,你主要进行哪些活动?主要是与生物战斗吗?还是更多地探索?有谜题吗?作为角色,你进行的主要活动是什么?
古岛康太:在游戏中你会做很多事情。我想游戏中没有那种传统意义上的、用障碍阻挡进度的谜题,但确实有接近谜题的环节。例如,游戏发生在一个大部分已被摧毁的世界里,你可能会遇到一处你想跨越的裂谷,但桥梁已被毁坏,于是你不得不开始思考:“我怎么才能过去?”幸运的是,主角艾玛拥有许多可用的能力。她可以延伸藤蔓或植物……或者我该说,实际上是她的头发?她可以用这个,比方说,代替桥梁来跨越裂谷,对吧?所以她拥有某些能力,可以帮助她在这个世界中穿行。当然,战斗和探索也是游戏的重要组成部分。也肯定有你想要偏离主路、一探究竟的部分。
战斗有多大的挑战性?我很好奇是否有难度设置,或者休闲玩家能否轻松上手,适应招架反击之类的操作?
古岛康太:首先,是的,游戏中有三个难度设置。为了让尽可能多的人能够游玩,我们准备了故事模式(简单)、普通模式,当然还有敌人明显更强的困难模式。
即使在普通模式下,重要的是要注意,游戏并非仅靠艾玛单一角色来玩。她当然有她的伙伴库。库也有可以与艾玛协同使用的行动。游戏中充满了自由度和多样性。《轮回野兽》是一款动作RPG。玩家可以自由构思自己的策略,思考如何应对特定情况,如何最好地运用艾玛和库的能力来适应自己最舒适的游戏风格。
能否举例说明您提到的某种游戏风格?是指近战与远程的区别吗?还是更偏向魔法或物理攻击?
古岛康太:游戏中存在非常丰富的多样性。就玩家操控艾玛进行攻击的主要行动而言,她主要依靠武士刀进行近距离攻击。同时,她也拥有使用弓箭、弩等武器进行远程攻击的能力。而库主要依赖我们称之为“开花技”的能力,这是一种基于植物的攻击方式。在游戏中,你会面对一些相当庞大的敌人,许多战斗的节奏都围绕着招架、反击这类操作展开,但在此之上,你还能加入一层策略,即利用库及其能力为你创造优势。因此,游戏中存在大量不同的方式,不同玩家可以采用不同的策略来适应自己的风格。
您能跟我多谈谈艾玛和库这两个角色吗?他们是谁?您会如何描述他们?
古岛康太:有一点需要注意的是,在游戏开始时,艾玛就像一张白纸。当你初次遇见她时,她既没有记忆,也没有情感或感觉。而库,你很快会发现,是这个世界中被称为“秽体”的存在。他身上带有这种“污秽”或“腐蚀”。在游戏中你也会注意到,艾玛本身也是一个“秽人”,尽管这赋予了她特殊能力,但弊端自然是她不被其他人类善待。她过着一种非常孤立的生活,实质上是被放逐的。在这个世界的常态下,艾玛本应视库这样的生物为敌人,因为他也是被“污秽”侵蚀的。她通常是与这类敌人战斗的,所以这个游戏带有一些讽刺意味:她最终与库组队,一同踏上了这段旅程。
您能跟我聊聊《轮回野兽》中的音乐吗?我非常喜欢预告片里听到的音乐,很好奇是谁作曲的,以及音乐的理念和风格是什么。
古岛康太:从配乐的概念说起,音乐同样紧密围绕着游戏的核心概念——孤独、疏离以及学会依靠他人这样的主题和感受。因此,游戏中有各种不同类型的歌曲。有些着重于烘托艾玛与库之间逐渐建立的信任关系。有些则聚焦于这个被摧毁的世界本身的孤独与绝望。此外,游戏中被称为“主”的头目,它们的音乐曲目往往更侧重于使用传统日本风格的乐器演奏,以此营造出不同的氛围,所以游戏中的音乐也很多样。
我知道Game Freak在探索神话和自然方面有着悠久的历史,尤其是他们多年来设计了众多宝可梦,创造了非常有趣的生物。我很好奇,在《轮回野兽》的世界里,我们是否会看到特定的神话、传说或某种类型的生物?
古岛康太:我认为你在游戏中会看到许多自然环境,无论是植物还是动物。这个游戏中的动植物,很大程度上是基于我们在日本看到、以及在日本历史上存在过的动植物。樱花就是一个很好的例子。从你将遇到的生物来看,它确实带有一种本土的感觉。
Game Freak在过去几年因其部分3D开放世界游戏的性能和画面表现受到一些批评。《轮回野兽》看起来相当雄心勃勃。对于那些担心它可能遇到类似问题的人,您想说些什么?
古岛康太:我认为对于《轮回野兽》,以及我们视其规模和雄心的程度,当我们进行游戏设计时,我们并非旨在制作一款达到某种特定质量标准的作品。我们旨在传递一种非常具体的游戏体验,而视觉保真度和图像效果,是支撑这种游戏体验的一部分,所有投入都是为此服务的。这包括漏洞修复、优化等。一切都是为了服务于游戏玩法和体验。我们的重点在于那个游戏体验。当然,其中一部分是确保其运行表现良好,但我们的注意力更多放在将这种体验传递给你们,并确保我们的愿景能够触达你们的手中和内心。
您能跟我多聊聊那些被称为“主”的头目吗?在我看到的演示中,它们创造了这些“秽之森”,并且环境会因此改变。能再详细说说吗?
古岛康太:正如你所说,“主”是游戏中的头目,但在“主”之上,是游戏中的终极存在——游戏以其命名的“轮回之兽”。艾玛和库开启旅程本质上是为了击败轮回之兽,但为了做到这一点,他们需要在途中与“主”对抗,以此来削弱轮回之兽,使其成为他们实际能够应对的头目。
因此,当你击败这些“主”时,你会从它们那里获得新的能力,并继续你的旅程,最终面对轮回之兽。你也提到了“秽之森”。轮回之兽正是世界处于这种衰败、腐蚀和被“污秽”侵蚀状态的原因。而“主”们自身会在周围创造这些“秽之森”,正如你注意到的。环境实际上会因此改变。从那些森林中产生的游戏敌人,那些生物敌人——即“秽体”,也是“主”们给这个世界带来的东西的一部分。
这是否意味着我们游戏中的一个环节会是,当“秽之森”出现或消失时,返回并重新探索之前去过的区域?
古岛康太:这个问题包含几个方面。首先需要注意,仅仅击败一个“主”并不足以真正有意义地改变环境。最终,轮回之兽掌控着所有土地,并将其变成了这个样子,因此你无法通过击败“主”来对环境做出巨大改变。但是,你绝对可以回到你去过的地方,并且经常想要去探索、发现隐藏区域、物品之类的东西。在你已经通过的地方,有大量的秘密等待发现,你可以自由返回并继续探索。
这是因为她拥有这些植物头发的能力吗?我猜随着游戏进程,她会获得更多这类能力,从而解锁更多内容,对吗?
古岛康太:实际上,游戏中并没有太多那种类型的探索。你基本上可以用默认能力到达你需要去的地方。真正的问题在于“如何”到达。你可以看到一个你想去的地方,但你是否知道该如何到达那里?我认为,随着玩家越来越习惯于使用这些能力,你会开始受到启发并理解——与其说是角色获得了解锁地点的新能力,不如说是作为玩家,你自身在“升级”,变得更擅长使用这些能力。这更多是关于作为玩家,自己去熟悉、掌握并更出色地运用那些能力。
你们与任天堂有着非常悠久的历史关系。有没有可能我们最终会看到这款游戏登陆任天堂Switch 2?
古岛康太:对于尚未公布的其他平台,目前没有任何消息可以宣布。
我还有最后一个问题。可以抚摸那只狗吗?
古岛康太:可以。
打到敌人身上都没啥反馈的,感觉在砍空气...
karastar 发表于 2026-1-23 15:01
别多想,就是新人练手的东西
导演是开发部的副部长不算新人了
老实说微软那边把这游戏当块宝重点宣传是最幽默的,把这游戏和废渣地平线和肥波这俩旗舰作品放在一场直面会上,就好像得到gf新游宣发就掌握了新的宝可梦的一样……
stair楼梯 发表于 2026-1-24 19:32
老实说微软那边把这游戏当块宝重点宣传是最幽默的,把这游戏和废渣地平线和肥波这俩旗舰作品放在一场直面会 ...
这不就是千金买马骨,给其他日厂看得。
连着都要曲曲?
经过la和za之后应该是对gf动作游戏方面的设计没什么期望的,到时候就能看出到底是因为欠打磨还是因为水平就这样,当然我倾向于就这水平
就看妹子们和大狗的表现了,没xgp,价格别太高的话考虑考虑
会是我曾经幻想过的带VATS的半即时宝可梦吗,不过这套设计只能单机用就是了
本帖最后由 Piano-Forest 于 2026-2-13 07:27 编辑
8月4日发售
https://youtu.be/zkFXvMe3aYU
https://p.sda1.dev/30/fe984827634fe7d7c0c35ebe6ed3a84f/1000160729.jpg
建模也太剑星了虚幻5神力啊
不管好不好玩 冲着建模我也买了
纯夏 发表于 2026-2-13 08:01
不管好不好玩 冲着建模我也买了
看成了小霞
本帖最后由 卢迪克 于 2026-2-13 10:27 编辑
4Gamer:
本作于2023年5月以“Project Bloom”的名义公布,请问这个项目是何时、以怎样的形式启动的呢?
古岛康太氏:
我很久以前就有想要制作新游戏的想法。
我们公司内部有一个名为“齿轮计划”※的制度,而那年特别举办了一场由田尻智社长(代表取缔役田尻智先生)亲自筛选企划的比赛,这就是契机。
※Game Freak公司内部推行的、自下而上的新游戏开发制度。
4Gamer:
那大概是什么时候的事情?
古岛康太氏:
齿轮计划的事情大概是2020年左右,企划通过并开始试作是2021年前后。
不过话说回来,最开始时是我一个人构思试作、推敲世界观设定和剧情大纲的阶段。开发人员开始增加是从2022年左右开始的。
所以说朱紫之后就是三线交替并行开发了,za,轮回兽和10代,效率惊人啊
这游戏一出,等今年宝可梦新作出了,到时候gf黑和孝子吵架又多了很多点可以吵
或者说等月底宝可梦直面会之后就要开始了
本帖最后由 卢迪克 于 2026-2-13 13:53 编辑
u2deack 发表于 2026-2-13 11:08
这游戏一出,等今年宝可梦新作出了,到时候gf黑和孝子吵架又多了很多点可以吵
或者说等月底宝可梦直面会之 ...
宣发时机和宝太接近了,免不了的
本帖最后由 卢迪克 于 2026-2-13 20:48 编辑
十张地图